今天聊一个比较有意思的 Flutter 动画实现,如果需要实现一个如下图的 3D 折叠动画效果,你会选择通过什么方式?
相信可能很多人第一想法就是:在 Dart 里通过矩阵变换配合 Canvas 实现。
因为这个效果其实也算「常见」,在目前的小说阅读器场景里,类似的翻页效果基本都是通过这个思路完成,而这个思路以前我也「折腾」过不少,比如 《炫酷的 3D 卡片和帅气的 360° 展示效果》 和 用纯代码实现立体 Dash 和 3D 掘金 Logo ,就是在 Dart 里利用矩阵变换实现的视觉 3D 效果。
但是今天通过一个叫 riveo_page_curl 的项目,提供了不一样的实现方式,那就是通过自定义 Fragment Shaders 实现动画 ,使用自定义 shaders 可以直接使用 GLSL 语言来进行编程,最终达到通过 GPU 渲染出更丰富图形效果。
解释这个项目之前,我们先聊聊 Fragment Shader ,Flutter 在 3.7 开始提供 Fragment Shader API ,顾名思义,它是一个作用于片段的着色器,也就是通过 Fragment Shader API ,开发者可以直接介入到 Flutter 渲染管道的渲染流程中。
那么直接使用 Fragment Shader 而不使用 Dart 矩阵变换的好处是什么?简单来说就是可以减少 CPU 的耗时,直接通过图形语言(GLSL)直接给 GPU 发送指令,从性能上无疑可以得到提升,并且实现会更简洁。
不过加载着色器这个行为的开销可能会比较大,所以必须在运行时将它编译为适当的特定于平台的着色器。
当然,在 Flutter 里使用 Fragment Shader 也是有条件限制的,例如一般都需要引入 #include <flutter/runtime_effect.glsl>
这个头文件,因为在编写着色器代码时,我们都需要知道当前片段的局部坐标的值,而 flutter/runtime_effect.glsl
里就提供了 FlutterFragCoord().xy;
来支持访问局部坐标,而这并不是标准 GLSL 的 API 。
另外, Fragment Shader 只支持 .frag
格式文件, 不支持顶点着色文件 .vert
,同时还有以下限制:
- 不支持 UBO 和 SSBO
- sampler2D 是唯一受支持的 sampler 类型
- texture 仅支持( sampler 和 uv)的两个参数版本
- 不能声明额外的可变输入
- 不支持无符号整数和布尔值
所以如果需要搬运一些已有的 GLSL 效果,例如 shadertoy 上的代码时,那么一些必要的「代码改造」还是逃不掉的,例如下方代码是一段渐变动画的着色器:
glsl
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ){
float strength = 0.4;
float t = iTime/3.0;
vec3 col = vec3(0);
vec2 fC = fragCoord;
for(int i = -1; i <= 1; i++) {
for(int j = -1; j <= 1; j++) {
fC = fragCoord+vec2(i,j)/3.0;
vec2 pos = fC/iResolution.xy;
pos.y /= iResolution.x/iResolution.y;
pos = 4.0*(vec2(0.5) - pos);
for(float k = 1.0; k < 7.0; k+=1.0){
pos.x += strength * sin(2.0*t+k*1.5 * pos.y)+t*0.5;
pos.y += strength * cos(2.0*t+k*1.5 * pos.x);
}
col += 0.5 + 0.5*cos(iTime+pos.xyx+vec3(0,2,4));
}
}
col /= 9.0;
col = pow(col, vec3(0.4545));
fragColor = vec4(col,1.0);
}
而在 Flutter 里,就需要转化为如下代码所示:
- 首先就是必不可少的
flutter/runtime_effect.glsl
- 其次定义
main()
函数 - 然后我们需要将
mainImage
里定义的out vec4 fragColor;
移到全局声明 - 因为在 GLSL 里 iResolution 用于表示画布像素高宽,iTime 是程序运行的时间,而这里通过
uniform
定义resolution
和iTime
直接用于接受 Dart 端的输入,其余逻辑不变 - 对应
fragCoord
可以在 Flutter 里通过FlutterFragCoord
获取坐标
glsl
#version 460 core
#include <flutter/runtime_effect.glsl>
out vec4 fragColor;
uniform vec2 resolution;
uniform float iTime;
void main(){
float strength = 0.25;
float t = iTime/8.0;
vec3 col = vec3(0);
vec2 pos = FlutterFragCoord().xy/resolution.xy;
pos = 4.0*(vec2(0.5) - pos);
for(float k = 1.0; k < 7.0; k+=1.0){
pos.x += strength * sin(2.0*t+k*1.5 * pos.y)+t*0.5;
pos.y += strength * cos(2.0*t+k*1.5 * pos.x);
}
col += 0.5 + 0.5*cos(iTime+pos.xyx+vec3(0,2,4));
col = pow(col, vec3(0.4545));
fragColor = vec4(col,1.0);
}
第一行
#version 460 core
指定所用的 OpenGL 语言版本。
可以看到转换一段 GLSL 代码并不特别麻烦,主要是坐标和输入参数的变化,而通过这些已有的片段着色器,却可以给我们提供极其丰富的渲染效果,如下代码所示:
- 在
pubspec.yaml
里引入上面的 shaders 代码 - 通过
ShaderBuilder
加载对应'shaders/warp.frag'
文件,获得FragmentShader
- 利用
FragmentShader
的setFloat
传递数据 - 通过
Paint()..shader
添加着色器进行绘制,就可以完成渲染
dart
flutter:
shaders:
- shaders/warp.frag
·············
late Ticker _ticker;
Duration _elapsed = Duration.zero;
@override
void initState() {
super.initState();
_ticker = createTicker((elapsed) {
setState(() {
_elapsed = elapsed;
});
});
_ticker.start();
}
@override
Widget build(BuildContext context) => ShaderBuilder(
assetKey: 'shaders/warp.frag',
(BuildContext context, FragmentShader shader, _) => Scaffold(
appBar: AppBar(
title: const Text('Warp')
),
body: CustomPaint(
size: MediaQuery.of(context).size,
painter: ShaderCustomPainter(shader, _elapsed)
),
),
);
class ShaderCustomPainter extends CustomPainter {
final FragmentShader shader;
final Duration currentTime;
ShaderCustomPainter(this.shader, this.currentTime);
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
shader.setFloat(0, size.width);
shader.setFloat(1, size.height);
shader.setFloat(2, currentTime.inMilliseconds.toDouble() / 1000.0);
final Paint paint = Paint()..shader = shader;
canvas.drawRect(Offset.zero & size, paint);
}
@override
bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) => true;
}
这里唯一需要解释的就是 shader.setFloat
流程,因为它其实是通过索引来对应到我们在 .frag
文件里的变量,简单来说:
这里我们在 GLSL 里定义了
uniform vec2 resolution;
和uniform float iTime;
,那么 vec2 resolution 就占据了索引 0 和 1 ,float iTime 就占据了索引 2 。
大概理解就是,vec2 就是两个 float 类型的值保存在了一起的意思,所以先声明的 vec2 resolution 就占据了 索引 0 和 1 ,举个例子,如下图所示,此时的 vec2 和 vec3 分了就占据了 0-4 的索引。
而通过 uniform
在 GLSL 着色器中定义值,然后在 Dart 中就可以通过 setFloat
的索引来传递对应数据过去,从而形成了数据交互的完整闭环。
这里的渐变动画在 Flutter 的完整代码可以参考 Github github.com/tbuczkowski... 里的 warp.frag ,
同时针对前面整个渐变动画,作者在仓库内还提供了对应纯 Dart 代码实现一样效果的对比,通过数据可以看到,利用着色器的实现在性能上得到了巨大的提升。
那么回过头来, riveo_page_curl 的项目里的折叠着色器如下所示,除了一堆不懂的矩阵变化,如 scale
缩放、translate
平移和 project
投影转换之外,就是各种看不明白的三角函数计算,简单的核心就是在矩阵变化时计算弯曲部分的弧度,以及增加阴影投影来提高视觉效果。
glsl
#include <flutter/runtime_effect.glsl>
uniform vec2 resolution;
uniform float pointer;
uniform float origin;
uniform vec4 container;
uniform float cornerRadius;
uniform sampler2D image;
const float r = 150.0;
const float scaleFactor = 0.2;
#define PI 3.14159265359
#define TRANSPARENT vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
mat3 translate(vec2 p) {
return mat3(1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, p.x, p.y, 1.0);
}
mat3 scale(vec2 s, vec2 p) {
return translate(p) * mat3(s.x, 0.0, 0.0, 0.0, s.y, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0) * translate(-p);
}
vec2 project(vec2 p, mat3 m) {
return (inverse(m) * vec3(p, 1.0)).xy;
}
struct Paint {
vec4 color;
bool stroke;
float strokeWidth;
int blendMode;
};
struct Context {
vec4 color;
vec2 p;
vec2 resolution;
};
bool inRect(vec2 p, vec4 rct) {
bool inRct = p.x > rct.x && p.x < rct.z && p.y > rct.y && p.y < rct.w;
if (!inRct) {
return false;
}
// Top left corner
if (p.x < rct.x + cornerRadius && p.y < rct.y + cornerRadius) {
return length(p - vec2(rct.x + cornerRadius, rct.y + cornerRadius)) < cornerRadius;
}
// Top right corner
if (p.x > rct.z - cornerRadius && p.y < rct.y + cornerRadius) {
return length(p - vec2(rct.z - cornerRadius, rct.y + cornerRadius)) < cornerRadius;
}
// Bottom left corner
if (p.x < rct.x + cornerRadius && p.y > rct.w - cornerRadius) {
return length(p - vec2(rct.x + cornerRadius, rct.w - cornerRadius)) < cornerRadius;
}
// Bottom right corner
if (p.x > rct.z - cornerRadius && p.y > rct.w - cornerRadius) {
return length(p - vec2(rct.z - cornerRadius, rct.w - cornerRadius)) < cornerRadius;
}
return true;
}
out vec4 fragColor;
void main() {
vec2 xy = FlutterFragCoord().xy;
vec2 center = resolution * 0.5;
float dx = origin - pointer;
float x = container.z - dx;
float d = xy.x - x;
if (d > r) {
fragColor = TRANSPARENT;
if (inRect(xy, container)) {
fragColor.a = mix(0.5, 0.0, (d-r)/r);
}
}
else
if (d > 0.0) {
float theta = asin(d / r);
float d1 = theta * r;
float d2 = (3.14159265 - theta) * r;
vec2 s = vec2(1.0 + (1.0 - sin(3.14159265/2.0 + theta)) * 0.1);
mat3 transform = scale(s, center);
vec2 uv = project(xy, transform);
vec2 p1 = vec2(x + d1, uv.y);
s = vec2(1.1 + sin(3.14159265/2.0 + theta) * 0.1);
transform = scale(s, center);
uv = project(xy, transform);
vec2 p2 = vec2(x + d2, uv.y);
if (inRect(p2, container)) {
fragColor = texture(image, p2 / resolution);
} else if (inRect(p1, container)) {
fragColor = texture(image, p1 / resolution);
fragColor.rgb *= pow(clamp((r - d) / r, 0.0, 1.0), 0.2);
} else if (inRect(xy, container)) {
fragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.5);
}
}
else {
vec2 s = vec2(1.2);
mat3 transform = scale(s, center);
vec2 uv = project(xy, transform);
vec2 p = vec2(x + abs(d) + 3.14159265 * r, uv.y);
if (inRect(p, container)) {
fragColor = texture(image, p / resolution);
} else {
fragColor = texture(image, xy / resolution);
}
}
}
其实我知道大家并不关心它的实现逻辑,更多是如何使用,这里有个关键信息就是 uniform sampler2D image
,通过引入 sampler2D
,我们就可以在 Dart 通过 setImageSampler(0, image);
将 ui.Image
传递到 GLSL 里,这样就可以对 Flutter 控件实现上述的折叠动画逻辑。
对应在 Dart 层,就是除了 ShaderBuilder
之外,还可以通过 flutter_shaders 的 AnimatedSampler
来实现更简洁的 shader
、image
和 canvas
的配合,其中 AnimatedSampler
的最大作用,就是将整个 child 通过 PictureRecorder
进行截图,转化成 ui.Image
传递给 GLSL,完成 UI 传递交互效果。
dart
Widget _buildAnimatedCard(BuildContext context, Widget? child) {
return ShaderBuilder(
(context, shader, _) {
return AnimatedSampler(
(image, size, canvas) {
_configureShader(shader, size, image);
_drawShaderRect(shader, size, canvas);
},
child: Padding(
padding: EdgeInsets.symmetric(vertical: cornerRadius),
child: widget.child,
),
);
},
assetKey: 'shaders/page_curl.frag',
);
void _configureShader(FragmentShader shader, Size size, ui.Image image) {
shader
..setFloat(0, size.width) // resolution
..setFloat(1, size.height) // resolution
..setFloat(2, _animationController.value) // pointer
..setFloat(3, 0) // origin
..setFloat(4, 0) // inner container
..setFloat(5, 0) // inner container
..setFloat(6, size.width) // inner container
..setFloat(7, size.height) // inner container
..setFloat(8, cornerRadius) // cornerRadius
..setImageSampler(0, image); // image
}
void _drawShaderRect(FragmentShader shader, Size size, Canvas canvas) {
canvas.drawRect(
Rect.fromCenter(
center: Offset(size.width / 2, size.height / 2),
width: size.width,
height: size.height,
),
Paint()..shader = shader,
);
}
完整项目可见:github.com/Rahiche/riv...
所以可以看到,相比起在 Dart 层实现这样的 3D 翻页折叠,利用 FragmentShader
实现的代码会更简洁,并且性能体验上会更优于纯 Dart 实现 ,最重要的是,类似 ShaderToy 里的一些着色器代码,通过简单的移植适配,就可以在直接被运用到 Flutter 里,这对于 Flutter 在游戏场景的实现来无疑说非常友好。
最后,Flutter 3.10 之后, Flutter Web 同样支持了 fragment shaders,所以着色器在 Flutter 的实现目前已经相对成熟,那么如果是之前的我通过 Flutter 实现的《霓虹灯文本的「故障」效果的实现》的逻辑转换成 fragment shaders 来完成,是不是性能和代码简洁程度也会更高?