游戏开发

云边散步1 天前
学习·游戏·游戏开发
godot2D游戏教程系列一(9)-终结首先对游戏重启流程进行优化:为避免场景重载时出现闪屏问题,在玩家场景中新增 RestartTime 的 Timer 节点,设置为一次性(One Shot)倒计时 3 秒。将原有的即时重启逻辑替换为由该定时器触发的重启,并通过信号连接在倒计时结束后再执行场景重载,使流程更加平滑。
Android出海3 天前
游戏·游戏开发·android开发·google play·app出海·游戏出海·android出海
Google Play“先试后买”功能曝光:解决买断制游戏试玩痛点Google Play 拥有数万款可在安卓旗舰机型上运行的高品质游戏。如今,大多数游戏都通过内置付费内容盈利,包括外观装饰和游戏体验增强道具,但也有少数佳作仍坚持一次性买断制,玩家付费即可解锁完整游戏体验。
云边散步4 天前
游戏开发
godot2D游戏教程系列一(7)首先通过 GameManager 脚本统一管理游戏数据,在其中新增 score 变量,并在史莱姆被子弹击中的回调函数中进行加分。由于 GameManager 挂载在主场景根节点上,史莱姆脚本可通过获取根节点来访问并修改分数数据。
云边散步4 天前
游戏·游戏开发
godot2D游戏教程系列一(5)首先创建子弹场景:以 Area2D 作为根节点,用于检测子弹与敌人的碰撞;添加 Sprite2D 显示子弹图片,并配置 CollisionShape2D(矩形)作为碰撞体,调整大小与位置后保存为 Bullet 场景。随后在子弹根节点编写脚本,定义可在检查器中调整的速度变量,使子弹以固定速度持续向指定方向移动。
北冥没有鱼啊4 天前
游戏·ue5·ue4·游戏开发·虚幻
UE5 离谱问题,角色动画不播放UE5.5 我把第三人称模板的 第三人称角色 放进 我的关卡中 他的走路跑步跳跃动画都不播放,就只有一个待机动画,我即使蓝图强制让他播放一个动画也播放不了,在其他关卡中就正常了,其他角色也是这样
套码汉子6 天前
架构·系统架构·游戏开发·组件化
从 “重复造轮子” 到 “搭积木式开发”:活动系统架构如何支撑业务高效迭代当节日活动从 “偶尔几次” 变成 “月月有大促、周周有玩法”,开发团队的痛点也从 “怎么做” 变成了 “怎么快速复用、少踩坑”—— 这正是我们重构活动系统架构的起点。
avi91119 天前
开发语言·unity·c#·游戏开发·游戏源码
Unity 天命6源码- 商业游戏说明分析如需要简单天命6源码解析,请参考:会走路的小哥(仅客户端)场景状态actor个人状态UOgreAI_Remote |-->UOgreAI_Pawn
Focus_9 天前
前端·aigc·游戏开发
如何借助AI在UE5中将图片批量生成3D模型年底了把今年搞得东西整理了下,其中25年2月份搞个比较有意思的东西,是关于虚幻引擎里接入 AI 生成 3D 模型的一个方案,这个可玩性还是非常高的不光是在游戏里、在建筑上、电影制作或是在3D打印上都可应用。
SmalBox10 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Float节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Float节点是Unity Shader Graph中最基础且使用频率最高的节点之一,它用于定义和操作浮点数值。在着色器编程中,浮点数是表示各种参数和计算结果的基石,从简单的颜色强度到复杂的数学运算都离不开浮点数的参与。
SmalBox11 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Constant节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的Shader Graph可视化着色器编辑器中,Constant节点是一个基础但至关重要的数学工具节点。它允许开发者在着色器程序中预定义和使用常见的数学常量值,无需手动输入这些数值,从而提高开发效率和代码的准确性。
SmalBox11 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Color节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Color节点是Shader Graph中最基础且使用频率最高的节点之一,它用于定义和输出颜色值。在视觉着色器开发过程中,Color节点扮演着色彩定义的核心角色,无论是设置物体表面颜色、调整光照反射率,还是创建复杂的材质效果,都离不开对颜色的精确控制。
SmalBox13 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Boolean节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Boolean节点是Unity Shader Graph中用于处理布尔逻辑的基础节点之一。在Shader Graph中,布尔值虽然表面上表示真/假逻辑,但在底层实现上实际上被处理为浮点数值0或1。这种设计使得布尔值能够无缝集成到着色器的数学运算中,同时保持逻辑判断的功能。
xiaohe060113 天前
前端·游戏开发·trae
💘 霸道女总裁爱上前端开发的我我最近也迷上了看短剧,剧中主角反转、逆袭、打脸和不断地爽点可以让我短暂遗忘掉工作的苦闷,沉浸在主角的世界里仿佛一切都很惬意。
SmalBox13 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Channel-Swizzle节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity通用渲染管线(URP)的Shader Graph可视化着色器编辑器中,Swizzle节点承担着矢量分量重排的关键功能。这种称为"重排"的操作模式,在计算机图形学中具有深厚的理论基础,是高效处理图形数据的重要技术手段。
SmalBox14 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Channel-Split节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达拆分节点(Split Node)是Unity ShaderGraph中用于将向量分解为独立浮点数值的基础工具。它通过提取输入向量的各个通道(R/G/B/A),将多维向量数据拆分为单精度浮点数输出,广泛应用于材质编辑、数据处理及算法逻辑中。该节点能够自动处理不同维度的输入向量,支持Vector2、Vector3和Vector4类型,并根据输入维度智能调整输出内容。
SmalBox15 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Channel-Flip节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity通用渲染管线(URP)中,Shader Graph作为一种直观的可视化着色器编辑工具,为开发者提供了便捷的着色器构建方式。Flip节点作为Shader Graph中的一个基础但功能强大的组件,在图形效果开发中具有重要作用。本文将从技术原理、应用场景及实战技巧等多个维度,系统解析Flip节点的使用方法与最佳实践。
SmalBox16 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Channel-Combine节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP(通用渲染管线)的ShaderGraph中,Combine节点作为基础却不可或缺的工具,主要用于将独立的浮点数值组合成向量,广泛应用于材质编辑、数据整合和算法逻辑中。本文将系统解析Combine节点的功能特性、端口参数、实际应用场景、性能影响及具体示例,帮助开发者深入理解并高效运用该节点。通过全面学习,读者将能够优化着色器设计,提升视觉效果与渲染效率。
呆呆敲代码的小Y16 天前
游戏·unity·游戏引擎·实战·游戏开发·轮播图·u3d
【Unity实战篇】| 游戏轮播图效果,多种实现思路及完整教程效果展示首先介绍一下使用Unity原生制作简易轮播图效果的方案,主打一个简单便捷,功能代码及操作步骤都非常简单。
SmalBox18 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[NormalUnpack节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达法线解包节点(Normal Unpack Node)是Unity URP渲染管线中处理法线贴图数据的核心组件,其主要功能是对压缩存储的法线向量进行解压缩转换。该节点通过特定算法将纹理采样结果中的压缩法线数据还原为符合渲染管线要求的3D向量,有效解决直接采样法线贴图时可能出现的格式兼容性问题。
SmalBox18 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[NormalStrength节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达NormalStrength节点是Unity URP Shader Graph中用于精确控制法线贴图强度的核心工具。该节点通过Strength参数线性调节法线贴图的凹凸表现,在保持法线向量物理正确性的前提下实现细节的动态调整。其核心价值体现在: