一、颜色
1、反射
我们日常所见的不发光物体,它们都是靠反光才能让我们眼镜观察到,白色的不发光物体可以反射一切光,黑色则吸收一切光,因此不发光物体是由组成它材料的吸光性来决定的,但是计算机或者是电视屏幕等等,它们本身就是发光体,因此在数字显示的世界里,它们一般使用RGB色彩空间。
2、图像的颜色存储
在计算机中,每一幅图像往往都是一个二维矩形块,存储单位是像素点。比如一个640800大小的图片,就是横向有640个像素的,纵向有800个像素点,一共有640 800也就是512000个像素点。如果是RGB的色彩图像,每个颜色分量称为一个通道(channel) ,通常每个像素的每种颜色用1字节(8位)表示。为了描述图像透明的性质,又在像素上增加了一个表示透明度的分离 "Alpha" 通道。
注意:因为不同的计算机体系结构(大端小端的问题),为了数据互通,因此出现了多种不同的存储方式,例如 RGBA、ARGB 、BGRA 、ABGR等等。
二、图像
1、分辨率
显示器上横向和纵向的像素点的数量就称为显示器的分辨率,一般以宽X高表示,比如常见的1080p(1920*1080),其中p指的是逐行扫描,而1080i指的是隔行扫描。所以完整扫描一个画面并展示在显示器上是由图像的高度(行数)来决定的。这也是为什么通常称1080p或者720p的由来。
2、帧率
帧率(FPS,Frame Per Seconds)即1秒内展示的帧数。
3、视频编码
为了降低存储空间和传输带宽的占用,一般使用视频压缩技术。
- JPEG
人眼并不是对所有颜色都敏感,因此可以去掉一些颜色,对图像进行压缩,这个称为有损压缩。 - H.264、H.265、VP8、 AVI等
根据相邻帧之间的画面差异性进行压缩,即I帧、P帧、B帧。
4、YUV
需要编解码的视频图像一般不适用RGB色彩空间,而是采用YUV色彩空间,两者之间有直接的对应关系,但是由于涉及到浮点运算,因此转换过程是有损失的,但是人眼几乎是分辨不出来的。
三、声音
为了将现实的音频放到数字世界里,需要一个模数转换(ADC),也运用到了傅里叶变换。
1、PCM
模数转换中通常使用PCM(脉冲编码调制)方法,它是一种通常的将模拟信号转换成0或1表示的数字信号的方式。