游戏开发

winlife_7 小时前
人工智能·编辑器·godot·ai编程·游戏开发·mcp
把 Godot 编辑器接入 AI:Funplay MCP for Godot 介绍Funplay 的引擎 MCP 系列从 Unity 起步,扩展到了 Cocos,这次轮到 Godot。三者共用同一套设计取向:默认工具面收敛、一键配置 AI 客户端、以一个高灵活度执行工具为主线。但每个引擎的编辑器环境不同,落地细节也就不同——Godot 这一版有几个值得单独说的设计。
SmalBox12 小时前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Tangent节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Tangent节点是一个重要的数学函数节点,用于计算输入值的正切值。这个节点在创建各种视觉效果时发挥着关键作用,特别是在处理周期性变化、波形效果和数学变换相关的着色器场景中。正切函数作为三角函数家族的一员,在图形编程中有着广泛的应用,从简单的动画效果到复杂的材质模拟都离不开它的参与。
winlife_12 小时前
人工智能·编辑器·ai编程·cocos creator·游戏开发·claude·mcp
把 Cocos Creator 编辑器接入 AI:Funplay MCP for Cocos 介绍把游戏引擎编辑器接入 AI 客户端,关键不在"工具多",而在"工具面是否可控、执行入口是否够灵活"。我们在 Funplay MCP for Unity 上验证过这套取向之后,把同样的思路带到了 Cocos Creator——这就是 Funplay MCP for Cocos。
SmalBox1 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[RadiansToDegrees节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的Shader Graph可视化着色器编辑器中,Radians To Degrees节点是一个重要的数学转换工具,它专门用于将角度值从弧度制转换为度制。这个节点在图形编程和着色器开发中扮演着关键角色,因为不同的数学函数和API可能使用不同的角度单位,而正确的单位转换对于获得预期的视觉效果至关重要。
SmalBox2 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[HyperbolicTangent节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Hyperbolic Tangent(双曲正切)节点是一个功能强大的数学工具,用于处理各种着色器效果和图形计算。这个节点基于双曲正切函数的数学特性,为着色器开发人员提供了创建平滑过渡、非线性映射和复杂动画效果的能力。理解并熟练运用Hyperbolic Tangent节点对于实现高质量的视觉效果至关重要,特别是在需要精确控制数值范围和过渡行为的场景中。
SmalBox3 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[HyperbolicSine节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity的Shader Graph可视化着色器编辑器中,Hyperbolic Sine(双曲正弦)节点是一个重要的数学运算节点,用于计算输入值的双曲正弦函数值。这个节点为着色器编程提供了强大的数学工具,特别适用于创建复杂的动画效果、波形变形和特殊视觉效果。双曲正弦函数是双曲函数家族中的一员,与传统的三角函数有着密切的数学关系,但在图形编程中具有独特的应用价值。
SmalBox4 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[HyperbolicCosine节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Hyperbolic Cosine(双曲余弦)节点是一个重要的数学运算工具,它为着色器编程提供了强大的数学计算能力。双曲余弦函数是双曲函数家族中的核心成员之一,在图形渲染和数学计算中有着广泛的应用。与普通的三角函数不同,双曲函数基于双曲线而非圆定义,这使得它们在处理某些特定类型的数学问题时更加高效和直观。
喵了几个咪4 天前
微服务·中间件·golang·游戏开发·kratos
Kratos KCP 传输中间件:游戏开发低延迟网络通信实战指南在多人在线游戏开发场景中,网络质量是决定玩家体验的核心命脉。无论是 FPS、MOBA 类帧同步重度游戏,还是棋牌、休闲对战类轻量实时游戏,都对网络通信有着低延迟、抗丢包、高实时、高可靠的严苛要求。
la_vie_est_belle5 天前
python·游戏开发·pygame·python开发·pygame studio
纯Python游戏引擎 新增可视化一键打包功能各位开发者大家好,目前 Pygame Studio 1.0.0dev2 开发版本已经正式发布,本篇文章带大家详细了解本次版本迭代新增的核心实用功能。
喵个咪5 天前
后端·微服务·游戏开发
Kratos KCP 传输中间件:游戏开发低延迟网络通信实战指南在多人在线游戏开发场景中,网络质量是决定玩家体验的核心命脉。无论是 FPS、MOBA 类帧同步重度游戏,还是棋牌、休闲对战类轻量实时游戏,都对网络通信有着低延迟、抗丢包、高实时、高可靠的严苛要求。
SmalBox6 天前
游戏开发
【节点】[DegreesToRadians节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Degrees To Radians 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个基础但至关重要的数学转换节点。在计算机图形学和着色器编程中,角度与弧度之间的转换是常见且必要的操作,特别是在处理旋转、三角函数计算和几何变换时。该节点专门负责将角度值转换为弧度值,为后续的数学运算提供正确的输入格式。
SmalBox6 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Cosine节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Cosine节点是Unity URP Shader Graph中一个基础且重要的数学函数节点,它计算输入值的余弦值并返回结果。在计算机图形学和着色器编程中,余弦函数广泛应用于各种视觉效果的计算,包括波形动画、光照计算、纹理坐标变换等场景。
晓杰'6 天前
后端·websocket·typescript·node.js·游戏开发·nestjs·wsadapter
Balatro后端进阶(1):自定义NestJS WebSocket Adapter实现消息拦截📌 主线关联说明本文属于「Balatro后端进阶系列」,是在主线开发过程中,对某一技术点的深入拆解。
SmalBox7 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Arctangent节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Arctangent节点是Unity URP Shader Graph中的一个重要数学函数节点,用于计算输入值的反正切函数值。在计算机图形学和着色器编程中,三角函数及其反函数扮演着至关重要的角色,它们被广泛应用于角度计算、坐标转换、动画曲线控制以及各种数学变换中。Arctangent节点提供了在着色器中直接使用反正切函数的能力,无需编写复杂的自定义函数代码。
晓杰'8 天前
后端·websocket·typescript·node.js·游戏开发·项目实战·nestjs
从0到1实现 Balatro 游戏后端(2):NestJS框架搭建与项目结构设计本系列记录:从 0 到 1 实现一个 Balatro 风格的游戏后端系统,包括规则实现、架构设计、WebSocket 通信、模块拆分以及后续工程化改造。
SmalBox8 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Arctangent2节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Arctangent2节点是Unity URP Shader Graph中一个重要的数学计算节点,用于计算两个输入值的四象限反正切值。与标准的反正切函数atan不同,Arctangent2函数能够根据两个输入值的符号来确定正确的角度象限,从而返回一个在-π到π范围内的完整角度值。这个节点在着色器编程中特别有用,特别是在需要处理方向、角度计算和坐标转换的场景中。
鹿鸣科技软件开发9 天前
游戏开发·盲盒网站开发·饰品盲盒系统开发
CSGO盲盒开箱平台开发搭建|网站小程序APP定制方案最近两年咨询开箱类平台的人越来越多,这篇文章把大家最常问的问题集中回答一下。很多人分不清这两个概念,其实挺简单的。
SmalBox9 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Arcsine节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Arcsine节点是Unity URP Shader Graph中一个重要的数学运算节点,用于计算输入值的反正弦函数。在计算机图形学和着色器编程中,三角函数及其反函数扮演着至关重要的角色,它们被广泛应用于角度计算、坐标转换、波形生成和各种数学变换中。Arcsine节点特别适用于那些需要从正弦值反推角度的场景,为着色器开发人员提供了强大的数学工具支持。
鹿鸣科技软件开发10 天前
游戏开发·web开发·项目经验
游戏饰品开箱平台开发指南:功能规划与方案对比摘要:近期收到大量关于Steam生态下随机道具系统的技术咨询,这类系统与普通Web系统在外部依赖和交互设计上有显著差异。本文从系统类型、核心架构、技术选型三个维度,系统梳理了相关技术实现的完整流程,并总结了开发过程中需要注意的关键问题,仅为技术研究和学术交流提供参考。
晓杰'10 天前
后端·websocket·typescript·node.js·游戏开发·项目实战·nestjs
从0到1实现 Balatro 游戏后端(1):项目规划与牌型判断实现本项目不仅仅是算法练习,也不是简单的游戏复刻,而是希望通过完整实现一个卡牌游戏后端,逐步实践后端工程中常见的核心能力,包括: