游戏开发

SmalBox21 小时前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[UnpackWaterData节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的高清渲染管线(HDRP)中,Unpack Water Data节点是一个专门用于处理水体渲染效果的重要工具节点。该节点位于Shader Graph的Water类别下,主要功能是从水系统的数据中提取关键信息,为创建逼真的水体效果提供必要的参数支持。通过解包水数据,开发者可以获取水面的各种物理属性,从而在着色器中实现高度定制化的水体渲染效果。
SmalBox2 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[PackWaterVertexData节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Pack Water Vertex Data 节点是 Unity 高清渲染管线(HDRP)中专门用于水面渲染的高级着色器节点。该节点在水面着色器图中扮演着关键角色,负责将多个与水相关的属性高效地打包到顶点上下文的 UV 属性中,为后续的像素着色阶段提供必要的数据支持。
SmalBox3 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[EvaluateTipThickness节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的高清渲染管线(HDRP)中,水体的渲染是一个复杂而精细的过程,涉及到多种物理现象的模拟。Evaluate Tip Thickness节点作为HDRP水面着色器图中的一个专业节点,专门用于计算波尖处水体的厚度,这一参数对于实现逼真的水体光学效果至关重要。波尖厚度直接影响水体在波峰处的透光性、反射特性以及泡沫生成,是创建真实感水体渲染效果的关键因素之一。
郝学胜_神的一滴3 天前
游戏开发·opengl
Horse3D 游戏引擎研发笔记(二):材质系统——从 JSON 配置到 GPU Uniform目标:为 Horse3D 引入一套可配置、可缓存、易于扩展的材质系统。着色器代码不再硬编码,而是通过 .material JSON 文件描述;材质同时负责管理 Shader、Uniform 与纹理的绑定。
SmalBox4 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[EvaluateSimulationDisplacement节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Water Simulation Displacement 节点是 Unity 高清渲染管线(HDRP)中专门用于水面渲染的高级着色器节点。该节点通过复杂的物理模拟算法计算水面的位移效果,能够生成逼真的波浪、涟漪和水面动态效果。在水面着色器中,此节点扮演着核心角色,负责将静态的水面几何体转换为动态的、具有真实感的水体表面。
晓杰在写后端5 天前
后端·游戏开发
从0到1实现Balatro游戏后端(11):商店商品池与运行时商品实例生成✅ 本篇实现了什么本篇主要完成的是: 商店商品池与运行时商品生成机制。上一篇商店已经可以进入、购买、刷新,并继续进入下一 Blind;但商品来源仍然比较简单。本篇则继续把商店商品从固定配置读取,升级为基于 Joker 商品池生成运行时 ShopState。
SmalBox5 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[EvaluateSimulationCaustics节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Simulation Caustics 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中专门用于计算水体焦散效果的高级着色器节点。焦散是光线通过水面折射后在水底或水下物体表面形成的光学现象,表现为明亮的光斑和波纹状的光影图案。这种效果在模拟真实水体渲染时至关重要,能够显著增强场景的真实感和视觉吸引力。
SmalBox6 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[EvaluateSimulationAdditionalData节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Simulation Additional Data 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中水体渲染系统的核心组件之一。作为Shader Graph中的特殊功能节点,它专门用于处理水体模拟的附加数据,为开发者提供了访问和操控水体表面特性的高级接口。在水体渲染的复杂流程中,此节点扮演着数据桥梁的角色,将底层的水体模拟计算结果转化为着色器中可用的视觉元素。
在水一缸7 天前
3d·游戏开发·开源项目·物理引擎·box3d·3d仿真·box2d
Box3D 深度解析:当物理引擎传奇迈向三维空间在游戏开发与实时仿真领域,物理引擎的选择往往决定了项目的上限。多年来,Box2D 凭借其简洁的架构和极高的稳定性,成为了二维物理世界的绝对统治者。然而,随着游戏工业对三维世界真实感需求的不断攀升,开发社区一直在期待 Erin Catto 能将其设计哲学带入 3D 领域。这一刻终于在 2026 年到来——Box3D 正式发布,它不仅是一个新的开源项目,更是一次对现代 3D 物理仿真痛点的精准回应。
SmalBox7 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[EvaluateScatteringColor节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Scattering Color 节点是 Unity 高清渲染管线(HDRP)中专门用于水体渲染的高级着色器节点。该节点基于物理的光学原理计算水体的散射漫反射颜色,模拟光线在水中的传播行为。在水体渲染中,散射现象是创造逼真水效果的关键因素之一,它决定了水体的基本外观特征和视觉深度感。
孟无岐7 天前
ai编程·游戏开发·mcp·layaair·workbuddy·layaair-mcp
LayaAir-MCP 插件上手指南:让 AI 直接操控你的 LayaAir IDE之前写过 LayaIdea 和 LayaAir-CodingMCP,一个是 IDE 内置 AI 助手,一个是给外部 AI 工具用的云端知识库。这篇讲第三个形态:LayaAir-MCP 插件——它把 LayaAir IDE 本身暴露成一个本地 MCP 服务,让 AI 不仅能查文档、写代码,还能直接点 IDE 的菜单、改场景、写文件、跑流程。
SmalBox8 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[EvaluateRefractionData节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Refraction Data 节点是 Unity 高清渲染管线(HDRP)中专门用于计算水面折射效果的重要着色器节点。该节点通过模拟光线在水面交界处的折射行为,为水面着色器提供逼真的光学效果,是创建高质量水体渲染的核心组件之一。
_zhourui_h_8 天前
unity3d·游戏开发
Unity MyFramework 用法说明(六):使用 FrameSystem 管理全局快捷键前面已经完成了 UI 和业务流程的基本使用。这一篇以实际项目中的 GameHotKeyManager 为例,介绍如何用 FrameSystem 统一管理快捷键。
_zhourui_h_9 天前
unity3d·游戏开发
Unity MyFramework 用法说明(五):使用 GameScene 和 SceneProcedure 管理业务流程前面已经完成了界面的创建、生成和打开。这一篇介绍如何使用 GameScene 和树形 SceneProcedure 管理主界面、背包等业务流程。
SmalBox10 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[EvaluateFoamData节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Evaluate Foam Data 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中水面着色系统的核心组件之一,专门用于计算和生成水面泡沫效果。在现代化的游戏开发中,逼真的水体渲染对于创造沉浸式环境体验至关重要,而泡沫效果作为水体表面的重要视觉特征,能够显著增强水体的真实感和动态表现力。该节点通过复杂的算法处理多个输入参数,生成高质量的泡沫数据,为开发者提供了强大而灵活的工具来创建各种类型的水面效果。
_ZHOURUI_H_10 天前
unity·游戏引擎·游戏开发·游戏ui·手游开发
MyFramework: 同样是 Unity 游戏开发框架,和 HTFramework 的设计取向有什么不同?(下)上一篇主要对比了两个框架的整体定位、架构风格和 UI 开发方式。这一篇继续看更偏工程落地的部分:资源管理。 热更新。 配置表和协议生成。 网络与服务器协作。 对象池和工程检查。 文档生态与框架宣传方式。