》shader命令《--材质函数整理

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2022-05-31 10:00

材质函数整理

Add 加法

Subtract 剪法

Multiply 乘法

Divide 除法

Append 向量合并

Abs 绝对值

Clamp 区间限定(限定高低值)

Floor 舍去小数点

Ceil 去掉小数+1

Fmod 计算余数

Frac 去掉整数

IF 计算AB的关系来输出

Power 控制衰减范围 次方公式

Time 时间表达式

Bumpoffset 法线高低偏移加深

Cross 颜色差值

Constantbiasscale +1X0.5

Clamp 镊子,数值区间限定,把一个无穷大的数列按定义的区域限制在自定义min-自定义max内。小于自定义min的就等于自定义 min。大于自定义max。

saturate 钳子,把一个无穷大的数列掐头去尾限制在0-1内。

normalize 一致化,把一个无穷大的数列局限在0-1内。

Dot 点积 两个向量的距离

Fresnel 菲尼尔

Mask RGB蒙版 减去通道可相加

DeriveNormalz 计算法线贴图

FlattenNormal 调节法线强弱函数

Sqrt 求平方根

Panner 平移贴图

Rotator 旋转贴图

TexCoord UV

Lerp 线性混合

PixeDepth 像素深度

Desaturation 饱和度调整

1-X 负片 反色

sine 波动-1到1 cosine -1到1 起点一个为0一个为1

材质常用变量 快捷键

constant 一维向量 常量 R 快捷键1

scalarParameter 一维向量 变量 R 快捷键s

constant2Vector 二维向量 常量 RG 快捷键2

constant3Vector 三维向量 常量 RGB 快捷键3

constant4Vector 四维向量 常量 RGBA 快捷键4

vectorparameter 二、三、四维向量 变量 RGBA 快捷键4

TextureSample 纹理贴图 T

TextureCoordinate 纹理坐标 纹理数量等于UV值相乘 U为横向 V为竖向 快捷键U

Time 时间 时间推进,一般连接正弦/余弦(水波)

材质常用数学工具

Add 加法,将两个通道上的数值或者纹理增加到一起 快捷键 a(混合、改颜色)

Subtract 减法 去掉共有的纹理 (-)(改颜色)

multiply 混合、乘法 取纹理重叠 快捷键m (混合、改颜色)

divide 除法 快捷键 d (改颜色)

abs 绝对值 (改颜色)

power 幂 让颜色或者光暗更加厚实,值过大就会出现色块(改颜色)

Sine 正弦 在-1到0之间浮动的抛物线(曲线) 和time配合使用,比如可以用在物体自发光闪烁上(在-1到1之间反复运动)(水波)

Cosine 余弦 同上(水波)

Floor 舍去小数点

Ceil 去掉小数+1

Fmod 计算余数

Frac 去掉整数

Dot 点积 两个向量的距离

材质常用功能函数

Desaturation 去色 去除颜色,当赋予Fraction为0时,无作用,数值越靠近1,去色越明显(改颜色)

DeriveHDRfromLDR 局部提亮 (改颜色)

oneminus 反向,即反向颜色,如黑变为白,白变成黑 可以用来调整贴图蒙版 快捷键 1-x (改颜色)

clamp 限制值,防止数值溢出 (改颜色)

Lerp 线性插值LinearInterpolate 用来融合两个通道,当alpha值等于0时,融合值为A通道,为1时为B通道,因此0.5以下则为靠近A通道颜色,0.5以上靠近B通道,0.5为对等分融合(混合)

appendVector 增加通道

Panner 坐标平移 正负来代表纹理在该轴平移的方向,数值代表速度 快捷键 P

Rotator 旋转 以选定的X和Y的坐标交汇点进行一定速度的旋转 一般坐标设定为0.5

Mask 分化蒙版,用来屏蔽、分离通道,分化多维向量的值等

Bumpoffset 法线高低偏移加深(法线)

DeriveNormalz 计算法线贴图(法线)

FlattenNormal 调节法线强弱函数(法线)

Fresnel 菲涅尔效果 一般用在测光上(玻璃)

DepthFade 深度衰减 (材质混合常用) 减少物体之间混合时生硬的效果 接线不透明度,默认Fadedistance为100,值越小接触点的透明度越低,根据需求定值(混合、地形)

if 做参数判断(不建议常用)

粒子

Particle color 用来调整粒子颜色

Particle SubUV 和textureSample用法一样,一般用在粒子上


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