Unity3d C#利用Editor编辑器拓展实现配置UI背景样式一键设置UI背景样式功能(含源码)

前言

在开发UI滚动列表的时候,经常会有每项的背景图不统一的情况,会间隔重复的情况居多。这种情况下,手动去设置间隔一行的背景图或者颜色是比较麻烦的。在此背景下,笔者尝试写个小工具,在搭建UI时配置一下循环背景的样式,可以通过一键点击后设置UI背景的样式,省去繁琐的过程,如果多个列表的样式更改,也提供全局的一键设置背景设置按钮。同时提供了动态设置的接口,方便在动态请求数据的时候设置背景样式。

效果

一键全局设置:

单独设置:

实现过程

其核心思路是对UI的image组件的颜色和图片进行修改,配置的样式为数组的形式,通过循环的方式,遍历每个子节点和配置的样式,循环滚动的设置。至于Unity3d的编辑器扩展则是在Editor文件夹下,继承Editor类,通过GUILayout.Button新增设置背景的按钮。[MenuItem("0)]来新增菜单的设置按钮。本工程是基于Unity3d 2020.3.28f1c1个人版本实现,其它版本可能会有不兼容情况,请慎重使用。

UI搭建

UI的搭建也是常规的,Scroll Rect组件、Text和图片等组件构成。只不过需要注意的是,设置的背景图的额节点是兄弟节点,这个规则也可以按需要自行修改规则和代码。

编辑器扩展

单独设置的按钮:

这里是每个配置项的Inspector中可以单独进行点击,通过编写脚本的Editor的OnInspectorGUI函数进行实现:

csharp 复制代码
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        DrawDefaultInspector();

        SetItemBGMgr bgMgr = (SetItemBGMgr)target;

        if (GUILayout.Button("设置子节点背景样式",new GUILayoutOption[] { GUILayout.ExpandWidth(false) }))
        {
            bgMgr.SetItemChildrenBG();
        }
     }

一键全局设置:

通过判断UNITY_EDITOR编辑器下才生效,否则打包会报错。通过MenuItem新增一个菜单选项,并设置了快捷键Shift + B:

csharp 复制代码
#if UNITY_EDITOR
    [MenuItem("设置子节点背景/刷新所有 #b", false, 1000)]
#endif
    public static void RefreshAllItemBG()
    {
        Debug.Log("刷新所有背景");
/*        SetItemBGMgr[] sim = Transform.root..<SetItemBGMgr>(true);
        for (int i = 0; i < sim.Length; i++)
            sim[i].SendMessage("SetItemChildrenBG");*/
        instance?.BroadcastMessage("SetItemChildrenBG");
    }

这里的一键全局设置功能有一些需要说明一下的点,由于使用了BroadcastMessage函数来广播消息,所以SetAllBGMgr需要挂在跟节点上,这样才能将消息广播到各个节点。还有一点是如果被设置的UI是active为false的状态时,是不会进行刷新的,因为它收不到广播的消息。后续会看这个问题有没有优化空间。

样式功能

样式的配置如图:

主要是图片和颜色的数组,默认是设置图片的数组,如果需要图片+颜色的模式需要勾选IsSpAndCol选项。

配置参数的代码如下:

csharp 复制代码
    [Header("背景图片(优先生效)")]
    public Sprite[] sprites;


    [Header("背景颜色")]
    [Tooltip("优先级低于图片,IsSpAndCol时也生效,注意颜色数量和图片数量得一致")]
    public Color32[] colors;


    [Header("图片和颜色都生效")]
    [Tooltip("注意颜色数量和图片数量得一致")]
    public bool IsSpAndCol = false;

脚本在收到广播SetItemChildrenBG消息的时候,会进行样式的刷新:

csharp 复制代码
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
        {
            Image TempImg = transform.GetChild(i).GetComponent<Image>();
            if (TempImg)
            {
                if (!TempImg.gameObject.activeSelf)
                    continue;
                if (sprites != null && sprites.Length > 0)
                {
                    TempImg.sprite = sprites[idx];
                    if (IsSpAndCol) {
                        if (colors != null && colors.Length > 0 && idx < colors.Length)
                        {
                            TempImg.color = colors[idx];
                        }
                        else
                        {
                            Debug.LogWarning("设置背景样式失败,请检查[" + transform.name + "]的背景颜色配置");
                        }
                    }
                    idx = (idx >= (sprites.Length - 1)) ? 0 : idx+1;
                }
                else if (colors != null && colors.Length > 0)
                {
                    TempImg.color = colors[idx];
                    idx = (idx>=(colors.Length -1))?0:idx++;
                }
                else
                {
                    Debug.LogWarning("设置背景样式失败,请检查["+ transform.name+"]的背景图片/颜色配置");
                }
            }
            else {
                Debug.LogWarning(transform.GetChild(i).name + " 设置背景样式失败,请检查其是否有Image组件");
            }
        }

如果动态请求数据(如:请求api的数据进行刷新UI时),等子节点全部创建而且数据全部刷新完成后,代码中调用一次即可

csharp 复制代码
SetItemChildrenBG();

由于这里的样式需求是在预先搭建UI和动态请求数据刷新的情况,而且有active为false的情况下全局无效的情况。如果为了确保设置的样式肯定会生效,可以尝试在Start()函数中刷新一遍样式:

csharp 复制代码
    void Start()
    {
        SetItemChildrenBG();
     }

源码工程

https://download.csdn.net/download/qq_33789001/88644030

无法打开说明审核未通过。