unreal engine

郝学胜-神的一滴3 天前
c++·线性代数·unity·矩阵·godot·图形渲染·unreal engine
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 06:相机视图矩阵的由来[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 06:相机视图矩阵的由来在计算机图形学的世界里,变换是连接三维空间与二维屏幕的桥梁🌉。从最简单的二维旋转,到复杂的三维模型观测,每一步矩阵运算都在为虚拟世界的呈现铺路。今天,我们就顺着课程思路,把**二维变换→三维变换→View矩阵(视图变换)**这条核心脉络,一次性梳理清楚~
郝学胜-神的一滴14 天前
c++·程序人生·unity·图形渲染·unreal engine·opengl
中级OpenGL教程 001:从Main函数到相机操控的完整实现在OpenGL中级学习的旅程中,一套清晰、模块化的项目架构是高效开发的核心基石。本次我们将深度拆解标准OpenGL渲染项目的代码逻辑,从全局初始化到帧循环渲染,从基础封装到相机系统操控,带你吃透每一处设计细节,夯实中级开发基础✨。
郝学胜-神的一滴17 天前
c++·算法·unity·godot·图形渲染·unreal engine·cesium
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 04:二维变换上[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 04:二维变换上在数字图形的世界里,小到一张图片的缩放翻转,大到一段动画里的灵动动作,所有视觉变化的背后,都藏着一套严谨又优雅的底层逻辑——图形学变换。它是线性代数与视觉艺术的第一次深度碰撞,也是我们推开三维图形世界大门的必经之路。今天,我们就从基础铺垫出发,层层拆解二维变换的核心法则,解锁齐次坐标为图形学带来的革命性突破。
YakSue18 天前
unreal engine
AI教我UE渲染-学习笔记(8):StaticMesh渲染数据初步学习按照之前AI给的学习路线,现在该引入mesh的绘制了。原本它的建议是花一章专门去学习相关的概念 但是我让他讲解完概念后,依旧很抽象。所以为了加深理解,我还是让他写出可运行的代码来验证相关的概念。
YakSue25 天前
unreal engine
AI教我UE渲染-学习笔记(6):启用深度缓冲根据之前AI建议的短期内的学习路线,上一篇已经画了一个3D三角形了。下一篇就是要引入深度缓冲了,同时需要画两个有遮挡关系的三角形来验证深度缓冲是有效的。 和AI说过后,Claude Opus 4.6 再次一遍就完成了代码的编写,效果没问题: 下面根据代码的修改来问AI一些问题。
YakSue25 天前
unreal engine
AI教我UE渲染-学习笔记(7):PS输出到多个RT根据AI之前给到的路线,下面是要让PS输出到多个RT AI也很快实现了代码。然后在RenderDoc中截帧,可以看到结果输出到了多个RT中:
YakSue1 个月前
unreal engine
AI教我UE渲染-学习笔记(5):测试画一个3D三角形在AI的建议下,下面我将画一个3D空间的三角形,借助 ViewProjectionMatrix(视图投影矩阵)的力量进入3D世界。 让 Claude Opus 4.6 写代码后,它直接就给出了符合要求的代码,一次跑通👍 下面拆解下它的实现
暗光之痕1 个月前
笔记·unreal engine
Unreal5 研究笔记 蓝图自定义节点环境:Unreal5.6 语言:C++面向:Unreal初学者蓝图在Unreal中非常重要,基本是个必学概念,它分别承担了以下的功能:
YakSue1 个月前
unreal engine
AI教我UE渲染-学习笔记(4):测试新写个全屏复制贴图的shader与pass实际上,对于目前蓝色区域没有铺满视窗的情况,只要换一个函数就行: 将原先使用的 “RenderGraphUtils 的 AddDrawTexturePass” 换为 “ScreenPass 的 AddDrawTexturePass” 即可(你没有看错,这俩函数名字一样,只是所在的文件不同,只靠参数来区分,一开始也把我混淆到了。。。但这是AI给出的最简单的实现方式) 不过这里,为了学习,我想让AI重新帮我实现一版简化的shader以及pass,来方便我学习。
JCHwa1 个月前
游戏开发·unreal engine
UE5 GAS 源码深度解析 | 第2篇:AttributeSet 源码导读个人博客:ruochenhua.github.io/第 1 篇把 GAS 的骨架串过一遍:UAbilitySystemComponent(ASC)管着能力、效果、属性与标签;真正决定「数值长什么样」的,是 UAttributeSet 和它的子类。这篇接着从源码里看:属性相关的几个核心类型、UAttributeSet 在 ASC 里怎么挂、数从哪进从哪出,以及改数时会踩到哪些回调。
侑虎科技2 个月前
性能优化·unreal engine
在UE5中,预测脚步IK实现-PredictFootIK【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息!
暗光之痕3 个月前
笔记·unreal engine
Unreal5研究笔记 Actor的生命周期函数环境:Unreal5.6 语言:C++面向:Unreal初学者Unity日渐式微,Unreal方兴未艾。趁此时重头开始研究Unreal,以作为工作上的参考,亦是为日后做准备。
哎呦哥哥和巨炮叔叔3 个月前
ue5·unreal engine·光线追踪·lumen·实时渲染·渲染101云渲染·ue云渲染
Unreal Engine 是否支持光线追踪?UE5 光线追踪原理与性能解析简短回答:有,而且不仅支持,还深度集成到了核心渲染系统中。 自 Unreal Engine 4.22 起,Epic 就开始正式支持光线追踪技术,而到了 Unreal Engine 5(简称 UE5),该技术已经成为推动真实感渲染的重要组成部分。
DoomGT3 个月前
ue5·游戏引擎·虚幻·虚幻引擎·unreal engine
Physics Simulation - Hit Event的触发机制个人学习笔记归档;有时在使用Hit Event作为击中判断的时候,会有短时间内重复判定的情况,即使两个物理体都看上去静止了;
郝学胜-神的一滴3 个月前
c++·qt·unity·游戏引擎·godot·图形渲染·unreal engine
QtOpenGL多线程渲染方案深度解析在现代图形应用程序中,随着场景复杂度增加和用户对流畅体验要求的提高,单线程渲染架构已经难以满足性能需求。QtOpenGL作为Qt框架中强大的图形渲染模块,提供了完善的多线程支持,可以显著提升渲染性能。
归真仙人4 个月前
android·ue5·游戏引擎·ue4·虚幻·unreal engine
【UE】UMG安卓相关问题使用控件的缓存几何体,获取绝对大小就能得到运行时控件大小。 实际的输出会将视口的缩放计算进去,即显示的多大就是多大。 如果想得到控件你自己设置的大小,可以从缓存几何体中获取本地大小,或者转换插槽依靠属性直接获取。 注: GetDesiredSize()中文显示为获取所需大小,但实际上并不能获取到运行时大小。获取到的是预期的大小。 链接: UMG Widget GetDesiredSize()
郝学胜-神的一滴4 个月前
c++·unity·godot·游戏程序·图形渲染·unreal engine
深入解析Mipmap层级判定原理:从理论到实践在计算机图形学中,纹理映射是一项基本而重要的技术。然而,当纹理被应用到距离相机远近不同的表面上时,会出现严重的走样(Aliasing)问题。远处的像素会覆盖纹理的大片区域,导致采样不足;而近处的像素可能只覆盖纹理的极小部分,造成过度采样。
njsgcs4 个月前
开发语言·python·unreal engine·ue
ue python二次开发启动教程+ 导入fbx到指定文件夹仓库https://github.com/nils-soderman/vscode-unreal-python.git
郝学胜-神的一滴4 个月前
开发语言·c++·qt·系统架构·游戏引擎·图形渲染·unreal engine
Qt OpenGL 生成Mipmap技术详解Mipmap是一种纹理映射技术,它通过预先计算和存储一系列逐渐缩小的纹理图像来优化渲染性能。当物体在屏幕上显示较小时,OpenGL会自动选择更小的mipmap级别,从而提高渲染效率并减少锯齿现象。
郝学胜-神的一滴4 个月前
c++·程序人生·unity·游戏引擎·图形渲染·unreal engine
图形学中的纹理映射问题:摩尔纹与毛刺的深度解析在计算机图形学的世界里,纹理映射是赋予三维模型真实感的关键技术之一。然而,当我们试图将精细的二维纹理贴到三维表面上时,常常会遇到两个棘手的敌人:摩尔纹(Moiré Patterns) 和毛刺(Aliasing Artifacts) 。这些视觉瑕疵不仅影响渲染质量,还可能导致用户体验下降。今天,让我们深入探讨这些问题背后的原理,以及如何在OpenGL、Unity和Unreal Engine中优雅地解决它们。