设计模式
定义:软件开发中,在特定上下文中解决一类常见问题的被证明为有效的最佳实践。可供其他开发者重复使用解决相似问题。
好处:
- 提高代码的可重用性,减少重复代码。
- 提高代码的可维护性,使代码更易于理解和修改。
- 提高代码的可扩展性,使系统更易于适应新的需求或变化。
- 促进团队之间的沟通和协作,因为设计模式为解决问题提供了共同的语言和思路。
总结:
设计模式不应过渡使用,可能会导致代码变得复杂且难以理解,提高了代码抽象性,可能导致系统可维护性降低,使得适得其反。
一、单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)
一个类或模块应该只有一个修改的理由。即一个类或模块应该只有一个职责。
二、开闭原则(Open/Closed Principle,OCP)
软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改关闭。即在不修改已有代码的情况下,通过扩展来实现新的功能或变化。
三、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)
所有引用基类(父类)的地方必须能够透明地使用其子类的对象。即子类对象可以替换掉父类对象,而程序不会出错或产生异常。
四、迪米特法则(Law of Demeter,LoD)
也称为最少知识原则(Principle of Least Knowledge,PoLK)或者叫作"不要和陌生人说话"(Don't talk to strangers)。⼀个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
五、接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)
客户端不应该依赖它不需要的接口。使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好,降低类之间的耦合度
六、依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle,DIP)
高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。抽象不应该依赖于具体实现,具体实现应该依赖于抽象。也即是面向接口编程。