游戏开发

兔子零10248 小时前
前端·游戏·游戏开发
Claude Code 都把宠物养进终端了,我做了一个真正能长期玩的中文宠物游戏如果你最近刷到过 Claude Code 的 buddy / 宠物讨论,你应该已经发现了一件事:大家并不排斥“在终端里养一个会陪你的小家伙”,甚至还挺吃这套。
柚要做甚码1 天前
游戏·游戏开发
godot-rust(gdext)2D游戏之旅【flappy-bird】 - 2本文以Make Flappy Bird Game in Godot Engine | gameidea为蓝本撰写。如果你对rust、godot等内容比较生疏或感到疑惑,可以先阅读godot-rust入门文档。
柚要做甚码1 天前
游戏·游戏开发
godot-rust(gdext)2D游戏之旅【flappy-bird】 - 1本文以Make Flappy Bird Game in Godot Engine | gameidea为蓝本撰写。如果你对rust、godot等内容比较生疏或感到疑惑,可以先阅读godot-rust入门文档。
柚要做甚码1 天前
游戏·游戏开发
godot-rust(gdext)2D游戏之旅【flappy-bird】 - 3本文以Make Flappy Bird Game in Godot Engine | gameidea为蓝本撰写。如果你对rust、godot等内容比较生疏或感到疑惑,可以先阅读godot-rust入门文档。
LcGero1 天前
android·ios·cocos creator·游戏开发·jsb
Cocos Creator 业务与原生通信详解在移动应用开发中,越来越多的团队选择将 Cocos Creator 作为跨平台游戏/动画引擎嵌入原生 App(如电商互动、营销小游戏、虚拟展厅等)。此时,业务层(登录、支付、分享、数据上报等)往往分布在原生端和 Cocos 两端,如何实现稳定、高效的双向通信,是保证项目顺利落地的关键。本文基于实际项目经验,系统讲解 Cocos Creator(TypeScript)与原生平台(Android/iOS)的业务层交互方案,并提供可直接落地的代码实践。
LcGero2 天前
typescript·cocos creator·游戏开发
TypeScript 快速上手:前言很多人第一次接触 TypeScript 时,往往会产生一种错觉,认为它的优势在于:类型更多、语法更复杂、长得更像 Java 或 C++。
Setsuna_F_Seiei3 天前
前端·cocos creator·游戏开发
CocosCreator 游戏开发 - 多维度状态机架构设计与实现在游戏开发中,实体对象(如角色、敌人、NPC)往往需要同时管理多个维度的状态。以一个典型的游戏敌人为例:
做cv的小昊3 天前
论文阅读·计算机视觉·3d·图形渲染·游戏开发·计算机图形学·3dgs
结合代码读3DGS论文(12)——NeurIPS 2024 Spotlight 3DGS经典Backbone工作3DGS-MCMC论文及代码解读写在前面:如果想了解更多关于3DGS的加速压缩新工作,可以关注笔者的Github仓库:Awesome-3DGS-Compress-Accelerate。
SmalBox4 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Reciprocal节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP Shader Graph 中,Reciprocal 节点是一个数学运算节点,用于计算输入值的倒数。这个节点在着色器编程中非常实用,特别是在需要进行除法运算优化或者处理颜色校正、光照计算等场景时。理解 Reciprocal 节点的原理和应用对于编写高效、性能优良的着色器至关重要。
SmalBox5 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Posterize节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Posterize 节点是 Unity URP ShaderGraph 中实现色调分离效果的核心工具,其技术本质是通过离散化算法将连续数值空间转换为阶梯状色阶。该节点的数学实现基于经典量化函数:
SCLchuck7 天前
游戏引擎·godot·游戏开发·物理引擎
Godot 4 2D 物理引擎位置初始化踩坑:add_child() 和 position 到底谁先? (错误位置触发物理事件)在 Godot 4 做 2D 游戏时,很多人都会遇到一个很诡异的问题:我明明想把一个 PackedScene 实例生成在 B 点,结果它却会在默认位置 A 点 短暂触发一次物理事件。
LcGero7 天前
游戏·lua·游戏开发·协程
Lua 协程(Coroutine):游戏里的“伪多线程”利器在游戏开发中,你一定写过这种逻辑:👉 问题:👉 优点:你可以把协程理解为:👉 “可以随时暂停 / 恢复的函数”
SmalBox8 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Modulo节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Modulo 节点在 ShaderGraph 中实现的是数学上的取模运算,其核心功能是计算两个数值相除后的余数。该节点的运算逻辑严格遵循以下规则:
SmalBox9 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Log节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Log 节点是 Unity URP Shader Graph 中用于数学计算的重要节点之一,专门用于计算输入值的对数。在图形着色器编程中,对数运算在多种视觉效果和数学计算中扮演着关键角色,特别是在处理非线性关系、数据范围压缩和特定算法实现时。理解 Log 节点的原理和应用对于创建复杂且高效的着色器效果至关重要。
SmalBox10 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Length节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Length 节点是 Unity URP Shader Graph 中的一个基础数学运算节点,用于计算输入向量的长度或大小。在计算机图形学和数学中,向量的长度表示从原点到该向量所代表点的距离,这是一个在着色器编程中极为常用的操作。
SmalBox11 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Exponential节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP Shader Graph 中,Exponential 节点是一个功能强大的数学运算节点,专门用于执行指数运算。指数函数在计算机图形学和着色器编程中扮演着至关重要的角色,它们能够模拟各种自然现象和视觉效果,从光照衰减到材质反射,再到颜色校正和特效处理。掌握 Exponential 节点的使用对于创建逼真且视觉上令人愉悦的着色器至关重要。
云边散步11 天前
笔记·学习·音视频·游戏开发
godot2D游戏教程系列二(25)使用 NavigationAgent2D 避让功能:选中 Enemy 场景里的 NavigationAgent2D:
SmalBox12 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Absolute节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP Shader Graph 中,Absolute 节点是一个基础但功能强大的数学运算节点,用于处理各种图形渲染中的数值计算需求。该节点能够将输入的负值转换为正值,同时保持正值不变,这种特性在着色器编程中有着广泛的应用场景。无论是处理颜色值、坐标变换还是光照计算,Absolute 节点都能提供精确的数学支持。
SmalBox13 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[TextureSize节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Texture Size 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大且实用的输入节点,它允许着色器程序访问和利用纹理的尺寸信息。在实时渲染和着色器开发中,了解纹理的确切尺寸对于实现各种视觉效果至关重要,从简单的纹理平铺调整到复杂的屏幕空间效果都离不开纹理尺寸数据。
SmalBox14 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Texture3DAsset节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在 Unity URP Shader Graph 中,Texture 3D Asset 节点是一个基础且重要的资源定义节点,它专门用于在着色器程序中定义和引用三维纹理资源。与传统的 2D 纹理不同,3D 纹理在三个维度上都具有纹理数据,这使得它在处理体积数据、复杂材质过渡和动态效果方面具有独特优势。该节点本身并不直接执行纹理采样操作,而是作为纹理资源的声明和引用点,为后续的 Sample Texture 3D 节点提供必要的纹理数据源。