一、单一职责原则
原理:
单一职责原则即:对于一个类而言,应该仅有一个引起他变化的原因。换言之,一个类只负责一个功能领域中的相应职责。
单一职责原则是实现高内聚、低耦合的指导方针,它是最简单但又最难运用的原则,其难点和重点在于发现职责,并把这些职责相互分离 ,即区分职责的粒度问题。
总而言之,就是一个类中,只负责一件事,只有一个引起变更的原因。
单一职责的好处是:
好处一:提高代码的可读性,提高系统的可维护性
好处二:降低类的复杂度,一个模块只负责一个职责,提高系统的可拓展性和可维护性。
好处三:降低变更引起的风险。变更是必然的。如果单一职责做的更好,当修改一个功能的时候可以显著降低对另一个功能的影响。
二、开放封闭原则
原理:
1、对扩展开放,对修改关闭。其目的即:提高代码可复用性和可维护性。 尽量少地去改动已有的模块,尤其是底层模块。
2、在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级,可以通过使用接口和抽象类达到这样的效果。
其精神所在即:面向需求,对程序的改动是通过添加新代码进行的而不是更改现有代码。 不更改抽象层而可修改系统实现层。
三、里氏替换原则
原理:
1、任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现,即:子类型必须能够替换掉其父类型。
2、LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
3、LSP是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范
四、依赖倒置原则
原理:
1.高层模块不应该依赖于低层模块,两者都应以来抽象;
2.抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖与抽象。
简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这里的抽象即抽象类和接口。
依赖倒置原则的本质就是通过抽象(接口或抽象类)使各个类或模块的实现彼此独立,互不影响,
实现模块间的松耦合。
关于依赖
1、⼀一个优秀的⾯面向对象程序设计,核⼼心的原则之⼀一就是将变化「隔离」/「封装」,
使得变化部分发⽣生变化时,其他部分,不不受影响。
2、为了了实现这个⽬目的,需要使⽤用⾯面向接⼝口编程,使⽤用后,客户类,不不再直接依赖服务类,
⽽而是依赖⼀一个抽象的接⼝口,这样,客户类就不不能在内部直接实例例化服务类。
3、但是客户类在运⾏行行的过程中,⼜又需要具体的服务类来提供服务,因为接⼝口是不不能实例例化的,
就产⽣生了了⼀一个⽭矛盾:客户类不不允许实例例化服务类,但是客户类⼜又需要服务类的服务。
4、为了了解决这个⽭矛盾,我们设计了了⼀一种解决⽅方案,既:客户类定义⼀一个注⼊入点,⽤用于服务类的注⼊入,
⽽而客户类的客户类(Program类)负责根据情况,实例例化服务类,注⼊入到客户类中,从⽽而解决了了这个⽭矛盾。
依赖倒置代码案例如下所示:
cs
namespace Program_依赖倒置原则
{
internal class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//歌手歌唱不同国家的歌曲
Singer singer = new Singer();
singer.SingSongChinese(new ChinenseSong());
singer.SingSongChinese(new JapaneseSong());
Console.ReadKey();
}
}
interface ISong
{
string SingSong();
}
class ChinenseSong:ISong
{
public string SingSong()
{
return "我在唱中文歌";
}
}
class KoreaSong : ISong
{
public string SingSong()
{
return "韩国歌曲";
}
}
class JapaneseSong : ISong
{
public string SingSong()
{
return "日本歌曲";
}
}
class Singer
{
//调用者和被调用者之间是强耦合的关系
//使用抽象封装变化
// 通过抽象,使各个模块或者类的实现彼此独立,互不影响,实现模块间的松耦合
public void SingSongChinese(ISong cs)
{
Console.WriteLine("正在唱"+cs.SingSong());
}
}
}
五、接口隔离原则
原理:
1、客户端不应该依赖他不需要的接口。
2、一个类对另一个类的依赖应该建立在最小接口上
3、接口尽量细分不要一个接口中放多种方法。
它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
代码案例:
cs
namespace Program_接口分离原则
{
internal class Program
{
static void Main(string[] args)
{
}
}
interface IScore
{
//修改某个学生的成绩
void ChangeScore();
}
//接口要符合高内聚
//接口要符合单一职责原则
//还要实现类权限的问题,对接口中的方法进行分类细分
interface ISuperScore
{
void AddScore();
//删除某个学生的成绩
void DeleteScore();
}
interface IQueryScore
{
void QueryScore();
}
class Teacher:IScore,IQueryScore
{
public void AddScore() { }
public void DeleteScore() { }
public void QueryScore() { }
public void ChangeScore()
{
}
}
class Student : IQueryScore
{
public void QueryScore()
{
throw new NotImplementedException();
}
}
}
六、迪米特原则
原理:
1、它要求一个对象对其他对象有最少的了解(最少知识原则)。
2、降低类之间的耦合、
3、迪米特法则实际上是一个类在创建方法和属性时要遵守的法则。
迪米特法则强调,在类的结构设计上,尽量降低成员的访问权限。
其根本思想即强调了类之间的松耦合。 一般来说,类之间的耦合越弱,越有利于复用,一个处于弱耦合的类被修改,不会对关系类造成波及。
案例打印总公司员工和分公司员工信息:
cs
namespace Program_迪米特原则
{
internal class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//总公司员工类:ID
//总公司员工管理类
//添加总公司员工
//打印总公司每个员工
//打印分公司每个员工
//分公司员工类
//分公司管理类
HeadEmployeeManager headEmployeeManager = new HeadEmployeeManager();
headEmployeeManager.PrintEmployee();
Console.ReadKey();
}
class HeadEmployee
{
public int ID { get; set; }
}
class HeadEmployeeManager
{
//总公司员工集合
private List<HeadEmployee> headEmployee = new List<HeadEmployee>();
//添加总公司员工
public List<HeadEmployee> AddHeadEmployees()
{
for(int i = 0; i < 10; i++)
{
headEmployee.Add(new HeadEmployee { ID = i+1 });
}
return headEmployee;
}
public void PrintEmployee()
{
this.AddHeadEmployees();
//打印总公司员工
Console.WriteLine("===========================以下是总公司员工的编号==========================");
for (int i = 0;i<headEmployee.Count;i++)
{
Console.WriteLine(headEmployee[i].ID);
}
Console.WriteLine("==========================以下是分公司员工的编号============================");
//打印分公司员工
//创建分公司员工管理类的对象
BodyEmployeeManager bodyEmployeeManager = new BodyEmployeeManager();
//调用AddBodyEmployee添加分公司成员,并获取返回值
List<BodyEmployee> listBodyEmployees = bodyEmployeeManager.AddBodyEmployees();
for(int i = 0; i < listBodyEmployees.Count;i++)
{
Console.WriteLine(listBodyEmployees[i].ID);
}
}
}
//分公司
class BodyEmployee
{
public int ID { get; set; }
}
class BodyEmployeeManager
{
private List<BodyEmployee> bodyEmployees = new List<BodyEmployee>();
public List<BodyEmployee> AddBodyEmployees()
{
for(int i = 0; i < 5; i++)
{
bodyEmployees.Add(new BodyEmployee { ID = i+1 });
}
return bodyEmployees;
}
}
}
}
七、合成复用原则
原理:
1.合成复用原则,又称为组合聚合复用原则。
2.尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用。
3.合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
继承带来的问题:
1.破坏了系统的封装性,基类发生了改变,子类的实现也会发生改变。
2.子类如果不需要Method3,则系统的耦合性变高。
3.继承使静态的不能在程序运行时发生改变。
合成复用具体情况实施代码:
cs
namespace Program_复合复用原则
{
internal class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//继承问题:
//可能造成子类泛滥
//可能会造成子类数量爆炸
//打破了类的封装性
//创建油车对象
GasCar gascar = new GasCar(new RedColor());
gascar.Move();
Console.ReadKey();
}
}
interface IColor
{
string GetColor();
}
class WhiteColor : IColor
{
public string GetColor()
{
return "我是白色的汽车";
}
}
class BlackColor : IColor
{
public string GetColor()
{
return "我是黑色的汽车";
}
}
class RedColor : IColor
{
public string GetColor()
{
return "我是红色的汽车";
}
}
abstract class Car
{
public IColor color { get; set; }
public Car(IColor Color)//组合,强拥有关系
{
this.color = Color;
}
public abstract void Move();
}
class GasCar : Car
{
public GasCar(IColor color) : base(color)
{
}
public override void Move()
{
Console.WriteLine(this.color.GetColor()+"的电动汽车");
}
}
class ElectricCar : Car
{
public ElectricCar(IColor Color) : base(Color)
{
}
public override void Move()
{
Console.WriteLine(this.color.GetColor()+"的汽油汽车");
}
}
}