设计模式——开闭原则

文章目录

基本介绍

  1. 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则

  2. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。

  3. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。

  4. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则

看下面一段代码

  • 看一个画图形的功能。
    类图设计,如下

代码展示:

java 复制代码
public class Ocp {
	public static void main(String[] args) {
		//使用看看存在的问题
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
	
		graphicEditor.drawShape(new Circle());
		
		//绘制三角形
		graphicEditor.drawShape(new Triangle());
		
	}
}

//这是一个绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
	// 接受Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
	public void drawShape(Shape s) {
		if (s.m_type == 1)
			drawRectangle(s);
		else if (s.m_type == 2)
			drawCircle(s);
		//增加的功能
		else if (s.m_type == 3) 
			drawTriangle(s);
	}

	//绘制矩形
	public void drawRectangle(Shape r) {
		System.out.println("绘制矩形");
	}

	//绘制圆形
	public void drawCircle(Shape r) {
		System.out.println("绘制圆形");
	}
	
	//增加的功能
	//绘制三角形
	public void drawTriangle(Shape r) {
		System.out.println("绘制三角形");
	}
	
	
}

//Shape类,基类
class Shape {
	int m_type;
}

class Rectangle extends Shape {
	Rectangle() {
		super.m_type = 1;
	}
}

class Circle extends Shape {
	Circle() {
		super.m_type = 2;
	}
}


//新增画三角形
class Triangle extends Shape{
	Triangle() {
		super.m_type = 3;
	}
}

方式 1 的优缺点

  1. 优点是比较好理解,简单易操作。
  2. 缺点是违反了设计模式的 ocp 原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
  3. 比如我们这时要新增加一个图形种类 三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多

改进的思路分析

思路:把创建 Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的 draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承 Shape,并实现 draw 方法即可,使用方的代码就不需要修 -> 满足了开闭原则

改进后的代码:

java 复制代码
public class Ocp {
	public static void main(String[] args) {
		
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
	
		graphicEditor.drawShape(new Circle());
		
		//绘制三角形
		graphicEditor.drawShape(new Triangle());
		
		//其他图形
		graphicEditor.drawShape(new OtherGraph());
		
	}
}

//这是一个绘图的类 [使用方]
class GraphicEditor {
	// 接受Shape对象,调用draw方法
	public void drawShape(Shape s) {
		s.draw();
	}	
}

//Shape类,基类
abstract class Shape {
	
	//抽象方法
	public abstract void draw();
	
}

class Rectangle extends Shape {

	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("绘制矩形");
		
	}
}

class Circle extends Shape {

	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("绘制圆形");
	}
}


//新增画三角形
class Triangle extends Shape{

	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("绘制三角形");
	}	
}

//新增一个图形
class OtherGraph extends Shape{
	
	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("绘制其他图形");
	}
	
}
相关推荐
苏渡苇3 小时前
优雅应对异常,从“try-catch堆砌”到“设计驱动”
java·后端·设计模式·学习方法·责任链模式
短剑重铸之日4 小时前
《设计模式》第十一篇:总结
java·后端·设计模式·总结
feasibility.5 小时前
AI 编程助手进阶指南:从 Claude Code 到 OpenCode 的工程化经验总结
人工智能·经验分享·设计模式·自动化·agi·skills·opencode
BD_Marathon5 小时前
七大设计原则介绍
设计模式
YigAin8 小时前
Unity23种设计模式之 享元模式
设计模式·享元模式
范纹杉想快点毕业21 小时前
实战级ZYNQ中断状态机FIFO设计
java·开发语言·驱动开发·设计模式·架构·mfc
茂桑1 天前
DDD领域驱动设计-基础设施层
设计模式·架构
小温冲冲1 天前
通俗且全面精讲工厂设计模式
设计模式
进击的小头1 天前
设计模式与C语言高级特性的结合
c语言·设计模式
小温冲冲1 天前
通俗且全面精讲单例设计模式
开发语言·javascript·设计模式