马克杯道具作为案例,全程为游戏实时模型流程,所有环节、细节、规则、坑点全部整理在内。
核心逻辑:先在 Maya 做几何白模(中模→高模→拓扑低模)→ 八猴烘焙,把高模的凹凸信息转为辅助贴图 → Substance Painter 利用辅助贴图绘制 PBR 质感,输出成品贴图 → Unity URP 中挂载成品贴图、微调参数,用于游戏渲染。 重要原则:烘焙之前全部是白模,不上最终材质;八猴烘出来的贴图是 SP 画画用的辅助贴图;SP 导出的贴图才是给 Unity 使用的成品贴图;Unity 只做贴图装配,不绘制磨损、划痕、颜色
阶段一:Maya 建模(全部白模,默认 Lambert 灰色,不做材质)
1. 制作中模 Mid-Poly
目标:定好大形、比例、结构,布线干净规整,为雕刻 / 细分平滑做准备
- 创建基础几何体,调整出杯子主体、杯口厚度、杯底、把手整体轮廓
- 使用【Insert Edge Loop 循环边】在硬转折位置卡线,保证 3 号键平滑预览时结构不变形
- 布线要求:优先四边面,尽量少三角面,无废面、重叠顶点,合并焊接重合点
- 面数:杯子这类简单道具几百~一千多面
- 特点:只有大型结构,没有磕碰、划痕、磨损、微小凹凸细节
- 命名:
cup_mid
中模不是最终低模,它是高模的 "骨架底座"
2. 制作高模 High-Poly
两种路线:
- 路线 A(简单道具,本案例):复制一份中模,Maya 细分,使用雕刻笔刷增加细节(杯口崩口、边缘磨损、细小划痕)
- 路线 B(行业标准,复杂道具 / 角色):中模导出 OBJ,导入 ZBrush 雕刻细节,雕刻完成后回 Maya 导出
- 高模和中模空间位置完全重合
- 特点:大形和中模一模一样,网格密度极高;把所有微小凹凸做成真实几何体;依旧是白模,不上色
- 用途:唯一作用 ------ 提供凹凸细节,用来烘焙贴图,高模永远不进游戏引擎、不进 SP
- 命名:
cup_high
重点误区:单纯加密面、没有雕刻凹凸细节,那不叫高模,只是加密后的中模
3. 拓扑低模 Low-Poly + 展开 UV(最终进引擎的模型)
- 基于中模 / 高模的外形,重新拓扑,大幅减少面数,满足游戏性能要求
- 布线精简,优先保证关键结构;
- 展开 UV:UV 不能重叠、拉伸,合理排布,为贴图绘制做准备;
- 检查:UV 无重叠、无严重拉伸,模型没有废面、反转法线;
- 命名:
cup_low
✅ 后续所有流程(烘焙、SP、Unity),只用这个低模!
阶段二:Marmoset Toolbag 八猴烘焙(生成辅助贴图,供给 SP 使用)
烘焙定义:把高模上雕刻出来的几何凹凸信息,"拍照" 保存成贴图文件;烘焙≠上材质,烘焙完模型依旧是白模
-
导出:Maya 导出
cup_low.obj、cup_high.obj,导出时两个模型位置保持重合 -
新建 Bake Project 烘焙项目,低模放入 Low 槽,高模放入 High 槽
-
勾选贴图(就是你截图里的选项,本案例标准勾选组合) 表格
选项 贴图类型 作用 是否给 Unity 渲染 Normals 切线空间法线贴图(紫蓝色) 记录高模凹凸方向,SP 里用来预览凹凸 ❌ 辅助贴图,不直接给 Unity,SP 会重新输出成品法线图 Normals(Object) 物体空间法线 模型旋转后凹凸会错乱,角色道具几乎不用,不勾选 - Curvature 曲率 黑白图 凸起边缘亮、凹槽暗,SP 用来做边缘磨损、掉漆智能遮罩 ❌ 辅助贴图 Ambient Occlusion (AO) 环境闭塞 黑白图 缝隙、物体交接处变暗,增加立体感 ❌ 辅助贴图 Material ID 材质 ID 彩色分区图 不同色块对应模型不同部件,SP 一键选区(杯身 / 把手分开选择) ❌ 辅助贴图 -
烘焙参数:调整包裹距离,防止黑斑、穿插、烘焙撕裂;点击 Bake 烘焙
-
输出 4 张辅助贴图:
Normal、Curvature、AO、Material ID
⚠️ 划重点:这四张是辅助工具贴图 ,只在 Substance Painter 里面画画、做遮罩用,不是最后贴到 Unity 的贴图
阶段三:Substance Painter(SP)绘制 PBR 材质,导出 Unity 成品贴图
- 导入:导入
cup_low低模;再导入八猴烘好的 4 张辅助贴图,放到资源库 - 开始绘制材质(核心创作环节)
- 使用 Material ID 贴图做颜色选区,分离杯身、把手,分开赋予材质
- 使用 Curvature 曲率贴图做遮罩,自动生成杯口边缘磨损、掉漆效果
- 把八猴烘焙的法线、AO 贴图导入图层,作为底层凹凸和阴影基础
- 分层绘制:固有色(奶白陶瓷)、粗糙度(杯身光滑、把手哑光)、金属度、污渍、划痕
- 导出设置(关键!适配 Unity URP)
- 导出预设选择:
Unity Universal Render Pipeline (Metallic Standard) - 输出 4 张Unity 成品贴图(这才是最后给 Unity 挂载的贴图) | 成品贴图名称 | 存储内容 | | ---- | ---- | | BaseColor | 固有色,包含颜色、污渍、磨损颜色 | | Normal | 法线凹凸信息(SP 整合后的成品法线) | | Metallic | RGB 通道 = 金属度;Alpha 通道 = 光滑度 Smoothness | | Occlusion (AO) | 环境闭塞缝隙阴影 |
- 导出预设选择:
注意:曲率、Material ID 不会导出到 Unity,它们只是画画的辅助,绘制完成后就完成使命
阶段四:Unity URP 挂载贴图、微调参数(装配环节,整条流程最简单一步)
规则:Unity 不画画、不新增磨损划痕,只把 SP 导出好的成品贴图挂载到材质对应通道,少量微调参数
第一步:贴图导入设置(贴图拖进 Unity 后,先改设置,再建材质!)
表格
| 贴图 | Texture Type | sRGB | 额外设置 |
|---|---|---|---|
| BaseColor(颜色图) | Default | ✅ 开启 | 颜色图必须 sRGB |
| Normal(法线凹凸图) | Normal map | ❌ 关闭 | 凹凸反向就勾选 Flip Green Channel |
| Metallic(金属光滑图) | Default | ❌ 关闭 | 线性贴图 |
| Occlusion AO(闭塞图) | Default | ❌ 关闭 | 线性贴图 |
第二步:新建材质球
右键 → Create → Material,Shader 选择:Universal Render Pipeline/Lit
第三步:贴图挂载(你记住的这一组)
- Base Map → BaseColor(颜色贴图)
- Normal Map → Normal(凹凸法线贴图)
- Metallic Map → Metallic(金属 + 光滑度贴图)
- Occlusion Map → AO(闭塞阴影贴图)
第四步:参数核对 + 微调(只调这些,不新增效果)
- Smoothness source:确认选项为
From Metallic Alpha(从 Metallic 贴图 Alpha 读取光滑度,SP 导出预设已经配套) - Normal Scale:法线强度,推荐 0.8~1.2,控制凹凸强弱
- Occlusion Strength:AO 强度,0.8~1.2,控制缝隙阴影深浅
- Metallic 滑块:陶瓷这类非金属,金属度为 0
第五步:赋予模型
把调好的材质球,直接拖给场景里的 cup_low 低模,完成!
全流程一句话极简串联
Maya 建中模定型 → 复制雕刻高模做凹凸细节 → 拓扑精简低模 + 展 UV → 八猴烘焙,把高模凹凸转为 4 张辅助贴图 → SP 导入低模 + 辅助贴图,分区、做磨损、画 PBR 质感,导出 4 张 Unity 成品贴图 → Unity 导入贴图、修正贴图设置,URP 材质挂载贴图,微调法线、AO 强度,给到低模渲染。
高频避坑汇总
- 高模不要导入 SP、Unity,全程只用低模进入绘制和引擎
- 区分两套贴图:八猴烘焙 = 辅助贴图(SP 画画用);SP 导出 = 成品贴图(Unity 挂载用),不要把八猴的贴图直接贴 Unity
- sRGB 开关不能乱:颜色图开 sRGB,法线、AO、金属图关闭 sRGB
- Unity 法线贴图必须把 Texture Type 改成 Normal map,否则凹凸失效
- URP Lit 默认光滑度取自 Metallic 贴图 Alpha 通道,SP 导出预设不要选错
- 烘焙前高低模必须重合,不然烘出来错位、黑斑
- Material ID、Curvature 只用来做选区和遮罩,不会在 Unity 里渲染显示
如果你想要,我可以再给你一份可直接复制的检查清单,以后做任何道具都按这个逐项核对。