Web 开发主要会用到 HTML 和 CSS,而可视化则较少涉及 HTML 和 CSS。可视化更多地要同浏览器的 Canvas、SVG、WebGL 等其他图形 API 打交道。
Web 开发着重于处理普通的文本和多媒体信息,渲染普通的、易于阅读的文本和多媒体内容;可视化开发则着重于处理结构化数据,需要深入渲染引擎层,从而控制细节,让浏览器渲染出各种相对复杂的图表和图形元素。
可视化用一句话来说,本质上就是将数据信息组织起来后,以图形的方式呈现出来。
Web端可视化的四种方式:
方式一:Html + Css
现代浏览器的 HTML、CSS 表现能力很强大,完全可以实现常规的图表展现,比如,我们常见的柱状图、饼图和折线图。
一些简单的可视化图表,用 CSS 来实现很有好处,既能简化开发,又不需要引入额外的库,可以节省资源,提高网页打开的速度。
用 CSS 实现柱状图其实很简单,原理就是使用网格布局(Grid Layout)加上线性渐变(Linear-gradient)。代码及效果如下:
css
.bargraph {
display: grid;
width: 150px;
height: 100px;
padding: 10px;
transform: scaleY(3);
grid-template-columns: repeat(5, 20%);
}
.bargraph div {
margin: 0 2px;
}
.bargraph div:nth-child(1) {
background: linear-gradient(to bottom, transparent 75%, #37c 0, #37c 85%, #3c7
}
.bargraph div:nth-child(2) {
background: linear-gradient(to bottom, transparent 74%, #37c 0, #37c 89%, #3c7
}
.bargraph div:nth-child(3) {
background: linear-gradient(to bottom, transparent 60%, #37c 0, #37c 83%, #3c7
}
.bargraph div:nth-child(4) {
background: linear-gradient(to bottom, transparent 55%, #37c 0, #37c 75%, #3c7
}
.bargraph div:nth-child(5) {
background: linear-gradient(to bottom, transparent 32%, #37c 0, #37c 63%, #3c7
}
而要实现饼图,可以使用圆锥渐变,方法也很简单,上代码。
css
.piegraph {
display: inline-block;
width: 250px;
height: 250px;
border-radius: 50%;
background-image: conic-gradient(#37c 30deg, #3c7 30deg, #3c7 65deg, orange 6
}
除此之外,用 HTML 和 CSS 也可以实现折线图。可以用高度很小的 Div 元素来模拟线段,用 transform 改变角度和位置,这样就能拼成折线图了。另外,如果使用 clip-path 这样的高级属性,我们还能实现更复杂的图表,比如,用不同的颜色表示两个不同折线的面积。
从 CSS 代码里,很难看出数据与图形的对应关系,有很多换算也需要开发人员自己来做。这样一来,一旦图表或数据发生改动,就需要我们重新计算,维护起来会很麻烦。
其次,HTML 和 CSS 作为浏览器渲染引擎的一部分,为了完成页面渲染的工作,除了绘制图形外,还要做很多额外的工作。比如说,浏览器的渲染引擎在工作时,要先解析 HTML、SVG、CSS,构建 DOM 树、RenderObject 树和 RenderLayer 树,然后用 HTML(或 SVG)绘图。当图形发生变化时,我们很可能要重新执行全部的工作,这样的性能开销是非常大的。
传统的 Web 开发,因为涉及 UI 构建和内容组织,所以这些额外的解析和构建工作都是必须做的。而可视化与传统网页不同,它不太需要复杂的布局,更多的工作是在绘图和数据计算。所以,对于可视化来说,这些额外的工作反而相当于白白消耗了性能。
因此,相比于 HTML 和 CSS,Canvas 和 WebGL 更适合去做可视化这一领域的绘图工作。它们的绘图 API 能够直接操作绘图上下文,一般不涉及引擎的其他部分,在重绘图像时,也不会发生重新解析文档和构建结构的过程,开销要小很多。
方式二:SVG
SVG 是一种基于 XML 语法的图像格 式,可以用图片(img 元素)的 src 属性加载。而且,浏览器更强大的是,它还可以内嵌 SVG 标签,并且像操作普通的 HTML 元素一样,利用 DOM API 操作 SVG 元素。甚至, CSS 也可以作用于内嵌的 SVG 元素。
比如,上面的柱状图,如果用 SVG 实现的话,可以用如下所示的代码来实现:
arduino
<!--
dataset = {
total: [25, 26, 40, 45, 68],
current: [15, 11, 17, 25, 37],
}
-->
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="120px" height="240px" viewbox="<g" transform="translate(0, 100) scale(1, -1)">
<g>
<rect x="1" y="0" width="10" height="25" fill="#37c" />
<rect x="13" y="0" width="10" height="26" fill="#37c" />
<rect x="25" y="0" width="10" height="40" fill="#37c" />
<rect x="37" y="0" width="10" height="45" fill="#37c" />
<rect x="49" y="0" width="10" height="68" fill="#37c" />
</g>
<g>
<rect x="1" y="0" width="10" height="15" fill="#3c7" />
<rect x="13" y="0" width="10" height="11" fill="#3c7" />
<rect x="25" y="0" width="10" height="17" fill="#3c7" />
<rect x="37" y="0" width="10" height="25" fill="#3c7" />
<rect x="49" y="0" width="10" height="37" fill="#3c7" />
</g>
</svg>
从上面的 SVG 代码中,可以一目了然地看出,数据 total 和 current 分别对应 SVG 中两个 g 元素下的 rect 元素的高度。也就是说,元素的属性和数值可以直接对应起来。而 CSS 代码并不能直观体现出数据的数值,需要进行 CSS 规则转换。具体如下图所示:
在上面这段 SVG 代码中,g 表示分组,rect 表示绘制一个矩形元素。除了 rect 外,SVG 还提供了丰富的图形元素,可以绘制矩形、圆弧、椭圆、多边形和贝塞尔曲线等等。具体可查看 MDN SVG。
SVG 绘制图表与 HTML 和 CSS 绘制图表的方式差别不大,只不过是将 HTML 标签替换成 SVG 标签,运用了一些 SVG 支持的特殊属性。
HTML 的不足之处在于 HTML 元素的形状一般是矩形,虽然用 CSS 辅助,也能够绘制出各种其它形状的图形,甚至不规则图形,但是总体而言还是非常麻烦的。而 SVG 则弥补了这方面的不足,让不规则图形的绘制变得更简单了。因此,用 SVG 绘图比用 HTML 和 CSS 要便利得多。
SVG 图表也有缺点。在渲染引擎中,SVG 元素和 HTML 元素一样,在输出图形前都需要经过引擎的解析、布局计算和渲染树生成。而且,一个 SVG 元素只表示一种基本图形,如果展示的数据很复杂,生成图形的 SVG 元素就会很多。这样一来,大量的 SVG 元素不仅会占用很多内存空间,还会增加引擎、布局计算和渲染树生成的开销,降低性能,减慢渲染速度。这也就注定了 SVG 只适合应用于元素较少的简单可视化场景。
方式三:Canvas
除了 SVG,使用 Canvas 上下文来绘制可视化图表也很方便,但是在绘制方式上, Canvas 和 HTML/CSS、SVG 又有些不同。
无论是使用 HTML/CSS 还是 SVG,它们都属于声明式绘图系统 ,也就是我们根据数据创建各种不同的图形元素(或者 CSS 规则),然后利用浏览器渲染引擎解析并渲染出来。 但是 Canvas 不同,它是浏览器提供的一种可以直接用代码在一块平面的"画布"上绘制图形的 API,使用它来绘图更像是传统的"编写代码",简单来说就是调用绘图指令,然后引擎直接在页面上绘制图形。这是一种指令式的绘图系统。
首先,Canvas 元素在浏览器上创造一个空白的画布,通过提供渲染上下文,赋予开发者绘制内容的能力。只需要调用渲染上下文,设置各种属性,然后调用绘图指令完成输出,就能在画布上呈现各种各样的图形。
为了实现更加复杂的效果,Canvas 还提供了非常丰富的设置和绘图 API,我们可以通过操作上下文,来改变填充和描边颜色,对画布进行几何变换,调用各种绘图指令,然后将绘制的图形输出到画布上。具体可以查看MDN Canvas。
总结来说,Canvas 能够直接操作绘图上下文,不需要经过 HTML、CSS 解析、构建渲染树、布局等一系列操作。因此单纯绘图的话,Canvas 比 HTML/CSS 和 SVG 要快得多。
因为 HTML 和 SVG 一个元素对应一个基本图形,所以我们可以很方便地操作它们,比如在柱状图的某个柱子上注册点击事件。而同样的功能在 Canvas 上就比较难实现,因为对于 Canvas 来说,绘制整个柱状图的过程就是一系列指令的执行过程,其中并没有区分"A 柱子"、"B 柱子",很难单独对 Canvas 绘图的局部进行控制。不过这并不代表就不能控制 Canvas 的局部了。实际上,通过数学计算是可以通过定位的方式来获取局部图形的。
Canvas 和 SVG 的使用也不是非此即彼的,它们可以结合使用。因为 SVG 作为一种图形格式,也可以作为 image 元素绘制到 Canvas 中。举个例子,可以先使用 SVG 生成某些图形,然后用 Canvas 来渲染。这样,既可以享受 SVG 的便利性,又可以享受 Canvas 的高性能了。
方式四:WebGL
WebGL 绘制比前三种方式要复杂一些,因为 WebGL 是基于 OpenGL ES 规范的浏览器实现的,API 相对更底层,使用起来不如前三种那么简单直接。 一般情况下,Canvas 绘制图形的性能已经足够高了,但是在三种情况下有必要直接操作更强大的 GPU 来实现绘图。
第一种情况,如果要绘制的图形数量非常多,比如有多达数万个几何图形需要绘制,而且它们的位置和方向都在不停地变化,即使用 Canvas 绘制了,性能还是会达到瓶颈。这个时候,就需要使用 GPU 能力,直接用 WebGL 来绘制。
第二种情况,如果要对较大图像的细节做像素处理,比如,实现物体的光影、流体效果和一些复杂的像素滤镜。由于这些效果往往要精准地改变一个图像全局或局部区域的所有像素点,要计算的像素点数量非常的多(一般是数十万甚至上百万数量级的)。这时候即使采用 Canvas 操作,也会达到性能瓶颈,所以也要用 WebGL 来绘制。
第三种情况是绘制 3D 物体。因为 WebGL 内置了对 3D 物体的投影、深度检测等特性,所以用它来渲染 3D 物体就不需要我们对坐标做底层的处理了。在这种情况下,WebGL 无论是在使用上还是性能上都有很大优势。
总结:
HTML+CSS 的优点是方便,不需要第三方依赖,甚至不需要 JavaScript 代码。如果要绘制少量常见的图表,可以直接采用 HTML 和 CSS。它的缺点是 CSS 属性不能直观体现数据,绘制起来也相对麻烦,图形复杂会导致 HTML 元素多,而消耗性能。
SVG 是对 HTML/CSS 的增强,弥补了 HTML 绘制不规则图形的能力。它通过属性设置图形,可以直观地体现数据,使用起来非常方便。但是 SVG 也有和 HTML/CSS 同样的问题,图形复杂时需要的 SVG 元素太多,也非常消耗性能。
Canvas 是浏览器提供的简便快捷的指令式图形系统,它通过一些简单的指令就能快速绘制出复杂的图形。由于它直接操作绘图上下文,因此没有 HTML/CSS 和 SVG 绘图因为元素多导致消耗性能的问题,性能要比前两者快得多。但是如果要绘制的图形太多,或者处理大量的像素计算时,Canvas 依然会遇到性能瓶颈。
WebGL 是浏览器提供的功能强大的绘图系统,它使用比较复杂,但是功能强大,能够充分利用 GPU 并行计算的能力,来快速、精准地操作图像的像素,在同一时间完成数十万或数百万次计算。另外,它还内置了对 3D 物体的投影、深度检测等处理,更适合绘制 3D 场景。