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在开机时,Android 手机会播放一段动画,以提供一个良好的开机体验。开机动画由 native 进程 BootAnimation 实现,本节我们就来分析 BootAnimation 的具体实现。
1. BootAnimation 的启动
BootAnimation 的源码位于 frameworks/base/cmds/bootanimation
,在源码目录下有一个 bootanim.rc
文件:
bash
service bootanim /system/bin/bootanimation
class core animation
user graphics
group graphics audio
disabled
oneshot
ioprio rt 0
writepid /dev/stune/top-app/tasks
这里定义了一个 bootanim 服务,服务中定义了 disable 属性,也就是说该服务不会随 class 启动,也就是 init 解析 init.rc 的时候不会自动启动这个服务。
接着再看 Android.bp
:
bash
cc_binary {
name: "bootanimation",
defaults: ["bootanimation_defaults"],
//......
init_rc: ["bootanim.rc"],
}
这里有个 init_rc: ["bootanim.rc"]
的配置。加了这个配置之后,在编译系统的时候会把 bootanim.rc
文件预制到 /system/etc/init/
目录。init 进程在启动的时候会加载这个目录下的所有 rc 文件.
bootanim 服务要定义成 disable 的?为什么不直接在 init 阶段启动?因为 bootanim 需要借助于 surfaceflinger 来显示动画,所以需要等待 surfacefinger 启动后,再启动 bootanim。
接下来我们来看看 SurfaceFlinger 的初始化函数:
cpp
// frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp
void SurfaceFlinger::init() {
// ......
// 初始化显示系统
initializeDisplays();
getRenderEngine().primeCache();
const bool presentFenceReliable =
!getHwComposer().hasCapability(HWC2::Capability::PresentFenceIsNotReliable);
mStartPropertySetThread = getFactory().createStartPropertySetThread(presentFenceReliable);
// 启动 mStartPropertySetThread 线程
if (mStartPropertySetThread->Start() != NO_ERROR) {
ALOGE("Run StartPropertySetThread failed!");
}
}
- 调用
initializeDisplays()
函数,初始化显示系统,目前了解即可,不是本节重点,显示系统专题会做详细分析 - 调用
mStartPropertySetThread->Start()
函数,启动 mStartPropertySetThread 线程
接下来就会执行到 mStartPropertySetThread 线程的 threadLoop 函数:
cpp
// frameworks/native/services/surfaceflinger/StartPropertySetThread.cpp
bool StartPropertySetThread::threadLoop() {
// Set property service.sf.present_timestamp, consumer need check its readiness
property_set(kTimestampProperty, mTimestampPropertyValue ? "1" : "0");
// Clear BootAnimation exit flag
property_set("service.bootanim.exit", "0");
// Start BootAnimation if not started
property_set("ctl.start", "bootanim");
// Exit immediately
return false;
}
在 mStartPropertySetThread
线程中会设置 ctl.start
属性的值为 bootanim
,在属性系统部分我们讲过这样会启动 bootanim service
。
2. BootAnimation 的执行过程
BootAnimation 的主函数定义在 frameworks/base/cmds/bootanimation/bootanimation_main.cpp
:
cpp
int main()
{
setpriority(PRIO_PROCESS, 0, ANDROID_PRIORITY_DISPLAY);
// 关注点1
// 是否支持开机动画,由 ro.boot.quiescent 这个属性决定
bool noBootAnimation = bootAnimationDisabled();
ALOGI_IF(noBootAnimation, "boot animation disabled");
if (!noBootAnimation) {
// 关注点2
// 初始化 Binder
sp<ProcessState> proc(ProcessState::self());
ProcessState::self()->startThreadPool();
// 关注点3
// create the boot animation object (may take up to 200ms for 2MB zip)
sp<BootAnimation> boot = new BootAnimation(audioplay::createAnimationCallbacks());
// 关注点4
// 等待 SurfaceFlinger 初始化完成并加入到 ServiceManager。
// 因为 bootanim 服务是在 SurfaceFlinger.init() 里面启动的,但在 SurfaceFlinger 服务是在执行完 SurfaceFlinger.init() 之后才加入到 ServiceManager 的,所以这里需要等一下。
waitForSurfaceFlinger();
// 关注点5
// 运行动画线程,开始播放动画。
boot->run("BootAnimation", PRIORITY_DISPLAY);
ALOGV("Boot animation set up. Joining pool.");
// 关注点6
IPCThreadState::self()->joinThreadPool();
}
return 0;
}
在 BootAnimation 主函数中,有 6 个关注点。
关注点 1 处通过 bootAnimationDisabled
函数判断是否支持开机动画:
cpp
bool bootAnimationDisabled() {
char value[PROPERTY_VALUE_MAX];
property_get("debug.sf.nobootanimation", value, "0");
if (atoi(value) > 0) {
return true;
}
property_get("ro.boot.quiescent", value, "0");
return atoi(value) > 0;
}
实际内部就是获取 ro.boot.quiescent
属性值,该属性值用于记录是否支持开机动画。
关注点 2 和关注点 6 处都是对 Binder 的初始化,这个在 Binder 专题已经讲过了。
关注点 3 初始化了一个 BootAnimation
对象,这个对象是动画加载播放的核心。这里有一点比较隐藏,不容易注意到,BootAnimation 类继承自 Thread,Thread 类又继承自 RefBase,在智能指针章节我们讲过,RefBase 的子类被第一次引用时,会执行到 onFirstRef()
函数。初始化的过程会调用到 BootAnimation 的 onFirstRef 函数:
cpp
void BootAnimation::onFirstRef() {
status_t err = mSession->linkToComposerDeath(this);
SLOGE_IF(err, "linkToComposerDeath failed (%s) ", strerror(-err));
if (err == NO_ERROR) {
// Load the animation content -- this can be slow (eg 200ms)
// called before waitForSurfaceFlinger() in main() to avoid wait
ALOGD("%sAnimationPreloadTiming start time: %" PRId64 "ms",
mShuttingDown ? "Shutdown" : "Boot", elapsedRealtime());
// 加载动画
preloadAnimation();
ALOGD("%sAnimationPreloadStopTiming start time: %" PRId64 "ms",
mShuttingDown ? "Shutdown" : "Boot", elapsedRealtime());
}
}
bool BootAnimation::preloadAnimation() {
findBootAnimationFile();
if (!mZipFileName.isEmpty()) {
mAnimation = loadAnimation(mZipFileName);
return (mAnimation != nullptr);
}
return false;
}
在 onFirstRef()
函数中,会调用到 preloadAnimation()
函数,preloadAnimation()
函数进一步调用到 findBootAnimationFile()
函数查找动画文件,接着调用 loadAnimation
函数加载开机动画文件。
findBootAnimationFile()
函数的具体实现如下:
cpp
void BootAnimation::findBootAnimationFile() {
// 关注点1,加密启动动画
// If the device has encryption turned on or is in process
// of being encrypted we show the encrypted boot animation.
char decrypt[PROPERTY_VALUE_MAX];
property_get("vold.decrypt", decrypt, "");
bool encryptedAnimation = atoi(decrypt) != 0 ||
!strcmp("trigger_restart_min_framework", decrypt);
if (!mShuttingDown && encryptedAnimation) {
static const char* encryptedBootFiles[] =
{PRODUCT_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE, SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE};
for (const char* f : encryptedBootFiles) {
if (access(f, R_OK) == 0) {
mZipFileName = f;
return;
}
}
}
// 关注点2,普通启动动画
const bool playDarkAnim = android::base::GetIntProperty("ro.boot.theme", 0) == 1;
static const char* bootFiles[] =
{APEX_BOOTANIMATION_FILE, playDarkAnim ? PRODUCT_BOOTANIMATION_DARK_FILE : PRODUCT_BOOTANIMATION_FILE,
OEM_BOOTANIMATION_FILE, SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE};
static const char* shutdownFiles[] =
{PRODUCT_SHUTDOWNANIMATION_FILE, OEM_SHUTDOWNANIMATION_FILE, SYSTEM_SHUTDOWNANIMATION_FILE, ""};
for (const char* f : (!mShuttingDown ? bootFiles : shutdownFiles)) {
if (access(f, R_OK) == 0) {
mZipFileName = f;
return;
}
}
}
关注点 1,判断设备如果开启了加密,则使用加密动画文件,加密动画文件由PRODUCT_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE 和 SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE 两个常量指定,其中优先级 PRODUCT_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE > SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE,选择好的动画文件保存在 mZipFileName 变量中。
关注点 2,普通情况下(非加密),从 APEX_BOOTANIMATION_FILE、PRODUCT_BOOTANIMATION_FILE、 OEM_BOOTANIMATION_FILE、SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE
几个常量中获取动画文件,优先级依次降低,获取到的动画文件同样保存在 mZipFileName 变量中。
loadAnimation 函数用于加载动画文件,功能流程都相对固定,基本不会修改,我们就不在分析其内部源码了。
回到主函数的关注点 4 , 这里调用 waitForSurfaceFlinger()
等待 SurfaceFlinger 初始化完成并加入到 ServiceManager。
cpp
void waitForSurfaceFlinger() {
// TODO: replace this with better waiting logic in future, b/35253872
int64_t waitStartTime = elapsedRealtime();
sp<IServiceManager> sm = defaultServiceManager();
const String16 name("SurfaceFlinger");
const int SERVICE_WAIT_SLEEP_MS = 100;
const int LOG_PER_RETRIES = 10;
int retry = 0;
// 查询 ServiceManager 中是否有 SurfaceFlinger 服务
while (sm->checkService(name) == nullptr) {
retry++;
if ((retry % LOG_PER_RETRIES) == 0) {
ALOGW("Waiting for SurfaceFlinger, waited for %" PRId64 " ms",
elapsedRealtime() - waitStartTime);
}
// 每隔 100 ms 检查一次
usleep(SERVICE_WAIT_SLEEP_MS * 1000);
};
int64_t totalWaited = elapsedRealtime() - waitStartTime;
if (totalWaited > SERVICE_WAIT_SLEEP_MS) {
ALOGI("Waiting for SurfaceFlinger took %" PRId64 " ms", totalWaited);
}
}
这里的逻辑比较简单就是每隔 100ms 检查一下 ServiceManager 里是否已存在了 SurfaceFlinger 服务,也就是 SurfaceFlinger 是否准备完毕。
为什么要在这里做检查呢?因为 bootanim 服务是在 SurfaceFlinger.init() 里面启动的,但 SurfaceFlinger 服务是在执行完 SurfaceFlinger.init() 之后才加入到 ServiceManager 的,所以这里需要等一下。
这是应该可以使用 eventfd 来优化以下,貌似又是一个开机启动的优化点。
关注点 5调用 BootAnimation 的 run 方法启动 BootAnimation 线程来播放动画。
这里有个需要注意的点,BootAnimation 的父类 Thread 有一个虚函数 readyToRun,BootAnimation 重写了这个函数。在调用 Thread.run 函数启动线程的时候会先调用 readyToRun,然后再调用 threadLoop。
readyToRun 的主要工作是使用 SurfaceFlinger 的初始化。
cpp
status_t BufferProducerThread::readyToRun() {
sp<ANativeWindow> anw(mSurface);
status_t err = native_window_set_usage(anw.get(), mStream.buffer_producer.usage);
if (err != NO_ERROR) {
return err;
}
err = native_window_set_buffers_dimensions(
anw.get(), mStream.buffer_producer.width, mStream.buffer_producer.height);
if (err != NO_ERROR) {
return err;
}
err = native_window_set_buffers_format(anw.get(), mStream.buffer_producer.format);
if (err != NO_ERROR) {
return err;
}
return NO_ERROR;
}
我们接着看线程的执行函数 threadLooper
cpp
bool BootAnimation::threadLoop()
{
bool r;
// We have no bootanimation file, so we use the stock android logo
// animation.
if (mZipFileName.isEmpty()) {
r = android();
} else {
r = movie();
}
//...
}
这里调用了 movie 函数播放动画:
cpp
bool BootAnimation::movie()
{
//...
playAnimation(*mAnimation);
//...
releaseAnimation(mAnimation);
//...
}
进一步调用 playAnimation 函数播放动画:
cpp
bool BootAnimation::playAnimation(const Animation& animation)
{
//...
for (size_t i=0 ; i<pcount ; i++) { //动画是分段的,依次播放各片段
//...
for (int r=0 ; !part.count || r<part.count ; r++) { //每个片段循环播放次数
//...
for (size_t j=0 ; j<fcount && (!exitPending() || part.playUntilComplete) ; j++) { //一个片段的一次播放
//逐帧播放动画,如何播放动画会在显示专题再讲
//...
//查检是否开机完成,可以退出动画了
checkExit();
}
usleep(part.pause * ns2us(frameDuration));
// For infinite parts, we've now played them at least once, so perhaps exit
if(exitPending() && !part.count && mCurrentInset >= mTargetInset)
break;
}
}
...
}
这里通过循环分段循环播放动画,每播放一段动画,都会调用 checkExit()
函数来检查是否开机完成,如果开机完成就退出动画。
2. BootAnimation 的退出
上一节说到,动画执行过程中会通过 checkExit()
函数来检查是否开机完成:
cpp
void BootAnimation::checkExit() {
// EXIT_PROP_NAME = "service.bootanim.exit"
char value[PROPERTY_VALUE_MAX];
property_get(EXIT_PROP_NAME, value, "0");
int exitnow = atoi(value);
if (exitnow) {
requestExit();
mCallbacks->shutdown();
}
}
checkExit()
函数里面通过获取 service.bootanim.exit
这个属性值来判断是否要退出动画。如果这个属性被设置为 1, 则调用 requestExit()
请求结束线程。就退出播放线程。BootAnimation 的使命就完成了,可以退出了。
那 service.bootanim.exit
这个属性是在哪里设置的呢?
在 SurfaceFlinger 的服务端,如果收到 BOOT_FINISHED 指令,就会调用到 bootFinished
函数,bootFinished
函数中就会设置 service.bootanim.exit
这个属性。
cpp
// frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp
status_t BnSurfaceComposer::onTransact(
uint32_t code, const Parcel& data, Parcel* reply, uint32_t flags)
{
switch(code) {
...
case BOOT_FINISHED: {
CHECK_INTERFACE(ISurfaceComposer, data, reply);
bootFinished();
return NO_ERROR;
}
//..
}
// frameworks/native/services/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp
void SurfaceFlinger::bootFinished()
{
//...
property_set("service.bootanim.exit", "1");
//...
}
那么哪里会通过远程调用调用到 bootFinished
函数呢?
Launcher 启动完毕后,会向 Looper 添加一个 IdleHandler:
java
// frameworks/base/core/java/android/app/ActivityThread.java
public void handleResumeActivity(IBinder token, boolean finalStateRequest, boolean isForward,
String reason) {
//...
final ActivityClientRecord r = performResumeActivity(token, finalStateRequest, reason);
//...
Looper.myQueue().addIdleHandler(new Idler());
}
private class Idler implements MessageQueue.IdleHandler {
@Override
public final boolean queueIdle() {
// ......
if (a.activity != null && !a.activity.mFinished) {
try {
am.activityIdle(a.token, a.createdConfig, stopProfiling);
a.createdConfig = null;
// ......
}
// ......
}
//......
}
//.....
}
在 Launcher 空闲时就会执行 Idler 的 queueIdle 方法,在这个方法中会调用到 activityIdle 方法。 activityIdle 方法经过层层调用最终会调用到 performEnableScreen 方法:
java
private void performEnableScreen() {
synchronized (mGlobalLock) {
// ........
if (!mBootAnimationStopped) {
Trace.asyncTraceBegin(TRACE_TAG_WINDOW_MANAGER, "Stop bootanim", 0);
// stop boot animation
// formerly we would just kill the process, but we now ask it to exit so it
// can choose where to stop the animation.
// 设置属性
SystemProperties.set("service.bootanim.exit", "1");
mBootAnimationStopped = true;
}
if (!mForceDisplayEnabled && !checkBootAnimationCompleteLocked()) {
if (DEBUG_BOOT) Slog.i(TAG_WM, "performEnableScreen: Waiting for anim complete");
return;
}
try {
IBinder surfaceFlinger = ServiceManager.getService("SurfaceFlinger");
if (surfaceFlinger != null) {
Slog.i(TAG_WM, "******* TELLING SURFACE FLINGER WE ARE BOOTED!");
Parcel data = Parcel.obtain();
data.writeInterfaceToken("android.ui.ISurfaceComposer");
// 发起远程调用
surfaceFlinger.transact(IBinder.FIRST_CALL_TRANSACTION, // BOOT_FINISHED
data, null, 0);
data.recycle();
}
} catch (RemoteException ex) {
Slog.e(TAG_WM, "Boot completed: SurfaceFlinger is dead!");
}
// .......
这里会设置 service.bootanim.exit
属性值,同时发起 surfaceFlinger的 BOOT_FINISHED 远程调用。 这两个地方功能是不是有点重复了?
这样的话就暂停了开机动画的播放。
参考资料
关于
我叫阿豪,2015 年本科毕业于国防科学技术大学指挥信息系统专业,毕业后从事信息化装备的研发工作,工作内容主要涉及 Android Framework 与 Linux Kernel。
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