【UE4 塔防游戏系列】11-多种类型敌人

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效果

前言

步骤

一、创建多种不同类型敌人

[二、创建波次 (修改游戏模式)](#二、创建波次 (修改游戏模式))


效果

前言

我们之前使用的敌人都是同一种敌人,都是名为"Crossbowman"敌人

这里我们根据(【UE4 塔防游戏系列】03-创建第一个敌人)中创建敌人的步骤来创建敌人角色。

步骤

一、创建多种不同类型敌人

  1. 创建动画蓝图

骨架选择"Skeleton_Grunt_Skel"

命名为"Enemy2_AnimBP"

  1. 新建混合空间1D,骨架还选择"Skeleton_Grunt_Skel"

命名为"Enemy2_BlendSpace1D"

打开"Enemy2_BlendSpace1D",将站立和跑步动画添加到坐标中

设置水平坐标的名称和最大轴值

  1. 打开"Enemy2_AnimBP"和"Enemy1_AnimBP"

找到"Enemy1_AnimBP"动画图表中的状态机

将其复制到"Enemy2_AnimBP"动画图表中

修改混合空间1D

同样创建速度变量

在事件图表中设置角色速度

此时第二个敌人"Grunt"就制作完成了。下面用同样的方法完成敌人"King"、"Mage"、"Swordman"的制作。

最后创建蓝图

只需替换Mesh组件中的骨架网格体和动画类

设置一下自身的一些属性

二、创建波次 (修改游戏模式)

  1. 下面开始设置不同波次出现不同的敌人

新建一个整型变量命名为"Round",默认值为1

新建一个结构体,这里命名为"Round"

打开"Round",添加5个整型变量,分别表示5个不同的敌人的数量

在"TaFangGameMode"的事件图表中,首先判断当前是第几波

不同的波次设置不同的敌人会出现的数量

循环生成这几种类型的敌人

生成完毕后,让波次++,然后重新设置每一种类型敌人的生成数量为0,因为每一波次需要单独统计每一种类型的敌人的数量。

生成完毕后,重新判断当前是第几波

其中"CreateEnemy"函数的逻辑如下,需要输入三个参数,分别是敌人的类型,需要生成该类型的敌人数量以及当前生成的是该种类型的第几个敌人。如果当前这种类型的敌人生成完毕,就返回一个True,否则为Fasle。

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