游戏开发

SmalBox1 小时前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Subgraph节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Sub Graph 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大且灵活的工具,它允许开发者创建可重用的着色器功能模块。通过将复杂的着色器逻辑封装到独立的子图资源中,Sub Graph 节点提供了对子图资源的引用能力,极大地提高了着色器开发的效率和可维护性。
SmalBox1 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Preview节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph的创作过程中,Preview节点是一个看似简单却极具实用价值的工具节点。它作为Shader Graph可视化编程环境中的调试和可视化辅助工具,为着色器开发者提供了实时观察数据流的能力。虽然Preview节点在功能上只是简单地传递输入值而不做任何修改,但它在Shader Graph工作流程中扮演着至关重要的角色,特别是在复杂着色器的开发和调试过程中。
SmalBox2 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[LocalVariableRegister节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Local Variable Register 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大的工具,用于在着色器程序中创建和管理局部变量。该节点通过在 Shader Graph 中定义一个局部变量,并将输入接口中的值赋给该变量,实现了在复杂着色器网络中共享和重用数据的能力。局部变量的名称由 Node Settings 面板中的 Name 属性指定,这个命名机制为着色器开发提供了清晰的变量管理和组织方式。
SmalBox3 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Keyword节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP的Shader Graph系统中,Keyword节点是一个功能强大且灵活的工具,它允许着色器开发人员创建基于预定义条件的静态分支。这种分支机制使得着色器能够根据不同的渲染场景、平台特性或美术需求,在编译时选择不同的代码路径,从而实现性能优化和功能多样化。Keyword节点的核心价值在于它提供了一种在保持着色器代码整洁的同时,实现复杂条件渲染逻辑的方法。
nujnewnehc3 天前
游戏·游戏开发
游戏辅助后续之yolo之前的游戏辅助跑了一个月了, 因为刷了很多资源, 账号能力提升很多, 于是就有了刷下一级副本的能力. 下一级副本效率高了50%, 单位时间产出也高了50%, 但多了难度是 boss 会释放随机技能, 只要吃上一个, 游戏失败的概率就提高了大半.
SmalBox4 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[GetLocalVariable节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Get Local Variable节点是一个功能强大的工具,它允许着色器开发者在着色器图中的不同位置访问和重用局部变量值。这个节点与Local Variable Register节点配合使用,为着色器图的组织和管理提供了极大的灵活性。通过使用局部变量,开发者可以避免重复计算相同的值,提高着色器性能,并使着色器图更加模块化和易于维护。
UWA5 天前
人工智能·性能优化·音视频·memory·cpu·游戏开发
隐藏视频变“常驻刺客”,VideoPlayer与“N/A”纹理该怎么查1)隐藏视频为何持续占资源 2)“N/A”纹理如何定位这是第487篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。
SmalBox5 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[CustomFunction节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达自定义函数节点是Unity URP Shader Graph中一个强大而灵活的工具,它允许开发者在可视化着色器编辑环境中注入自定义的HLSL代码。这个节点为那些需要更精细控制和优化的着色器效果提供了可能,填补了可视化编程与代码级控制之间的空白。
爱勇宝5 天前
游戏·游戏开发
《完蛋!我被男同学包围了》为什么会火?不只是因为“高中生玩票”最近,《完蛋!我被男同学包围了》在B站突然拥有了很强的存在感。它的名字本身就是一个梗。《完蛋!我被美女包围了!》曾经凭借真人互动、恋爱选择和大量网络热梗出圈,而这款游戏直接把“美女”换成了“男同学”。玩家不再被漂亮女生包围,而是被唐王、白子、狗哥、Tank、骚货等一群男同学包围。Steam页面把它定义为一款高中校园生活视觉小说,开发者还特别强调,这是由高中生制作的作品。游戏目前免费提供,Steam页面显示已有超过2000条评价,其中98%为好评。(store.steampowered.com)
SmalBox6 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Or节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,逻辑运算节点是实现复杂着色器逻辑的基础构建块。Or节点作为其中的重要组成部分,为开发者提供了灵活的条件判断能力。理解Or节点的原理和应用场景,对于创建具有智能响应特性的着色器至关重要。
_ZHOURUI_H_7 天前
ui·unity·游戏引擎·unity3d·游戏开发
Unity MyFramework 用法说明(二十五):使用 AtlasManager 统一管理图集与 Sprite 引用Unity 的图片最终通常会被打进图集,但业务代码仍然需要处理图集加载、Sprite 查找、引用持有和资源释放。
SmalBox7 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Not节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Not 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个基础但功能强大的逻辑运算节点,它在着色器编程中扮演着至关重要的角色。该节点执行简单的布尔逻辑非运算,即对输入的布尔值进行取反操作。当输入值为 true 时,输出结果为 false;当输入值为 false 时,输出结果为 true。这种看似简单的逻辑转换在复杂的着色器效果制作中具有广泛的应用价值。
万亿少女的梦1688 天前
unity3d·游戏开发·场景渲染·交互系统·叙事设计
基于Unity3D的双状态场景解密游戏设计与实现技术说明:本文围绕Unity3D双状态场景解密游戏进行软件开发复盘,重点整理分层架构、差异化光影与色彩渲染、物品交互、碎片化叙事、关卡流程、性能需求及功能测试等技术要点。作品以心理健康科普为叙事背景,内容仅用于游戏设计与数字媒介教育方法交流,不构成医学诊断、治疗建议或健康服务宣传。
程序员码歌8 天前
android·前端·游戏开发
我全程用 AI开发了一款微信小游戏,上线了大家好,我是最近沉浸在用AI做游戏无法自拔的码哥。普通人靠AI,真的能零基础做出可上架、可变现的商业小游戏吗?
SmalBox8 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[Nand节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达Nand 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个重要的逻辑运算节点,它实现了数字逻辑中的与非门功能。在图形着色器编程中,逻辑运算节点为开发者提供了构建复杂条件逻辑的能力,使得材质效果可以根据特定条件动态变化。Nand 节点作为基础逻辑门之一,虽然在日常着色器开发中不如 And、Or 或 Not 节点常用,但在某些特定场景下能够提供更简洁高效的逻辑解决方案。
SmalBox9 天前
unity3d·游戏开发·图形学
【节点】[IsNaN节点]原理解析与实际应用【Unity Shader Graph 使用与特效实现】专栏-直达在Unity URP Shader Graph中,Is NaN节点是一个重要的数学检测工具,专门用于判断输入值是否为非数字(Not a Number,简称NaN)。这个节点在着色器编程中扮演着关键角色,特别是在处理复杂数学运算、调试着色器问题以及实现条件渲染逻辑时。NaN值在图形编程中经常出现在除零操作、无效数学运算或数据溢出等情况下,如果不加以处理,这些值可能导致渲染异常、视觉瑕疵甚至性能问题。
_ZHOURUI_H_10 天前
unity·游戏引擎·游戏开发·游戏ui·手游开发
Unity MyFramework 用法说明(二十三):使用 PrefabPoolManager 复用预设实例子弹、伤害数字、怪物模型和临时 UI 等对象,可能在短时间内被频繁创建和销毁。如果每次都执行 Instantiate 和 Destroy,不仅会增加主线程开销,也容易产生明显的运行时波动。
Python私教12 天前
nginx·游戏引擎·godot·动画·游戏开发
Godot 4 AnimatedSprite2D 实战:让待机与移动动画自动切换角色已经能移动,但如果始终显示同一张图片,游戏仍会显得像在拖动贴纸。AnimatedSprite2D 可以用一个 SpriteFrames 资源管理多组逐帧动画,再根据角色的真实速度切换 idle 和 walk。