Unreal Engine 集成 Steamworks SDK 教程

前言

STEAMWORKS 是什么? 它针对游戏项目提供了一整套的工具与服务,能帮助游戏开发者与发行商构建游戏,并从在 Steam 上分发游戏中获得最佳效益。简单的说就是类似 Appstore 或者 Google 商城一样的应用分发平台,所以如果您的游戏想在 Steam 上分发的话,那接入 STEAMWORKS SDK 就成了必做题。

需求分析

目前接入 Steamworks SDK 有好几种方式,根据你游戏引擎的不同,可操作性也不一样,这里我要带大家讲解的是如何在 UnrealEngin 中集成 Steamworks SDK,我总结了三种方式,分别如下:

  • UE 自带的 Steamworks SDK 版本太低,不想使用,我想直接下载最新的 SDK 接入游戏
  • UE 自带的 Steamworks SDK 能够满足我的需求
  • 使用 Epic 的 OnlineSubSystem

那接下来,咱就来简单的看下这几种方式该如何接入。

不使用 UE 自带的 Steamworks SDK

下载最新版本的 Steamworks SDK, 下载地址:partner.steamgames.com/downloads/s...

在 .cs 中引入相应配置,将下载好的 SDK 中的 steam 文件夹 copy 到工程的 source/工程名 中,然后在 .cs 配置文件中加入如下配置:

PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(ModuleDirectory, "steam", "lib", "steam_api64.lib"));

引入头文件 #include "steam/steam_api.h"

示例代码:

c++ 复制代码
FFileHelper::SaveStringToFile(TEXT(RAW_APP_ID), TEXT("steam_appid.txt"));
	SteamAPI_RestartAppIfNecessary(atoi(APP_ID));

	if (SteamAPI_Init())
	{
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10.0f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("22222")));
	}
	else
	{
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10.0f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("33333")));
	}

接入 UE 自带的 Steamworks SDK

在 .cs 中引入引擎提供的 Steamworks

AddEngineThirdPartyPrivateStaticDependencies(Target, "Steamworks");

引入头文件 #include "steam/steam_api.h"

示例代码调用:

c++ 复制代码
    FFileHelper::SaveStringToFile(TEXT(RAW_APP_ID), TEXT("steam_appid.txt"));
	SteamAPI_RestartAppIfNecessary(atoi(APP_ID));

	if (SteamAPI_Init())
	{
		
	}

使用Epic OnlineSubSystem

在 .cs 中引入配置

PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "OnlineSubsystem", "OnlineSubsystemSteam" });

当然必须也要参考UE文档,加入你们游戏项目所需的必要配置:

DefaultEngine.ini

ini 复制代码
[/Script/Engine.GameEngine]
+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver",DriverClassNameFallback="OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver")

[OnlineSubsystem]
DefaultPlatformService=Steam

[OnlineSubsystemSteam]
bEnabled=true
SteamDevAppId=480

; If using Sessions
; bInitServerOnClient=true

[/Script/OnlineSubsystemSteam.SteamNetDriver]
NetConnectionClassName="OnlineSubsystemSteam.SteamNetConnection"

测试代码:

c++ 复制代码
#include "OnlineSubsystem.h"
#include "Interfaces/OnlineSessionInterface.h"

public:
	static constexpr char* APP_ID = RAW_APP_ID; 
	TSharedPtr<class IOnlineSession, ESPMode::ThreadSafe> myOnlineSessionInterface;
	
	
	
		IOnlineSubsystem* myOnlineSubsystem = IOnlineSubsystem::Get();
	if(myOnlineSubsystem)
	{
		myOnlineSessionInterface = myOnlineSubsystem->GetSessionInterface();
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10.0f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("%s"), *myOnlineSubsystem->GetSubsystemName().ToString()));
	}

最后

以上就是在虚幻引擎中集成 Steamworks SDK 的几种方式,如果您有更好的方法,不妨也与我分享一下,另外记得在打出的包中 加入 steam_appid.txt ,并填写正确的 AppID.

我是杰少,如果您觉的我写的不错,那请给我 点赞+评论+收藏 后再走哦!

相关推荐
treasure14010 小时前
【复古】浅尝Django前后端不分离
前端·css·python·django·bootstrap·html·web
jay神11 小时前
基于 YOLOv8 的手势识别系统(Web 版)
前端·人工智能·python·深度学习·yolo·计算机视觉·计算机毕业设计
屏什么录11 小时前
长时间录屏中途崩溃:MP4 打不开的 6 种救回方案与参数设置
前端·音视频开发
code_Bo12 小时前
不只命令行:我把跨 Agent 会话同步做成了桌面应用
前端·javascript·后端
kyriewen12 小时前
AI 能把页面写出来,为什么改个需求就开始崩?
前端·javascript·人工智能
涛涛ing13 小时前
2026年最值得关注的前端变化,藏在“默认值”里
前端
亿元程序员15 小时前
太牛了!这AI做出来的游戏,居然还能变现!
前端
hellice15 小时前
闪传 FlashDrop 实战:我用 300 行 Node 代码做了个「4 位取件码」临时文件中转站
前端·产品
用户08297732600515 小时前
RTX 5500 MIG 踩坑记录:切分之后模型跑不起来,排错整整一下午
前端
Lank_M15 小时前
AI 放大后的图更清楚,但它不能当原图入库
前端