如何用三分钟写一个抖音小游戏-打砖块

抖音是一款非常受欢迎的短视频应用,它不仅仅提供了丰富的视频内容,还提供了许多小游戏供用户娱乐。如果你想开发自己的抖音小游戏,那么给我3分钟时间,我带你体验一遍。/dog

抖音小游戏开发工具

抖音小游戏开发需要使用字节跳动提供的开发者工具,该工具支持 Windows 和 macOS 平台。你可以在这里下载最新版本的开发者工具。

抖音小游戏开发流程

抖音小游戏开发的流程如下:

  1. 注册开发者账号:在使用开发者工具前,你需要先注册一个抖音小游戏开发者账号。你可以在这里注册账号。

  2. 创建小游戏项目:打开开发者工具,点击"创建新项目",选择"抖音小游戏"模板,填写项目名称和路径,点击"创建项目"。

  3. 编写代码:在开发者工具中,你可以使用类似于 HTML、CSS 和 JavaScript 的语言来编写小游戏代码。你可以在"pages"目录下创建新页面,然后在页面中编写代码。

  4. 预览小游戏:在开发者工具中,点击"预览"按钮,可以在手机上预览小游戏。你可以在预览中测试小游戏的功能和交互效果。

  5. 发布小游戏:当小游戏开发完成后,你可以在开发者工具中点击"上传"按钮,将小游戏发布到抖音平台。发布前需要先进行小游戏的审核,审核通过后才能正式发布。

实战

抖音小游戏开发是一项非常有趣的工作,它需要你具备一定的编程技能和游戏设计能力。如果你想进一步了解抖音小游戏开发,可以参考官方文档和开发者社区,获取更多的开发资料和经验。

跳过账号注册等流程,让我们来开发一个简单的打砖块小游戏。游戏的规则是玩家控制一个球,用球去打破屏幕上的砖块,直到将所有砖块都打破为止。

创建游戏画布

我们需要使用canvas画布来动态绘制游戏界面。

在抖音小游戏中使用tt.getSystemInfoSync()方法用于获取当前系统的信息,返回一个对象,包含了当前设备的型号、分辨率、操作系统、微信版本等信息。将返回的信息保存到systemInfo变量中,以便后续使用。

然后,tt.createCanvas()方法用于创建一个Canvas画布,并将其保存到canvas变量中。Canvas是HTML5提供的一个2D绘图API,可以用于在网页中绘制图形、动画等。,我们也可以使用Canvas API来进行绘制操作。

最后,canvas.getContext('2d')方法用于获取2D绘图上下文,返回一个CanvasRenderingContext2D对象,用于进行2D绘制操作。将返回的对象保存到ctx变量中,以便后续使用。

html 复制代码
let systemInfo = tt.getSystemInfoSync()
let canvas = tt.createCanvas(),ctx = canvas.getContext('2d');

绘制球和砖块

接下来,我们需要使用 JavaScript 在画布上绘制球和砖块。首先,我们需要创建一个 Ball 类和一个 Brick 类,用于表示游戏中的球和砖块。代码如下:

javascript 复制代码
class Ball {
    constructor(x, y, radius, color) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.radius = radius;
        this.color = color;
        this.dx = 1.2;
        this.dy = -2;
    }

    draw(ctx) {
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2);
        ctx.fillStyle = this.color;
        ctx.fill();
        ctx.closePath();
    }
}

class Brick {
    constructor(x, y, width, height, color, isPaddle) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.width = width;
        this.height = height;
        this.color = color;
        this.visible = true;
        this.isPaddle = isPaddle;
    }

    draw(ctx) {
        if (this.visible) {
            ctx.beginPath();
            ctx.rect(this.x, this.y, this.width, this.height);
            ctx.fillStyle = this.color;
            ctx.fill();
            ctx.closePath();
        }
    }
}

Ball类的构造函数接收四个参数,分别是小球的初始x坐标、y坐标、半径和颜色。在构造函数内部,我们还定义了小球在x和y方向上的速度,即dx和dy。类中的draw()方法用来在画布上绘制小球。Brick类的构造函数接收六个参数,分别是砖块的初始x坐标、y坐标、宽度、高度、颜色和是否是挡板。visible属性表示砖块是否可见,isPaddle属性表示该砖块是否是挡板。类中的draw()方法用来在画布上绘制砖块。

游戏逻辑

定义一些全局变量和游戏的主体。

javascript 复制代码
let paddleHeight = 10;
let paddleWidth = width * 0.5;
let paddleX = (width - paddleWidth) / 2;
let rightPressed = false;
let leftPressed = false;
let restartRectPos = {};

let game = {
    seti: null,
    stop: false,
    score: 0
};

定义了一个game对象,并在该对象中定义了三个属性:seti、stop和score。其中,seti属性用来存储计时器的ID,stop属性用来表示游戏是否结束,score属性用来存储游戏得分。

game.init方法用来初始化游戏界面。在该方法内部,我们首先定义了一些变量,如mr、xn、yn、xw、yh和dy。其中,mr表示砖块之间的间距,xn和yn表示x轴和y轴上的砖块数量,xw和yh表示每个砖块的宽度和高度,dy表示每个砖块之间的间距。

接下来,我们使用双重循环来创建砖块,并将这些砖块存储在this.bricks数组中。在循环中,我们使用i和j来计算每个砖块的位置和大小,并将这些信息传递给Brick类的构造函数,创建一个新的砖块对象并将其添加到数组中。

然后,我们使用new关键字创建了一个Ball对象,并将其存储在this.ball属性中。在创建Ball对象时,我们将小球的初始x坐标设置为画布宽度的一半,将y坐标设置为挡板的上方,将半径设置为10,将颜色设置为红色。

接着,我们使用paddleX变量来计算挡板的初始x坐标,并使用new关键字创建了一个Brick对象,并将其存储在this.paddle属性中。在创建Brick对象时,我们将砖块的宽度设置为paddleWidth,将高度设置为paddleHeight,将颜色设置为蓝色。

js 复制代码
let game = {
    seti: null,
    stop: false,
    score: 0
};


game.init = function () {
    this.bricks = [];
    let mr = 30;
    let xn = 20;
    let yn = 10;
    let xw = (canvas.width - mr * 2) / xn;
    let yh = xw / 3;
    let dy = xw / 2;
    for (let i = 0; i < xn; i++) {
        for (let j = 0; j < yn; j++) {
            this.bricks.push(new Brick(i * xw + mr + 0.1 * xw, j * dy + mr, 0.8 * xw, yh, "#C6314B", false))
        }
    }

    this.ball = new Ball(canvas.width / 2, canvas.height - paddleHeight * 4, 10, "red");
    paddleX = (width - paddleWidth) / 2;
    this.paddle = new Brick(canvas.width / 2 - paddleWidth / 2, canvas.height - paddleHeight * 4, paddleWidth, paddleHeight, "#87CED6", true);

    this.bricks.push(this.paddle);

}

游戏绘制

最后,我们需要编写游戏的主函数。

javascript 复制代码
game.draw = function () {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    let ball = this.ball;
    ball.draw(ctx);

    this.bricks.forEach(brick => {
        brick.draw(ctx);

        if (brick.visible) {
            if (ball.x > brick.x && ball.x < brick.x + brick.width && ball.y > brick.y && ball.y < brick.y + brick.height) {
                ball.dy = -ball.dy;
                if (!brick.isPaddle) {
                    brick.visible = false;
                    this.score++;
                }
            }
        }
    })
    ball.x += ball.dx;
    ball.y += ball.dy;

    if (ball.x + ball.radius > canvas.width || ball.x - ball.radius < 0) {
        ball.dx = -ball.dx;
    }

    if (ball.y - ball.radius < 0) {
        ball.dy = -ball.dy;
    }

    if (ball.y + ball.radius > canvas.height + 25) {
        this.stop = true;
        ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.8)";
        ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
        ctx.font = "30px Arial";
        ctx.fillStyle = "white";
        ctx.fillText("游戏结束!", canvas.width / 2 - 60, canvas.height / 2);
        ctx.font = "20px Arial";
        ctx.fillText(`总得分:${this.score}`, canvas.width / 2 - 40, canvas.height / 2 + 30);

        ctx.font = "20px Arial";
        ctx.fillStyle = "#87CED6";
        ctx.fillText("重新开始", canvas.width / 2 - 40, canvas.height / 2 + 70);
        restartRectPos = {
            x: canvas.width / 2 - 40,
            y: canvas.height / 2 + 70 - 18,
            width: 80,
            height: 20
        }

    } else {
        ctx.font = "20px Arial";
        ctx.fillStyle = "#87CED6";
        ctx.fillText(`得分:${this.score}`, 30, 20);
    }
}

定义了一个名为game.draw的方法,用于在画布上绘制游戏元素,如小球、砖块、得分等。

首先,我们使用clearRect方法清除画布上的所有内容。然后,我们获取ball对象,调用其draw方法,在画布上绘制小球。

接着,我们遍历this.bricks数组中的每个元素,调用其draw方法,在画布上绘制砖块。同时,我们检测小球是否与砖块碰撞。如果小球与砖块重叠,则将小球反弹,并将该砖块从数组中移除,同时增加得分。

然后,我们根据小球的速度(dx和dy)更新其位置(ball.x和ball.y)。如果小球与边界碰撞,则将其速度反向。如果小球超出了画布底部,则将游戏状态设置为停止,并在屏幕上显示游戏结束的信息和总得分,并提供一个重新开始的按钮。

最后,如果游戏没有结束,则在左上角显示当前得分。

触摸事件

使用了tt对象的三个方法,分别对应小游戏中的触摸事件。其中,onTouchStart方法用于监听触摸事件的开始,onTouchEnd方法用于监听触摸事件的结束,onTouchMove方法则用于监听触摸事件的移动。

在onTouchStart方法内部,我们首先获取触摸事件的横坐标,将其存储在this.touchX属性中。然后,我们检查游戏是否结束,如果结束,则检查用户是否点击了重新开始按钮,如果是,则调用game.restart方法重新开始游戏。

在onTouchEnd方法中,我们将leftPressed和rightPressed属性均设置为false,表示用户已经停止操作。

在onTouchMove方法中,我们首先获取当前触摸事件的横坐标,并将其与上一次触摸事件的横坐标进行比较,以确定用户是向左还是向右移动手指。然后,我们根据用户手指的移动方向来更新leftPressed和rightPressed属性,并根据手指的移动距离来更新paddleX变量,从而实现挡板的移动。

最后,我们定义了game对象的run方法,用来启动游戏的主循环。在该方法内部,我们使用setInterval方法来定时调用draw方法和更新挡板的位置。同时,我们定义了game对象的restart方法,用来重新开始游戏。在该方法内部,我们调用init方法来重新初始化游戏界面,将stop属性设置为false,从而重新启动游戏循环。最后,我们调用init方法和run方法来初始化游戏并启动游戏循环。

游戏关卡设计

TODO:我们可以通过控制挡板的长度和小球的移动速度来添加关卡逻辑。通过获取用户信息可以实现排行榜功能。

抖音小游戏开发技巧

在进行抖音小游戏开发时,你需要掌握一些基本的开发技巧,以保证小游戏的质量和用户体验。

  1. 确定游戏类型:在开始开发小游戏前,先确定游戏类型和玩法,这有助于你更好地规划游戏架构和设计游戏关卡。

  2. 设计游戏关卡:游戏的关卡设计是小游戏开发中非常重要的环节。你需要设计有趣、挑战性的关卡,以吸引用户玩耍。

  3. 优化游戏性能:在开发小游戏时,需要注意游戏的性能问题,例如游戏卡顿、加载过慢等。你可以使用一些优化技巧,例如使用图片压缩、减少页面渲染等方式来提高游戏性能。

  4. 提供良好的用户体验:小游戏的用户体验非常重要,你需要确保游戏界面简洁、易于操作,同时提供适当的游戏提示和反馈,以提高用户体验。

  5. 推广小游戏:在发布小游戏后,你需要积极推广小游戏,例如通过社交媒体、口碑传播等方式,吸引更多的用户来玩耍。

真机调试效果如下:

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