游戏开发

SmalBox14 小时前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[SampleTexture2DLOD节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP Shader Graph 中,Sample Texture 2D LOD 节点是一个功能强大的纹理采样工具,它允许开发者在着色器中对 2D 纹理进行采样,并返回 Vector 4 颜色值以供后续使用。与标准的 Sample Texture 2D 节点相比,此节点的独特之处在于它提供了对细节级别(LOD)的直接控制,这使得它在某些特定的渲染场景中变得不可或缺。
fetasty1 天前
游戏开发
Godot游戏练习01-第15节-敌人生成动画,翻转,碰撞今天来优化敌人, 逐步补充细节, 之前实现的敌人只会简单追踪Player, 现在给敌人添加生成动画和一些优化内容, 让敌人也更生动一些
SmalBox3 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[SampleTexture2D节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Sample Texture 2D 节点是 Unity Shader Graph 中最为基础和重要的节点之一,它承担着从二维纹理资源中获取颜色信息的核心功能。在实时渲染管线中,纹理采样是着色器编程中最频繁执行的操作之一,几乎所有的材质效果都离不开纹理采样。该节点通过接收 UV 坐标作为输入,从指定的 Texture 2D 资源中提取对应的颜色数据,并以 Vector 4 的形式返回完整的 RGBA 颜色值。
UWA3 天前
性能优化·memory·游戏开发·animation
如何降低Animator的调用次数1)如何降低Animator的调用次数 2)为什么UI相关堆内存对象和纹理资源都占用了较大内存没有释放
龙智DevSecOps解决方案3 天前
游戏·ai·游戏开发·perforce·龙智
邀请函 | 诚邀您参加Perforce on Tour 2026 游戏研发效能进阶沙龙(广州站),探索AI时代如何更高效、安全地开发游戏在2025的行业盛典 TGA (The Game Awards) 中,超过 90% 的获奖游戏都在使用 Perforce P4 作为他们的版本控制基石,其中《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)大放异彩,斩获年度最佳游戏等9项奖项。在打造顶尖的 3A 游戏、管理海量资产以及应对高压生产环境时,P4 始终是创新与成功的核心引擎。
C蔡博士4 天前
unity·游戏引擎·游戏开发
Unity游戏物体渲染顺序在Unity开发中,尤其是2D游戏和UI开发,我们经常会遇到“物体渲染顺序错乱”的问题——比如背景挡住角色、UI被游戏物体覆盖、特效显示在错误层级等。而解决这类问题的核心,就是掌握 Sorting Layer(排序层) 和 Order in Layer(层内顺序) 的使用方法。
SmalBox4 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[SamplerState节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Sampler State 节点是Unity URP Shader Graph中一个基础且重要的功能组件,它专门用于定义纹理采样的状态参数。在实时渲染中,纹理采样是着色器编程的核心操作之一,而采样器状态则直接决定了纹理像素在采样时的行为方式。这个节点虽然结构简单,但在优化着色器性能和实现特定视觉效果方面发挥着关键作用。
UWA5 天前
人工智能·ai·性能优化·游戏开发
顺势而为,AI 技术融入性能优化很多开发者都有过这样的经历:UWA GOT Online AI问答,就是为解决这些痛点而生。在AI技术快速发展的今天,UWA始终站在行业前列,将前沿技术落地到实际开发场景。这一次,我们不只是加了一个按钮,而是为开发者配备了一位24小时在线的优化专家。无论你在何时、何地,打开GOT Online的报告页面,就能立即与AI助手对话,快速定位性能瓶颈、获取优化建议。
SmalBox5 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[SampleReflectedCubemap节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Sample Reflected Cubemap节点是一个功能强大的工具,专门用于实现基于物理的反射效果。该节点通过计算反射矢量并对立方体贴图进行采样,能够为材质添加逼真的环境反射,是现代实时渲染中不可或缺的组件。无论是创建光滑的金属表面、湿润的地面,还是任何需要环境反射的场景,这个节点都能提供高质量的视觉效果。
SmalBox6 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[SampleCubemap节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Sample Cubemap节点是一个功能强大的工具,专门用于对立方体贴图资源进行采样操作。立方体贴图是一种特殊类型的纹理,由六个二维纹理面组成,形成一个完整的立方体环境映射。这种纹理格式在实时渲染中广泛应用于天空盒、环境反射、折射效果以及基于图像的光照计算。
林鸿群6 天前
游戏·mvc·lua·游戏开发·cocos2d·游戏架构
Cocos2d-x Lua 游戏前端工程架构深度解析本文基于一个真实的商业游戏项目,详细分析了基于 Cocos2d-x 3.10 引擎的 Lua 游戏前端工程架构。涵盖项目结构、技术架构、网络通信、游戏模块、资源管理等多个维度,为游戏开发者提供完整的工程参考。
云边散步6 天前
笔记·学习·游戏·游戏开发
godot2D游戏教程系列二(15)成功搭建了玩家角色的“状态机框架”,用于管理角色行为切换。简单理解:在玩家场景中:形成结构:建立三类脚本:
SmalBox7 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[GatherTexture2DNode节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Gather Texture 2D 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大的纹理采样工具,它提供了与传统纹理采样不同的采样方式。该节点从采样点周围的四个相邻像素中专门采样红色通道,并返回一个包含四个红色通道值的向量 RRRR,其中每个 R 值来自不同的相邻像素。这与常规的纹理采样形成鲜明对比,常规采样会读取纹理的所有四个通道(RGBA)。
云边散步7 天前
笔记·学习·游戏·游戏开发
godot2D游戏教程系列二(14)实现草丛“外观随机 + 动画速度随机”,让每一片草看起来更自然。效果:草丛不再同步晃动,更真实。效果:每个草丛都会随机显示不同样式。
云边散步8 天前
笔记·学习·游戏·游戏开发
godot2D游戏教程系列二(13)前言:完成目标实现了“批量自动生成草丛”,不用再手动一个个摆放。核心逻辑:等于:画一个瓦片 = 自动生成一个草丛场景
SmalBox8 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[CubemapAsset节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Cubemap Asset 节点是 Unity URP Shader Graph 中用于定义和引用立方体贴图资源的核心节点。立方体贴图是一种特殊类型的纹理,由六个二维纹理面组成,形成一个完整的立方体环境映射。这种纹理格式在实时渲染中广泛应用于天空盒、环境反射、折射效果以及基于图像的照明等场景。
fetasty8 天前
游戏开发
Godot游戏练习01-第9节-游戏轮次今天我给游戏添加了轮次, 大概是关卡的意思, 每一关有一个固定时间, 当玩家杀完轮次内生成的所有敌人, 则完成当前轮次, 游戏进入下一个轮次, 随着轮次增加, 游戏难度也会逐渐增加
avi91119 天前
unity·ai·aigc·游戏开发·设计工具·信息图
图例设计软件:Focusky,VisualComponents,图片字风格化等试用和推荐,最终还是回到Unity 游戏代码完整的Focusky 界面没有截图,但是从下面资料可知,确实是一个偏向PPT 动画的一个工具1.分页面,2.并且页面跳转动画是主要功能,3.有很多小组件(各种ICON,走马灯等)、4.会员收费,动不动就弹窗.VIP
SmalBox9 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[CalculateLevelOfDetailTexture2DNode节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达计算细节层级纹理 2D 节点是 Unity Shader Graph 中一个功能强大的工具,它允许着色器开发者获取纹理在特定 UV 坐标下的 mipmap 级别信息。这个节点对于实现高级纹理采样技术、性能优化和视觉效果控制至关重要。
云边散步10 天前
笔记·学习·游戏·游戏开发
godot2D游戏教程系列二(10)成功制作了一个有层次感、能正确遮挡角色的草丛场景。具体实现了:为了解决遮挡问题:实现效果:最后:最终效果: