Dungeon Saga 套装加成与品质共鸣:影响英雄的哪一部分

Dungeon Saga 套装加成与品质共鸣:影响英雄的哪一部分

Dungeon Saga 套装加成与品质共鸣:影响英雄的哪一部分

本篇属于 Dungeon Saga(DungeonSaga)资料百科,讲的是官方蓝图里的规则与数值 ------ 看完可以接着用站内的组合 / 估值工具,把它们算成英雄的 Total Power。

最后更新:2026‑09‑22

内容依据:官方蓝图

原文地址:(https://ds.urls.center/wiki/set-and-resonance)


一句话答案

融合完成时只有两样东西进了英雄的六维属性,其余都只是战斗里的效果:

来源 给什么 进不进 Total Power
套装 3 件档 该套装固定的那一项 六维的百分比(按该项原始值算) 进
套装 5 件档 一条战斗效果 (如 Block rate +25%) 不进,战斗结算用
套装 8 件档(全套) 一条独特能力 (如 Counter‑attack after block) 不进,战斗结算用
品质共鸣 全部六维 的乘算放大 进(最后一步)
Bonus(第 9 件) 该阵营固定的一条战斗被动 (如 Knight:HP < 30% 时全队回 15% 血并嘲讽 1 回合;Mithia:开战时给队友加 30% 最大生命的护盾) 不进六维,也不参与套装 / 共鸣件数

Bonus 那条被动在哪个玩法里吃满收益 (1v1 与 3v3 / 5v5 的差别)见Bonus 部件:第 9 件。

「那一项」是哪一项

套装 3 件档加的不是「全套属性」,而是英雄面板上六个数字里的一个 :STR / INT / VIT / FOR / DEX / LCK。哪一个由套名决定、不需要你挑 ------ 凑够 3 件哪套,就按那套固定的那一项加:

阵营 套装 → 看这一个数字
Knight Iron Vanguard → FOR · Knight Commander → STR · Vanguard Scout → DEX · Holy Guardian → VIT
Adventurer Wind Walker → DEX · Crimson Blade → STR · Lucky Star → LCK · Survivor's Will → VIT
Wizard Arcane Scholar → INT · Elemental Lord → DEX · Astral Walker → VIT · Chrono Mage → LCK
Grum Blood Berserker → STR · Iron Crusher → FOR · War Chief → LCK · Primal Beast → VIT
The Plagued Blight Reaper → STR · Plague Lord → DEX · Blight King → LCK · Plague Priest → FOR
Nightspawn Phantom Invoker → STR · Shadow Weaver → INT · Night Harbinger → VIT · Void Sovereign → FOR
Mithia Light Weaver → INT · Spirit Healer → VIT · Moon Guardian → FOR · Nature's Grace → LCK

百分比只有两档:15% 或 20% ,每套在套装加成全表里都标着(那一列写的就是「看哪一个数字、加多少」)。

举个最短的例子:凑满 3 件 Iron Vanguard → 面板上只有 FOR 这个数字涨;凑满 3 件 Holy Guardian → 只有 VIT 涨。

两条线各数什么

套装加成 品质共鸣
数什么 同一套装 的件数 同一品质 的件数
档位 3 / 5 / 8 件 3 / 5 / 8 件
给什么 一项 属性的百分比(加算) 全部六维 的百分比(乘算)
能否叠加 多个套装可同时生效(各自 1 条) 只取最高一档(永远 1 个百分比)
进属性吗 只有套装 3 件档进 进
例外 --- Common 永不共鸣

一件碎片只属于一个套装(铸造时分配、不能改),但一个英雄可以同时吃到多个套装的 3 件档 ------ 这就是下面那张表的关键。

「加成」到底加在哪

复制代码
raw[i] = 阵营基础[i] + 8 件自身属性[i]
套装加成 = floor( raw[该套固定的那一项属性] × 该套装的百分比 ) // 只算那一项
afterSet = raw,但那一项 += 套装加成(多条各加各的)
final[i] = floor( afterSet[i] × (1 + 共鸣% / 100) ) // 共鸣最后一步放大全部六维
Total Power = Σ final

五件事说清了,「加成」就没有歧义:

  1. 基数是那一项的原始值(阵营基础 + 8 件自身属性),不是固定点数 ------ 8 件越好,同样 15% 给的点数越多;

  2. 每套固定对应哪一项、给多少百分比,都是游戏数据里写死的 ,不随件数或品质变化、也不能改。例如 Iron Vanguard 固定给 FOR、Knight Commander 固定给 STR(28 套见套装加成全表,百分比为 15% 或 20%);

  3. 只加那一项,其它五项一动不动;

  4. 计数单位是「套装」,不是「每 3 件」 :某套装件数 ≥ 3 就触发它自己那一条 加成,触发一次就完。

    所以同一个套装的 6 件不能拆成两个 3 件 (那 6 件是同一个套装,铸造时就定死了),它仍然只有 1 条;想要第 2 条,必须是另一个套装也凑够 3 件;

  5. 套装 5 件档与套装 8 件档没有任何属性路径 ------ 它们只给战斗效果与独特能力,这就是「不进 Total Power」的原因。

这一点加成最终变成了什么

六维是后续所有战斗数值的输入,所以加一项 ≠ 只影响一个数字:

加成落在哪一项 最终体现为
STR Physical 的 ATK = STR × 2 + WeaponBase;暴击时 PEN = STR × 0.3%
INT Magical 的 ATK = INT × 2.5 + WeaponBase;MRES = INT × 0.1%
VIT HP = VIT × stakedHP + ...;PvE 波次间 REGEN = VIT × 0.5
FOR DEF = FOR × 2 + ArmorSum;HP 里的 FOR × 5;CC_RES = FOR × 1%
DEX SPD = 100 + DEX × 2;EVA = DEX × 0.3%
LCK CRIT = LCK × 0.2%;CRIT DMG = 150% + LCK × 2%;PvE DROP = LCK × 1%

用官方算例把「FOR +15%」变成看得见的数字(Knight、8 件 Rare、其中 3 件 Iron Vanguard、共鸣 +14%):

复制代码
raw FOR = 18(阵营基础)+ 49(8 件自身)= 67
套装加成 = floor(67 × 15%) = +10 ← 这 10 点就是「加成」的全部
final FOR = floor((67 + 10) × 1.14) = 87
假如没有这 3 件:floor(67 × 1.14) = 76
→ 这条加成最终让 FOR +11(那 10 点又被共鸣放大了 14%)
→ 而 FOR 每 1 点 = DEF +2 / HP +5 / CC_RES +1%
→ 实际到手:DEF +22、HP +55、控制抗性 +11%(它们同样被共鸣一起放大)

8 件怎么分:你能拿到几条属性加成

分法 属性加成 战斗效果 独特能力
8 件全套 1 条 1 条 1 条
5+3 2 条 1 条 0
4+4 2 条 0 0
3+3+2 2 条 0 0
5+2+1 / 6+2 / 7+1 1 条 1 条 0

「一条」= 一个套装给你的那一次属性加成(该套装固定的那一项属性 × 百分比),所以条数就是「你的 8 件能让面板上几个数字被加」。逐种分法拆开看:

8 件怎么分 触发情况 属性加成
8 + 0(全套) 只有 1 个套装 ≥3 件 1 条
6 + 2 6 件那套达标;2 件那套不到 3 件 1 条(不是 2 条)
7 + 1 同上,1 件那套不达标 1 条
5 + 3 两个套装都 ≥3 件 2 条
4 + 4 两个套装都 ≥3 件 2 条
3 + 3 + 2 两个套装 ≥3 件,另 2 件是散件 2 条
  • 同一个套装的件数再多也只算 1 条:套装件数 ≥3 就触发该套装固定的那一项加成,之后 4 件、5 件......8 件都不会再多一条;

  • 这里不列「有几件落在达标套装里」这类覆盖率:它只反映套装件数怎么分(3+3+2 的 2 件散件照样把自身属性计进 raw),对属性与强度没有额外含义 ------ 强度看的是上面三条(属性加成 / 战斗效果 / 独特能力);

  • 为什么最多 2 条:只有 8 个标准部位,而门槛是 3 件 ------ 想让三个套装都达标需要 9 件;

  • 同一阵营的 4 个套装各自固定对应一项不同属性 (如 Knight = FOR / STR / DEX / VIT),所以 5+3 的两条属性加成必然落在不同项上,不会互相叠加;

  • 3+3+2 里那 2 件散件不是白搭:它们自己的主 / 副属性照常计入,只是所属套装没到 3 件、拿不到那一条加成。

两条线会互相拉扯

8 件全套 会把 8 件锁进同一个套装,于是出现两个反向后果:

  • 属性加成从 2 条掉到 1 条(另外两个套装到不了 3 件);

  • 8 件必须来自同一个套装的每一件 ,能挑的品质范围就变窄了;而品质共鸣看的是「同品质件数」,范围一窄就可能凑不满 8 件同品质,共鸣档位随之下降(例如从共鸣 8 件档掉到 4 件档)。

这两件事的根源是同一条:套装的件数与品质的件数是两条完全独立的线 (一件碎片同时有一个套装、一个品质),所以「想要哪种套装分布」与「想要哪一档共鸣」只能靠手上碎片本身同时满足。反过来,5+3 / 4+4 多拿一条属性加成,却拿不到那条独特能力。没有放之四海皆准的答案:要独特能力就 8 件全套,要属性就 5+3 / 4+4,能不能兼顾要看手上碎片本身。站内工具就是把两种约束并列求解的。

这些改动怎么进战斗

  • 属性那条路 :加成与共鸣都落在六维上,六维再决定 HP / ATK / DEF / SPD 与二级效果(EVA / PEN / MRES / CC_RES / REGEN / DROP),公式见战斗公式;

  • 战斗效果那条路 :套装 5 件档与套装 8 件档直接给 Block rate +25%、Counter‑attack after block 这类效果,不经过六维,也不改 Total Power;

  • Bonus(第 9 件):阵营被动,既不进六维,也不参与「同套装 / 同品质」的件数统计。

常见误解

  1. 「8 件全套属性最高」 ------ 不一定。全套只有 1 条 属性加成,5+3 / 4+4 有 2 条;全套换来的是那条独特能力。

  2. 「套装 5 件档也给属性」 ------ 不给。套装属性只有 3 件档那一档,套装 5 件档给的是战斗效果。

  3. 「5 Legendary + 3 Rare 能叠两次共鸣」 ------ 不能,只取最高一档(5× Legendary = +28%)。

  4. 「混品质就没有共鸣」 ------ 只要某一种品质满 3 件就有;4 件 Epic 拿的是 Epic 的 3 件档 +10%。

  5. 「部位权重还要自己再乘一遍」 ------ 不用,Weapon ×1.5 ... Background / Emblem ×0.6 已经体现在碎片属性数值里了。

官方出处

  • Equipment & Synergy → Set System(28 套装三档表、Mix & match、Full 8‑piece requires all traits from one set)
  • Fusion & Stats → 3. Set Bonus / 4. Rarity Resonance(两条独立线)
  • Rarity Resonance 表(3 / 5 / 8 件 × Uncommon / Rare / Epic / Legendary)
  • Worked Example --- Knight with mixed Rare parts(5× Rare = +14%,与本页复算同一组数)
  • 套名与「哪套固定对应哪项属性」:链上碎片数据与套装加成全表

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