多边形填充渐变色。渐变色由 2 个锚点确定。如下图,给定 2 个锚点 p0, p1 的坐标及各自的颜色,直线 p0-p1 上每一点的颜色由锚点的颜色通过线性插值获得;平面上任意一点 p2 在直线 p0-p1 上的投影为 p,p2 的颜色与 p 相同:
根据直线 p0-p1 方程有
(x - x0)(y1 - y0) - (x1 - x0)(y - y0) = 0
又矢量 p0-p1 与 p2-p 正交,故二者点积为 0,有
(x - x2)(x1 - x0) + (y - y2)(y1 - y0) = 0
将以上 2 式变形,并组成线性方程组
(y1 - y0)⋅x - (x1 - x0)⋅y = (y1 - y0)⋅x0 - (x1 - x0)⋅y0
(x1 - x0)⋅x + (y1 - y0)⋅y = (x1 - x0)⋅x2 + (y1 - y0)⋅y2
若记
A = x1 - x0
B = y1 - y0
C = B⋅x0 - A⋅y0
D = A⋅x2 + B⋅y2
则有
B⋅x - A⋅y = C
A⋅x + B⋅y = D
求解得
x = (AD + BC)/(A^2^ + B^2^)
y = (BD - AC)/(A^2^ + B^2^)
注意到,A, B, C 的值固定,而 D 的值与 p2 相关。
p 点颜色分量 c 由 p0, p1 点对应的颜色分量 c0, c1 线形插值得到
t = (x - x0 + y - y0)/(x1 - x0 + y1 - y0)
c = c0 + t⋅(c1 - c0)
OpenGL 实现
为对比程序运行结果,预先制作一张填充了渐变色的图片,如下。将从这张图片上取多边形顶点坐标,以及 2 个锚点的坐标和颜色:
取得的顶点及锚点数据如下:
C
GLfloat vertices[] = {
194, 350, //
407, 297, //
444, 166, //
331, 108, //
246, 147, //
199, 77, //
90, 75, //
44, 248, //
};
GLfloat anchors[] = {
91, 295, .976, .082, .067, //
401, 170, .875, .922, .008, //
};
其中,在锚点数据数组 anchors
中,每个点占 5 个数组元素,依次为位置坐标 (x, y) 和颜色 (r, g, b)。颜色分量已转换到 [0, 1] 区间。
Vertex shader 主要代码如下:
C++
struct anchor
{
vec2 pos;
vec3 color;
};
attribute vec4 a_pos;
uniform mat4 m_trans;
uniform anchor u_anchors[2];
varying mediump vec4 v_color;
vec3 gradient(vec2 pos);
void main()
{
gl_Position = m_trans * a_pos;
v_color = vec4(gradient(vec2(a_pos)), 1.0);
}
空间变换部分这里只做简要介绍。a_pos
为顶点坐标,m_trans
是变换矩阵。将变换矩阵应用到顶点坐标,得到投影后的 NDC 坐标,赋值给内建变量 gl_Position
。
这里将锚点数据定义为一个 struct
(代码第 1 行),并以 uniform
类型从应用程序绑定到 OpenGL,以使得 shader 能够访问(第 10 行)。
gradient()
是一个自定义函数,根据前文推导的算法,实现渐变色的计算。函数参数是某一点的 2D 坐标 (x, y),返回值为该点的颜色 (r, g, b)。Vertex shader 调用 gradient()
获得顶点的颜色后,将其赋值给 varying
变量(第 19 行)。该 varying
变量值将进入 OpenGL 渲染流水线的后续流程,并最终到达 fragment shader,由 fragment shader 设置为最终像素的颜色。
gradient()
完整定义如下。可以看到,它是对前面所推导出来的算法的忠实实现:
C++
vec3 gradient(vec2 pos)
{
float x0 = u_anchors[0].pos.x;
float y0 = u_anchors[0].pos.y;
float x1 = u_anchors[1].pos.x;
float y1 = u_anchors[1].pos.y;
float A = x1 - x0;
float B = y1 - y0;
float C = B * x0 - A * y0;
float D = A * pos.x + B * pos.y;
float d = A * A + B * B;
float x = (A * D + B * C) / d;
float y = (B * D - A * C) / d;
float t = (x - x0 + y - y0) / (x1 - x0 + y1 - y0);
vec3 c = u_anchors[0].color + (u_anchors[1].color - u_anchors[0].color) * t;
return clamp(c, 0.0, 1.0);
}
程序运行结果如下图。目测基本可认定,实际填充效果与我预先制作的参照图片一致: