游戏开发

甲维斯15 小时前
人工智能·游戏开发
Fable5是真·神!用canvas手搓超级玛丽无bug!我记得有一个博主特别喜欢测超级玛丽!每次出新模型就会测一下,但是每次测试都不怎么成功。然后我也好奇,用 Fable5 测一下,没想到一次就成功了。
张学徒16 小时前
游戏·godot·gdscript·游戏开发
Godot 4.x 中导入Excel文件的最简单的方式在游戏开发中,有时候需要配置很多的数据,经常会用到 Excel 来编写,但是 Godot 里面没有直接读取 xlsx 文件的插件,所以我试着查找能直接使用 gdscript 读取 xlsx 的方式,但是很可惜没有找到
SmalBox17 小时前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Bacteria节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Bacteria 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大的程序化纹理生成工具,专门用于创建有机、细胞状或细菌状的图案效果。这个节点基于 Worley 噪声算法实现,能够生成高度可定制的生物形态纹理,非常适合用于模拟微生物、细胞结构、有机表面或科幻风格的视觉效果。
用户8120271610517 小时前
游戏开发
芯棋:一个三维原创棋类的设计笔记五分钟学会规则,一辈子下不完。芯棋的起点很单纯:把围棋放进三维空间会怎样?围棋的"气"是我最喜欢的机制之一——一个连通块如果没有气就要被提走,简单、优雅、推导出两千年的战术深度。但当我想把这个规则扩展到三维时,碰到了两个问题。
winlife_2 天前
windows·算法·unity·ai编程·游戏开发·mcp·玩法系统
全程用 AI 做一款商业级手游 · EP10 道具系统:让三个按钮真正改变棋盘EP9 收尾复盘时,我留了一句诚实的话:游戏里那三个道具按钮——撤销 / 炸弹 / 换一换——UI 做好了、点了会扣计数、会响一声,但按下去棋盘根本没变。这是当时整个游戏唯一"按了没实际效果"的地方。这一集(EP10)回头把它补完,让它真正可玩到底。
SmalBox2 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[VoronoiNoise节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Voronoi 噪声(又称 Worley 噪声或细胞噪声)是一种基于空间距离计算的随机图案生成算法,其数学基础源自计算几何中的 Voronoi 图(亦称泰森多边形或狄利克雷镶嵌)。该算法由俄罗斯数学家格奥尔基·沃罗诺伊于 1908 年首次系统阐述,后由 Steven Worley 在 1996 年引入计算机图形学领域。
winlife_3 天前
java·开发语言·人工智能·unity·ai编程·游戏开发·mcp
全程用 AI 做一款商业级手游 · EP9 收尾与复盘:做到了哪,没做到哪,边界在哪九集走到这里,先做一次收尾复盘。先看最终做出来的、真能上手玩的游戏(Unity 里实拍)——主界面、对局、商城,全程 Claude + Funplay MCP 一行行搭出来的:
SmalBox3 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[SimpleWood节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Simple Wood节点是一个专门用于生成程序化木纹纹理的功能节点。与传统的纹理采样不同,该节点通过数学算法实时计算木纹图案,为开发者提供了高度可控的木纹生成方案。程序化生成的木纹不仅节省内存资源,还能实现动态效果和实时参数调整,特别适合需要大量木纹变体或实时交互的场景。
鹿鸣科技软件开发3 天前
游戏开发
仙侠宇宙源码开发搭建实战做仙侠宇宙开发这几年,踩了不少坑,今天把核心经验摊开聊聊,希望对正在做仙侠宇宙源码搭建的朋友有帮助。先说架构。一个完整的仙侠宇宙系统,核心模块包括:用户修仙等级体系、种田修仙玩法、大逃杀/斗猿场等内置小游戏、商城充值提现、以及后台运营管理面板。很多团队一上来就问"能不能直接套个现成源码跑",答案是可以,但关键在架构设计扛不扛得住并发。
winlife_3 天前
java·开发语言·人工智能·unity·ai编程·游戏开发·mcp
全程用 AI 做一款商业级手游 · EP7 表现层与手感:从“能跑“到“摸起来爽“前 6 集把一款商业 F2P 的系统都立起来了:玩法、数据、经济、商城、留存。但它们全是纯逻辑——能跑,没手感、还很糙:方块是纯色块、UI 是扁平方框、消行没声音。这一集(EP7)做表现层:美术、动效、音频,把它从"能跑"做到"像个正经商业产品"。
SmalBox4 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[SimpleNoise节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达SimpleNoise 节点基于 Value Noise(值噪声) 算法生成,其核心特征是通过插值离散随机值形成连续噪声纹理。这种噪声具有以下视觉特性:
Yuk丶4 天前
c++·人工智能·语言模型·开源·ue4·语音识别·游戏开发
厌倦了假AI对话?本地 LLM 语音对话 + 口型同步系统 2.0(已开源!)系列文章:1.0 文字对话版上一篇文章介绍了如何在 UE4.27 中接入本地 LLM 实现 NPC 文字对话。本篇在此基础上,新增完整的语音链路:
SmalBox4 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[GradientNoise节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达柏林噪声由肯·柏林(Ken Perlin)于1980年发明,属于梯度噪声的一种,在计算机图形学和程序性内容生成中得到了广泛应用。其核心价值在于通过数学算法直接生成纹理信息,相较于传统位图纹理具有以下优势:
winlife_5 天前
人工智能·unity·ai编程·游戏开发·商业化·mcp·funplay
全程用 AI 做一款商业级手游 · EP0 立项:能做到吗、怎么做、边界在哪我要开一个新系列:全程只用 Claude + funplay Unity MCP,做一款商业精品质量的手游,从空工程一直做到能上线,每一步都记下来。
SmalBox6 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[DynamicNoise节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Dynamic Noise 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大的噪声生成工具,它基于输入的 UV 坐标生成动态变化的噪声图案。与静态噪声不同,Dynamic Noise 通过引入时间参数,使得生成的噪声能够随时间平滑变化,为着色器效果添加生动的动态元素。
晓杰'6 天前
后端·websocket·typescript·node.js·游戏开发·项目实战·nestjs
从0到1实现Balatro游戏后端(7):Boss Blind与特殊规则实现这篇文章开始一个新的长期系列:从 0 到 1 实现一个 Balatro 风格的游戏后端系统,并逐步将其工程化为可扩展的实时服务项目。
晓杰'6 天前
后端·websocket·typescript·游戏开发·项目实战·nestjs·状态管理
从0到1实现Balatro游戏后端(6):Blind关卡状态设计与回合推进实现本系列记录我从 0 到 1 实现一个 Balatro 风格的游戏后端系统,并逐步将其工程化为可扩展的实时服务项目。
SmalBox6 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Checkerboard节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Checkerboard 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大的纹理生成工具,它能够根据输入的 UV 坐标动态创建由两种颜色交替组成的棋盘格图案。这个节点不仅提供了基础的棋盘格生成功能,还包含了抗锯齿处理机制,确保在不同分辨率和视角下都能保持图案的清晰度。在游戏开发中,Checkerboard 节点常用于创建测试材质、程序化纹理、视觉特效以及各种风格化的表面效果。
avi91118 天前
unity·游戏开发·团结引擎
Unity 商业插件之(五)课外2 - Zenject的一些小Tips(学习备忘)Zenject0.依据一哥们的总结,反向总结1.不是吐槽这哥们,是结合这大哥,从不同面向学习Zenject
SmalBox8 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[TriangleWave节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Triangle Wave节点是一个功能强大的数学工具节点,它能够将输入的数值转换为三角波形输出。三角波是一种常见的周期性波形,在图形渲染、动画效果和程序化生成中有着广泛的应用。与正弦波、方波等其他波形相比,三角波具有线性上升和下降的特性,这使得它在创建平滑过渡效果时特别有用。