技术栈
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郝学胜-神的一滴
3 天前
c++
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游戏
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unity
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游戏引擎
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软件工程
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unreal engine
[简化版 GAMES 104] 现代游戏引擎 04:从0到1构建你的游戏世界
哈喽各位技术小伙伴们!👋 今天咱们来聊一个超级硬核但又贼有意思的话题——如何构建一个真正的游戏世界。
郝学胜-神的一滴
12 天前
c++
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unity
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游戏引擎
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图形渲染
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unreal engine
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opengl
中级OpenGL教程 026:Assimp库从编译到实战全攻略
🌟 敢问诸君:三维图形之域,模型格式何其繁也? 🌟夫图形学之征途,漫漫其修远兮;模型格式之纷繁,渺渺其难穷也。 FBX通用而闭源,OBJ简洁而有限,glTF新兴而未遍——格式林立,各擅胜场。 若以人力而遍解析之,岂非以有涯随无涯,殆矣哉?
郝学胜-神的一滴
17 天前
c++
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架构
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游戏引擎
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图形渲染
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系统设计
[简化版 GAMES 104] 现代游戏引擎 02:拆解现代游戏引擎5+1层级架构,吃透引擎底层核心逻辑
初学游戏引擎开发的开发者,几乎都会陷入同一个困境:面对百万行量级的引擎源码、千页厚的专业典籍,茫然无措、无从下手😨。繁杂的代码文件、庞大的系统架构、晦涩的底层逻辑,让无数入门者心生畏惧,最终止步于表层的拖拽操作,难以触及引擎核心本质。
郝学胜-神的一滴
18 天前
c++
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unity
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游戏引擎
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cmake
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unreal engine
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opengl
中级OpenGL教程 023:Assimp模型加载全解——从源码到架构的骈文探秘
夫图形学之世界,模型为骨,纹理为肤,光照为魂。欲筑三维之盛景,必先通模型加载之法门。Assimp者,Open Asset Import Library之谓也,乃模型加载之神器,支持格式逾百,功能强大无匹。
郝学胜-神的一滴
19 天前
c++
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线性代数
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unity
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矩阵
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游戏引擎
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opengl
中级OpenGL教程 022:探秘三维世界的血脉传承——物体父子关系与矩阵递归奥义
盖闻天地万物,皆有伦常;父子相继,代代相传。🎋 三维图形之世界,亦复如是。夫物体者,非孤立之存在,实有层级之关联。父动而子随,子变而父安,此乃自然之理也。
万亿少女的梦168
1 个月前
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虚拟现实
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交互设计
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虚拟漫游
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文化遗产数字化
基于Unreal Engine的天坛公园虚拟漫游与交互设计
技术说明:本文围绕基于Unreal Engine的天坛公园虚拟漫游项目进行数字化交互设计复盘,重点整理场景建模、材质灯光、漫游交互、信息展示、性能优化和测试验证等技术要点。内容用于虚拟现实、文化遗产数字化和实时交互设计方法交流,不涉及景区营销或服务宣传。
DoomGT
1 个月前
游戏
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ue4
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虚幻
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虚幻引擎
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unreal engine
UE5 - 制作游戏中切换窗口后游戏自动暂停功能
个人学习笔记归档;玩家在游戏运行时,比如在窗口模式下,当切换到其它程序的窗口,游戏自动暂停的逻辑,需要借助C++的基类来实现,方法为以下步骤;
归真仙人
2 个月前
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游戏引擎
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ue4
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【UE】LineTraceByProfile
使用Profile预设进行射线检测不能理解为射线检测,检测物体是否设置成了与Profile相同的预设。 而是使用Profile预设进行射线检测,Profile预设能检测到的都能检测。 如上图,UI预设能检测到物体对象类型设置为UI_Trace且为阻挡的物体。
-FxYaM-
2 个月前
服务器
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网络
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windows
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ue5
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unreal engine
【UE】渲染框架学习路径-初次修改源码
记录“第一次真正改 UE 源码”的学习笔记。我不一定完全是对的。纯流水账碎碎念。 后续改高度雾等等做了很多更复杂的事情了,但是那些不可能开源,所以想了想还是先分享我的起步吧~
郝学胜-神的一滴
2 个月前
c++
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unity
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godot
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图形渲染
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three.js
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opengl
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 10:反走样与深度缓冲核心解析
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 10:反走样与深度缓冲核心解析当三维世界被投射到二维屏幕,光栅化便是连接虚拟与现实的桥梁。在完成 MVP 变换与视口映射后,我们终于踏入光栅化的核心进阶领域 ——反走样与深度缓冲。这不仅是图形渲染的关键技术,更是用数学逻辑抚平画面瑕疵的艺术✨。
归真仙人
3 个月前
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游戏引擎
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虚幻
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【UE】Lightmass可执行文件已经过时
UE5.3源码版,烘焙灯光报错: 虚幻Lightmass可执行文件已经过时。在Visual Studio中使用开发配置重新编译UnrealLightmass项目。 解决办法: 论坛上 链接: Unreal Lightmass 可执行文件已经过时
DoomGT
3 个月前
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虚幻
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虚幻引擎
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unreal engine
Design - 一些免费图标网站
一些有用的工具网站;除了直接AI生成外,仍然有些有用的Icon免费网站,比较适合游戏的有:最适合综合型游戏项目
归真仙人
3 个月前
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vr
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虚幻引擎
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【UE】VR一体机转场
UE有提供蓝图节点,这边查看PICO的文档和Quest的文档基本上也是使用官方节点。 PICO链接: 应用内过渡画面 Quest链接:添加加载启动屏幕
郝学胜-神的一滴
3 个月前
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图形渲染
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three.js
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unreal engine
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 07:图形学投影完全推导
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 07:图形学投影完全推导在计算机图形学中,投影变换是连接 3D 世界与 2D 屏幕的唯一桥梁✨。正交投影(Orthographic)与透视投影(Perspective)是所有渲染、相机、视图系统的底层根基。本文严格依照经典图形学推导,完整复现矩阵由来,不跳步、不省略,带你一次吃透两种投影的数学本质。
郝学胜-神的一滴
3 个月前
c++
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线性代数
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矩阵
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godot
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图形渲染
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[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 06:相机视图矩阵的由来
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 06:相机视图矩阵的由来在计算机图形学的世界里,变换是连接三维空间与二维屏幕的桥梁🌉。从最简单的二维旋转,到复杂的三维模型观测,每一步矩阵运算都在为虚拟世界的呈现铺路。今天,我们就顺着课程思路,把**二维变换→三维变换→View矩阵(视图变换)**这条核心脉络,一次性梳理清楚~
郝学胜-神的一滴
4 个月前
c++
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程序人生
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unity
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图形渲染
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opengl
中级OpenGL教程 001:从Main函数到相机操控的完整实现
在OpenGL中级学习的旅程中,一套清晰、模块化的项目架构是高效开发的核心基石。本次我们将深度拆解标准OpenGL渲染项目的代码逻辑,从全局初始化到帧循环渲染,从基础封装到相机系统操控,带你吃透每一处设计细节,夯实中级开发基础✨。
郝学胜-神的一滴
4 个月前
c++
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算法
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godot
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图形渲染
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cesium
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 04:二维变换上
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 04:二维变换上在数字图形的世界里,小到一张图片的缩放翻转,大到一段动画里的灵动动作,所有视觉变化的背后,都藏着一套严谨又优雅的底层逻辑——图形学变换。它是线性代数与视觉艺术的第一次深度碰撞,也是我们推开三维图形世界大门的必经之路。今天,我们就从基础铺垫出发,层层拆解二维变换的核心法则,解锁齐次坐标为图形学带来的革命性突破。
YakSue
4 个月前
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AI教我UE渲染-学习笔记(8):StaticMesh渲染数据初步学习
按照之前AI给的学习路线,现在该引入mesh的绘制了。原本它的建议是花一章专门去学习相关的概念 但是我让他讲解完概念后,依旧很抽象。所以为了加深理解,我还是让他写出可运行的代码来验证相关的概念。
YakSue
4 个月前
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AI教我UE渲染-学习笔记(6):启用深度缓冲
根据之前AI建议的短期内的学习路线,上一篇已经画了一个3D三角形了。下一篇就是要引入深度缓冲了,同时需要画两个有遮挡关系的三角形来验证深度缓冲是有效的。 和AI说过后,Claude Opus 4.6 再次一遍就完成了代码的编写,效果没问题: 下面根据代码的修改来问AI一些问题。
YakSue
4 个月前
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AI教我UE渲染-学习笔记(7):PS输出到多个RT
根据AI之前给到的路线,下面是要让PS输出到多个RT AI也很快实现了代码。然后在RenderDoc中截帧,可以看到结果输出到了多个RT中: