image 2.5刷屏了:有人拿它做广告,有人已经做出了动画

相信你也有类似的情况,比如老金我做自媒体的公众号封面,最怕遇到一种情况:第一张终于满意了,让它把标题缩小一点,结果背景、配色、主体跟着一起变,好好的修改需求,最后又变成重新选图。

所以,这次研究image 2.5,我特别关注那些能接着往下做的案例。

社区作者@charlierguo已经把生成的画面串成了定格动画,毛毛虫、树枝和手工布景被组织进同一个小故事里。 我感兴趣的是,它背后的几项能力,画面能不能听懂要求,修改以后会不会跑偏,一张满意的图能不能继续发展成一套,这些都比第一眼的惊艳更影响工作。

社区里有个很简单的测试,要求只有一句:把灯移到右边。

这个要求其实挺刁钻,灯的位置变了,墙面上的亮区、附近物体的受光和阴影都需要跟着调整,房间里其他已经摆好的东西又不能随便动。

@higgsfield_ai分享的,就是这样一组编辑案例。 老金我把这种任务当成改图的基本功来考,做一张产品图,换个摆放位置以后,产品总得像真的放在那里,不能物体已经搬走,影子还留在原地。

这次的发布说明局部编辑和连续修改列为重点:更可靠地处理指定变化,尽量保住主体、构图和此前的修改。

一张AI图片有没有塑料味,很多时候不是看它有多少细节,而是看不同的东西,有没有各自的质感。

看这张邀请函,纸张有纤维和起伏,金色纹样有反光,下面的布料有褶皱,卡片边缘也有压在布面上的阴影。它们没有被统一处理成一层亮晶晶的表面。 另一个更贴近营销工作的案例,来自@ponzponz15。

作者要求保留原海报的构成和整体氛围,换一个目标受众,并把文案全部重写。 一位制作游戏房间素材的作者,贴出了自己的场景图。他最认可的变化,是反复编辑后的画质衰减少了。不过,他也明确指出,大面积墙面和地板仍然容易被填满过多细碎纹理。 第一稿可以大胆一点,修改稿得有分寸。

每一轮都把已经确认的东西保留下来,前面的时间才算没有白花。

图片看着漂亮,放到真实工作里,还要回答几个很具体的问题:卖什么,重点是什么,别人看完准备做什么。

@kiyoshi_shin分享了一张拉面广告图,把食物照片、大标题、价格和促销装饰放进同一个画面。

这个案例适合观察信息层级,怎样让食物吸引人,又让文字接得住。 我做公众号也经常碰到同样的问题,一张封面里,标题、产品、装饰都想抢眼,最后读者反而不知道该看哪里。

图做得再华丽,手机上一缩小,主题没了,这张图就得返工。

所以,我会先把准确文案、产品图和信息顺序交代清楚,再谈风格。那些特别重要的日期、数字和品牌名称,生成以后仍然要逐个核对,不能凭一眼顺不顺就过关。

再看@eptwts的案例,作者上传应用界面,要求生成举着手机展示它的宣传画面,并尝试了不同人物和环境的版本。 我现在自己做产品,看到这种用法,很容易联想到介绍页和宣传方案。功能截图有了,接下来要想的是,让别人从什么场景理解这个功能,这张图可以先把创意摆出来讨论。

再看这个,给它一张现成的图,它能不能沿着这张图继续做,而不是借题发挥。

看这只狗。右侧换上了服装,左侧是输入参考,整个对照保留了原本的站姿和现场环境。 @Mho_23的做法更值得借鉴:先从参考照片里整理光线、色调和构图,再把这套视觉方向与产品参考图一起交给image 2.5。 这一步,我觉得比收藏一大段万能提示词更实在。自己喜欢什么光线,产品必须保留哪些特征,画面给谁看,先把这些说明白,后面的修改才有共同标准。

我以前做项目就很怕双方说着同一个词,脑子里却是两张图,一个高级感可以聊半天,拿一张参考出来,很多分歧马上就清楚了。

再看一个更日常的例子。

左侧不是原始照片文件,而是一张手拿印刷照片的现场拍摄。右侧把照片里的主体重新整理出来,去掉了外围环境、手部和印刷照片上的遮挡信息。 更进一步,是把几张不同的参考图,放进同一个新场景。

下面这组,左侧是三个独立人物参考,右侧是合成后的聚会画面。它需要同时处理人物外观、姿态、距离和现场光线,而不只是把三个人剪下来贴在一起。 好看当然重要,但还得能表达几个概念之间的关系,更重要。

@msdkim0424分享了数学教学图的例子,把公式、坐标轴、标注和说明组织在同一张图里。这类案例值得研究的地方,是文字与图形怎样配合,哪些信息放在一起,哪些需要留出距离。 换到我的课程里,就是一支AI团队怎么分工,哪些任务可以同时做,哪些必须等前面完成。只给一大段文字,学员听着容易绕,画成关系图,至少能先把事情放到同一个画面里讨论。

不过,教学图有个很容易忽略的问题:排版越像正式教材,人就越容易放松警惕。公式、箭头和概念关系必须另查,视觉上的专业感,不能替内容正确性签字。

@KevinYu77034270还分享了一组四页西班牙语学习材料,下面是其中一页。它把学习目标、词汇、图标和插画结合起来,更接近一份可以继续打磨的教学材料。 看到这里,我最想做的,是拿自己已经确认过的课程内容试一轮:先定知识结构和阅读顺序,让它出视觉草稿,再检查字号、层级和关系表达。

这样一来,验收时就有具体问题可以问,不用只说再好看一点。

产品界面也有类似的用法。经营设计产品的社区作者@withmagi,把不同版本放在同一套高难度界面任务里比较,认为2.5的结果更符合他的需求,并表示已经将它用于界面草稿生成。 这是一位开发者在自己任务里的判断,不能直接外推成所有界面设计都全面领先。

但我很看重这种反馈,因为他已经在考虑,怎么把结果用进现有产品。

对我来说,界面图最直接的用途,是把产品方向先摆出来:用户先看到什么,重点操作在哪里,信息会不会挤在一起。至于按钮能不能点击、页面怎样响应,后面还要实现,生成的图片也不会自动变成可以逐项编辑的设计文件。

有些需求,用文字解释很容易越说越乱。比如我的公众号封面,横版展示要好看,裁成正方形以后,标题和主体还得完整,左右可以有装饰,但别抢中间的内容。

这些话单独听都简单,合起来就很考验双方是不是在想同一张图。

标题放哪儿,主体占多大,哪里必须留白,画几个框就能表达,完全没必要先学会一整套设计术语。

把草图当成位置说明,再用文字补充颜色、材质和内容。等整体关系确定,再去磨那些精致的细节,省得每次改完又发现,最基本的位置还是错的。

不过当我看到下面这个案例,我觉得一切都只要随手画画就能解决了。 @peter6759也展示了从简单草图出发,生成未来建筑概念图的案例。它给我的启发,是很多时候先提供一个轮廓,就能让工具沿着自己的方向展开。 同样的办法,可以拿来表达一个展台、一页产品介绍,或者课程里某个很难描述的场景。先把轮廓、比例和视觉方向摆出来,后面才方便继续讨论,哪些地方符合预期,哪些地方需要调整。

需求画得粗一点没关系,方向得说明白。我宁可先确认几个框的位置,也不想精修半天以后,才发现整张图的重点放错了。

做单张图和做系列图,验收标准差很多。单张满意就行,系列图还得让人认出来,这些内容属于同一个项目。

@ZeroZ_JQ分享了一张十二宫格街拍图,让人物在同一套服装、街景和光线下,改变姿势、视线与取景。这类图可以用来观察,变化发生以后,人物和环境是否还能连得上。 我做连续图文时,也需要这种整体感。内容每张都不同,配色、字体气质和主体却得像一家人,不能第一页还在上课,第二页突然像游戏宣传片。

这里展示的是单张大图里的成组画面,跨轮次生成能保留到什么程度,还得在自己的任务里继续检查。先把整套方向看明白,再拆开精修,是我会优先尝试的办法。

再来看看@8co28的角色动作表。作者把角色做成4×4排列的像素动作,再继续处理背景、切图、对齐和动画组装。公开采集记录里,这条作品在9月9日下午已有3,678个赞、556次转发,浏览约31.5万次。 这种动作表通常叫精灵图,可以理解成把同一个角色的一组动作排在一张大图上。脸、衣服、身体比例和配色要保持一致,动作还得接得住,拆出来以后才能继续加工。

以前做游戏研发,我会特别关注角色有没有站稳,动作之间会不会突然跳一下。对普通创作者来说,可以先拿它做一个吉祥物挥手、点头或者呼吸的小样,没必要一上来就挑战复杂打斗。

这位作者的流程也有翻车:第一次处理透明背景没有成功,后来换了对话继续做。这个细节应该一起保留,最终作品好看,并不能证明中间每一步都省心。

做过连续图文的人,应该都懂这种痛苦。

第一张是清爽的,第二张突然变成商务风,第三张又开始发光。单看都还行,放在一起,像三个项目临时拼了个群。

所以,我很在意image 2.5对成组画面的处理。

下面这张邮票集合里,八个画面的景物不同,但边框、标题位置、文字层级和整体插画语言是连着的。 社区里有人给出了一长串复杂要求,包括同一画面里混合四种画风、指定物体数量,以及一些非常反常的身体结构。结果有完成的部分,也有没完成的部分。 社区作者@ivanainai的例子更完整:用image 2.5生成36张画面,再通过后续工具拼成一段六秒的定格动画。下面是作品的动态预览,作者说明这段制作没有使用视频模型。 这就把前面那些能力接到一起了。草图和参考图确定方向,局部修改推动变化,一致性让不同画面连得上,最后再靠组装和节奏控制,变成一个能播放的小作品。

角色动作、画面切分和播放节奏,都可能需要返工。但对一个想做课程演示、产品小动画或者个人作品的人,这条路已经值得拿一个简单任务试试。

真要用进工作,我会从三件小事开始:改一张现成的封面,做一页内容已经确认的课件,再做一个简单角色动作。每次只回答一个问题,这个结果到底帮我少做了哪一步,后面又多出了哪些检查。

官方文档也保留了文字、精确布局和一致性的限制。宣传图核对文案与产品,教学图核对知识,动作图核对连续性,检查标准要跟着任务走。

最终值得比较的,是从收到需求到交出能用的结果,一共花了多少时间。

生成速度只是其中一段,少返工、能复用,才会慢慢改变我们做事的方法。

写在最后

从游戏研发转到自己创业以后,我越来越能感觉到,一件事要往前走,得把很多不同的能力接起来。产品要讲清楚,课程要让人听懂,内容还得有人愿意看,哪一环都不能只靠一句差不多了。

所以,我看image 2.5,会特别在意这些能接着修改、能继续加工的案例。我的要求没有因为用了AI就降低,反而会更具体,因为现在终于有机会把脑子里的东西,一点点往想要的样子推。

有些人只是想把一节课讲明白,有些人想给自己的小店做一张像样的海报,还有些人把脑子里的角色藏了很多年。今天,这些念头多了一个能拿出来讨论、修改、继续做的起点。

一个人反复把想法做出来以后,对自己的判断也会跟着改变。遇到陌生的事情,会开始问,第一版能不能先做出来,哪怕还很粗糙,哪怕后面还要改。

我觉得,这种变化很珍贵。

你开始发现,过去给自己划的那个范围,还可以再往外挪一点。


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