游戏开发

SmalBox4 小时前
unity3d·游戏开发·图形学
【动态着色】Unity 实现消融效果【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏 - 直达消融(Ablation)效果在 Shader Graph 中的实现核心是模拟 物体表面物质逐渐消失/溶解 的物理过程,通过法线扰动、透明度变化、颜色褪减等节点组合创造出从实体到虚无的过渡视觉效果。其核心数学逻辑围绕以下两点展开:
SmalBox1 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【动态着色】Unity 实现全息投影着色器【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏 - 直达全息投影特效的核心在于模拟 菲涅尔折射 + 干涉条纹 + 相位调制 的光学现象,通过 Shader Graph 实现虚拟的透明介质对光波的调制效果。其核心数学逻辑围绕以下两点展开:
SmalBox2 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【动态着色】Unity 实现箭头图案【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏 - 直达箭头图案在 Shader Graph 中的实现核心是利用 参数化曲线路径 控制顶点偏移,结合法线扰动和颜色混合,创造出方向感强烈的箭头纹理。其核心数学逻辑围绕以下两点展开:
SmalBox3 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【扭曲着色器】Unity实现-黑洞扭曲效果【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达扭曲着色器黑洞扭曲效果本质是在三维空间中构建引力透镜场(Gravitational Lens Field),并结合广义相对论的光线偏折模型,模拟出"时空扭曲"的视觉特征。其核心数学逻辑围绕以下两点展开:
k4m7v2pz3 天前
性能优化·godot·游戏开发·碰撞检测·空间网格
Godot 4 仿 agar.io 卡顿优化:用空间网格把 30 万次碰撞检测降到几千次在 Godot 4.7.2(GDScript,Forward+)中开发仿 agar.io 的 2D 游戏时,场景包含 6000 个食物、500 个孢子、几十个尖刺,玩家可以分身成几十个球。单球运行时帧率正常,但分身越多、食物越多,帧率掉得越厉害,最终跌到 5 FPS 左右,画面几乎卡死。
k4m7v2pz3 天前
编辑器·游戏引擎·godot·游戏开发·嵌入式运行
Godot 4 嵌入式试玩窗口尺寸与适配策略详解在 Godot 4 编辑器中点击「运行项目」后,游戏窗口默认嵌入编辑器主窗口的面板中,而不是以独立窗口运行。此时试玩窗口的尺寸由编辑器面板的可用区域决定,与 project.godot 中设置的 1280x720 并不完全一致。若在右上角 Window 菜单中选择了「保持宽高比」,窗口四周会出现黑边。
SmalBox4 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【扭曲着色器】Unity实现-冰纹理折射【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达扭曲着色器冰纹理折射效果本质是在二维屏幕空间构建折射率场(RI Field),并结合菲涅尔效应、法线扰动等光学模型,模拟出"透明介质折射"的视觉特征。其核心数学逻辑围绕以下两点展开:
vivo互联网技术4 天前
前端·人工智能·游戏开发
vivo 广告小游戏:从"写代码"到"说需求"作者:vivo 互联网前端团队- Su Ning 在广告营销场景中,小游戏的生命周期极短——从策划到上线往往只有数天。传统开发模式下,需求沟通、素材制作、编码联调、测试上线的每个环节都是瓶颈。本文基于 vGame 平台的实践经验,详细阐述如何通过 AI Agent、结构化场景描述和自动化管线,将广告小游戏的开发效率提升一个数量级。
SmalBox5 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【Vertex着色器】Unity实现-体积雪效果【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Vertex 着色器体积雪效果本质是在三维空间中构建粒子化的积雪系统,并结合高度场、密度场等数学模型,模拟出"堆积"的视觉特征。其核心数学逻辑围绕以下两点展开:
Canace6 天前
前端·人工智能·游戏开发
Fable 像素游戏复盘,Vibe Coding 的 10 条工程规则与赛车 Demo 实践今天看到一篇 Reddit 游戏 Vibe Coding 吐槽帖,讨论用 AI 工具 Fable 开发像素游戏时遇到的困难。
优梦创客6 天前
服务器·架构·游戏开发·游戏架构
游戏开发架构选型:第3篇|从单机足球到联网游戏:主程级架构与热更新前两篇,我们已经看到了 MVC、MVVM 和事件驱动三种架构在游戏开发中的真实差别,并用一个真实足球项目把它们落到了工程结构里。现在,问题不是“能不能写得出来”,而是“如果项目继续走向联网和商业化,架构还够用吗?”
SmalBox6 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【Vertex着色器】Unity实现-从黑洞中生成对象【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Vertex 着色器从黑洞中生成对象效果本质是在三维空间中构建奇点(Singular Point)场,并结合粒子化、形态学等数学模型,模拟出"从虚无中诞生"的视觉特征。其核心数学逻辑围绕以下两点展开:
TonyLee0177 天前
人工智能·游戏开发
关于AI游戏开发最近尝试使用Deepseek Harness,顺便测试GLM基模的能力。参考这篇博客,做了一次简单的验证——给定提示词,让AI开发简单的游戏。
SmalBox7 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【Vertex着色器】Unity实现-程序性游鱼动画【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Vertex 着色器程序性游鱼效果本质是在三维空间中构建周期性的有机体纹理,并结合正弦波动力学、流体动力学等数学模型,模拟出"游动"的动态视觉特征。其核心数学逻辑围绕以下两点展开:
尘风一枚7 天前
游戏开发
大一实习三个月,我开源了一个 Unity 全平台自动化构建工具链先交代背景:今天要介绍的这个开源工具,是我大一暑期实习的产物——三个月,从第一行代码到三端全链路跑通,实习结束后我把它开源了出来。
SmalBox8 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Twirl节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Twirl 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大的纹理变形工具,它能够创建类似于黑洞旋转或漩涡效果的视觉变形。这个节点通过对 UV 坐标进行数学变换,实现了一种围绕中心点旋转的扭曲效果,为游戏开发者和着色器艺术家提供了创建动态、有机视觉效果的能力。
SmalBox9 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Triplanar节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Triplanar节点是Unity URP Shader Graph中一个功能强大的纹理采样工具,它通过在世界空间的三个坐标轴上投影纹理来解决复杂几何体纹理映射的难题。与传统的UV映射方法不同,Triplanar映射不需要预先定义UV坐标,而是基于物体的世界位置和法线方向动态生成纹理投影,这使得它特别适合处理不规则形状的模型或需要无缝纹理拼接的场景。
Canace10 天前
ai编程·游戏开发·three.js
一条提示词让 Codex 生成可玩的 3D 武侠 MMORPG:Vibe Coding 原型实践今天看到一个有趣的实验,只给一组参考图和一条完整提示词,Claude Fable 就做出了一个可玩的浏览器 3D 游戏。虽然玩法比较简单,但是作为用于快速验证的游戏 demo 来说,已经足够了,作者也试了下 Codex,说效果更惊艳,我就在想自己试试。
SmalBox10 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[TilingAndOffset节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Tiling And Offset节点是一个基础但功能强大的工具节点,它专门用于处理纹理坐标的变换操作。这个节点通过简单的数学运算实现了对UV坐标的缩放和平移,为材质创作提供了灵活的纹理控制能力。无论是创建重复的图案效果,还是实现纹理的动态滚动,Tiling And Offset节点都是不可或缺的核心组件。
SmalBox11 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Spherize节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Spherize 节点是 Unity Shader Graph 中一个功能强大的图像处理工具,专门用于创建球形变形效果。这个节点能够模拟鱼眼镜头的光学特性,将平面 UV 坐标转换为具有球形扭曲效果的坐标,为着色器开发人员提供了创建各种视觉特效的能力。在游戏开发、视觉艺术和交互式媒体中,球形变形效果被广泛应用于创建特殊的视觉风格、模拟光学现象或增强场景的沉浸感。