github/gitee Star 终于有几个了!
从这章开始,难度算是(或者说细节较多)升级,是不是值得更多的 Star 呢?!
继续求 Star ,希望大家多多一键三连,十分感谢大家的支持~
创作不易,Star 50 个,创作加速!
选择框
准备工作
想要拖动一个元素,可以考虑使用节点的 draggable 属性。
不过,想要拖动多个元素,可以使用 transformer,官网也是简单的示例 Basic demo。
按设计思路统一通过 transformer 移动/缩放所选,也意味着,元素要先选后动。
先准备一个 group、transformer、selectRect:
// 多选器层
groupTransformer: Konva.Group = new Konva.Group()
// 多选器
transformer: Konva.Transformer = new Konva.Transformer({
shouldOverdrawWholeArea: true,
borderDash: [4, 4],
padding: 1,
rotationSnaps: [0, 45, 90, 135, 180, 225, 270, 315, 360]
})
// 选择框
selectRect: Konva.Rect = new Konva.Rect({
id: 'selectRect',
fill: 'rgba(0,0,255,0.1)',
visible: false
})
先说 transformer,设置 shouldOverdrawWholeArea 为了选择所选的空白处也能拖动;rotationSnaps 就是官方提供的 rotate 时的磁贴交互。
然后,selectRect 就是选择框,参考的就是上面提到的 Basic demo。
最后,上面的 group 比较特别,它承载了上面的 transformer 和 selectRect,且置于第一章提到的 layerCover。
// 辅助层 - 顶层
this.groupTransformer.add(this.transformer)
this.groupTransformer.add(this.selectRect)
this.layerCover.add(this.groupTransformer)
selectRect 不应该被"交互",所以加个排查判断:
// 忽略非素材
ignore(node: Konva.Node) {
// 素材有各自根 group
const isGroup = node instanceof Konva.Group
return !isGroup || node.id() === 'selectRect' || this.ignoreDraw(node)
}
选择
准备一些状态变量:
// selectRect 拉动的开始和结束坐标
selectRectStartX = 0
selectRectStartY = 0
selectRectEndX = 0
selectRectEndY = 0
// 是否正在使用 selectRect
selecting = false
选择开始,处理 stage 的 mousedown 事件:
mousedown: (e: Konva.KonvaEventObject<GlobalEventHandlersEventMap['mousedown']>) => {
// 略
if (e.target === this.render.stage) {
// 点击空白处
// 清除选择
// 外部也需要此操作,统一放在 selectionTool中
// 后面会提到
this.render.selectionTool.selectingClear()
// 选择框
if (e.evt.button === Types.MouseButton.左键) {
const pos = this.render.stage.getPointerPosition()
if (pos) {
// 初始化状态值
this.selectRectStartX = pos.x
this.selectRectStartY = pos.y
this.selectRectEndX = pos.x
this.selectRectEndY = pos.y
}
// 初始化大小
this.render.selectRect.width(0)
this.render.selectRect.height(0)
// 开始选择
this.selecting = true
}
} else if (parent instanceof Konva.Transformer) {
// transformer 点击事件交给 transformer 自己的 handler
} else if (parent instanceof Konva.Group) {
// 略
}
}
接着,处理 stage 的 mousemove 事件:
mousemove: () => {
// stage 状态
const stageState = this.render.getStageState()
// 选择框
if (this.selecting) {
// 选择区域中
const pos = this.render.stage.getPointerPosition()
if (pos) {
// 选择移动后的坐标
this.selectRectEndX = pos.x
this.selectRectEndY = pos.y
}
// 调整【选择框】的位置和大小
this.render.selectRect.setAttrs({
visible: true, // 显示
x: this.render.toStageValue(
Math.min(this.selectRectStartX, this.selectRectEndX) - stageState.x
),
y: this.render.toStageValue(
Math.min(this.selectRectStartY, this.selectRectEndY) - stageState.y
),
width: this.render.toStageValue(Math.abs(this.selectRectEndX - this.selectRectStartX)),
height: this.render.toStageValue(Math.abs(this.selectRectEndY - this.selectRectStartY))
})
}
}
稍微说一下,调整【选择框】的位置和大小,关于 toStageValue 可以看看上一章。 width 和 height 比较好理解,开始位置 和 结束位置 相减就可以得出。
x 和 y,需从 开始位置 和 结束位置 选数值小的作为【选择框】的 rect 起点,最后要扣除 stage 的视觉位移,毕竟它们是放在 stage 里面的,就是 相对位置 和 视觉位置 的转换。
结束选择,处理 stage 的 mouseup 事件:
mouseup: () => {
// 选择框
// 重叠计算
const box = this.render.selectRect.getClientRect()
if (box.width > 0 && box.height > 0) {
// 区域有面积
// 获取所有图形
const shapes = this.render.layer.getChildren((node) => {
return !this.render.ignore(node)
})
// 提取重叠部分
const selected = shapes.filter((shape) =>
// 关键 api
Konva.Util.haveIntersection(box, shape.getClientRect())
)
// 多选
// 统一放在 selectionTool中,对外暴露 api
this.render.selectionTool.select(selected)
}
// 重置
this.render.selectRect.setAttrs({
visible: false, // 隐藏
x: 0,
y: 0,
width: 0,
height: 0
})
// 选择区域结束
this.selecting = false
}
【选择框】的主要处理的事件就是这些,接着,看看关键的 selectionTool.selectingClear、selectionTool.select,直接上代码:
// 选择节点
select(nodes: Konva.Node[]) {
// 选之前,清一下
this.selectingClear()
if (nodes.length > 0) {
// 用于撑开 transformer
// 如果到这一章就到此为止,是不需要selectingNodesArea 这个 group
// 卖个关子,留着后面解释
this.selectingNodesArea = new Konva.Group({
visible: false,
listening: false
})
// 最大zIndex
const maxZIndex = Math.max(
...this.render.layer
.getChildren((node) => {
return !this.render.ignore(node)
})
.map((o) => o.zIndex())
)
// 记录状态
for (const node of nodes) {
node.setAttrs({
nodeMousedownPos: node.position(), // 后面用于移动所选
lastOpacity: node.opacity(), // 选中时,下面会使其变透明,记录原有的透明度
lastZIndex: node.zIndex() // 记录原有的层次,后面暂时提升所选节点的层次
})
}
// 设置透明度、提升层次、不可交互
for (const node of nodes.sort((a, b) => a.zIndex() - b.zIndex())) {
const copy = node.clone()
this.selectingNodesArea.add(copy)
node.setAttrs({
listening: false,
opacity: node.opacity() * 0.8,
zIndex: maxZIndex
})
}
// 选中的节点
this.selectingNodes = nodes
// 放进 transformer 所在的层
this.render.groupTransformer.add(this.selectingNodesArea)
// 选中的节点,放进 transformer
this.render.transformer.nodes([...this.selectingNodes, this.selectingNodesArea])
}
}
// 清空已选
selectingClear() {
// 清空选择
this.render.transformer.nodes([])
// 移除 selectingNodesArea
this.selectingNodesArea?.remove()
this.selectingNodesArea = null
// 恢复透明度、层次、可交互
for (const node of this.selectingNodes.sort(
(a, b) => a.attrs.lastZIndex - b.attrs.lastZIndex
)) {
node.setAttrs({
listening: true,
opacity: node.attrs.lastOpacity ?? 1,
zIndex: node.attrs.lastZIndex
})
}
// 清空状态
for (const node of this.selectingNodes) {
node.setAttrs({
nodeMousedownPos: undefined,
lastOpacity: undefined,
lastZIndex: undefined,
selectingZIndex: undefined
})
}
// 清空选择节点
this.selectingNodes = []
}
值得一提,Konva 关于 zIndex 的处理比较特别,始终从 1 到 N,意味着,改变一个节点的 zIndex,将影响其他节点的 zIndex,举个例子,假如有下面节点,数字就是对应的 zIndex:
a-1、b-2、c-3、d-4
此时我改 b 到 4(最大 zIndex),即 b-4,此时 c、d 会自动适应 zIndex,变成:
a-1、c-2、d-3、b-4
所以,上面需要两次的 this.selectingNodes.sort 处理,举个例子:a/1、b/2、c/3、d/4,此时我选中 b 和 c
先置顶 b,即 a-1、c-2、d-3、b-4
后置顶 c,即 a-1、d-2、b-3、c-4
这样就可以保证原来 b 和 c 的相对位置的基础上,置顶 b 和 c
这样,通过【选择框】多选目标的交互就完成了。
点选
处理【未选择】节点
除了用【选择框】,也可以通过 ctrl + 点击 选择节点。
回到 stage 的 mousedown 事件处理:
mousedown: (e: Konva.KonvaEventObject<GlobalEventHandlersEventMap['mousedown']>) => {
const parent = e.target.getParent()
if (e.target === this.render.stage) {
// 略
} else if (parent instanceof Konva.Transformer) {
// transformer 点击事件交给 transformer 自己的 handler
} else if (parent instanceof Konva.Group) {
if (e.evt.button === Types.MouseButton.左键) {
if (!this.render.ignore(parent) && !this.render.ignoreDraw(e.target)) {
if (e.evt.ctrlKey) {
// 新增多选
this.render.selectionTool.select([
...this.render.selectionTool.selectingNodes,
parent
])
} else {
// 单选
this.render.selectionTool.select([parent])
}
}
} else {
this.render.selectionTool.selectingClear()
}
}
}
这里比较简单,就是处理一下已选的数组。
处理【已选择】节点
// 记录初始状态
mousedown: (e: Konva.KonvaEventObject<GlobalEventHandlersEventMap['mousedown']>) => {
const anchor = this.render.transformer.getActiveAnchor()
if (!anchor) {
// 非变换
if (e.evt.ctrlKey) {
// 选择
if (this.render.selectionTool.selectingNodesArea) {
const pos = this.render.stage.getPointerPosition()
if (pos) {
const keeps: Konva.Node[] = []
const removes: Konva.Node[] = []
// 从高到低,逐个判断 已选节点 和 鼠标点击位置 是否重叠
let finded = false
for (const node of this.render.selectionTool.selectingNodes.sort(
(a, b) => b.zIndex() - a.zIndex()
)) {
if (
!finded &&
Konva.Util.haveIntersection(node.getClientRect(), {
...pos,
width: 1,
height: 1
})
) {
// 记录需要移除选择的节点
removes.unshift(node)
finded = true
} else {
keeps.unshift(node)
}
}
if (removes.length > 0) {
// 取消选择
this.render.selectionTool.select(keeps)
} else {
// 从高到低,逐个判断 未选节点 和 鼠标点击位置 是否重叠
let finded = false
const adds: Konva.Node[] = []
for (const node of this.render.layer
.getChildren()
.filter((node) => !this.render.ignore(node))
.sort((a, b) => b.zIndex() - a.zIndex())) {
if (
!finded &&
Konva.Util.haveIntersection(node.getClientRect(), {
...pos,
width: 1,
height: 1
})
) {
// 记录需要增加选择的节点
adds.unshift(node)
finded = true
}
}
if (adds.length > 0) {
// 新增选择
this.render.selectionTool.select([
...this.render.selectionTool.selectingNodes,
...adds
])
}
}
}
}
} else {
// 略
}
} else {
// 略
}
}
效果:
移动节点
准备工作
相关状态变量:
// 拖动前的位置
transformerMousedownPos: Konva.Vector2d = { x: 0, y: 0 }
// 拖动偏移
groupImmediateLocOffset: Konva.Vector2d = { x: 0, y: 0 }
相关方法,处理 transformer 事件中会使用到:
// 通过偏移量(selectingNodesArea)移动【目标节点】
selectingNodesPositionByOffset(offset: Konva.Vector2d) {
for (const node of this.render.selectionTool.selectingNodes) {
const x = node.attrs.nodeMousedownPos.x + offset.x
const y = node.attrs.nodeMousedownPos.y + offset.y
node.x(x)
node.y(y)
}
const area = this.render.selectionTool.selectingNodesArea
if (area) {
area.x(area.attrs.areaMousedownPos.x + offset.x)
area.y(area.attrs.areaMousedownPos.y + offset.y)
}
}
// 重置【目标节点】的 nodeMousedownPos
selectingNodesPositionReset() {
for (const node of this.render.selectionTool.selectingNodes) {
node.attrs.nodeMousedownPos.x = node.x()
node.attrs.nodeMousedownPos.y = node.y()
}
}
// 重置 transformer 状态
transformerStateReset() {
// 记录 transformer pos
this.transformerMousedownPos = this.render.transformer.position()
}
// 重置 selectingNodesArea 状态
selectingNodesAreaReset() {
this.render.selectionTool.selectingNodesArea?.setAttrs({
areaMousedownPos: {
x: 0,
y: 0
}
})
}
// 重置
reset() {
this.transformerStateReset()
this.selectingNodesPositionReset()
this.selectingNodesAreaReset()
}
主要通过处理 transformer 的事件:
transformend: () => {
// 变换结束
// 重置状态
this.reset()
},
//
dragstart: () => {
this.render.selectionTool.selectingNodesArea?.setAttrs({
areaMousedownPos: this.render.selectionTool.selectingNodesArea?.position()
})
},
// 拖动
dragmove: () => {
// 拖动中
this.selectingNodesPositionByOffset(this.groupImmediateLocOffset)
},
dragend: () => {
// 拖动结束
this.selectingNodesPositionByOffset(this.groupImmediateLocOffset)
// 重置状态
this.reset()
}
还有这:
// 记录初始状态
mousedown: (e: Konva.KonvaEventObject<GlobalEventHandlersEventMap['mousedown']>) => {
const anchor = this.render.transformer.getActiveAnchor()
if (!anchor) {
// 非变换
if (e.evt.ctrlKey) {
// 略
} else {
if (this.render.selectionTool.selectingNodesArea) {
// 拖动前
// 重置状态
this.reset()
}
}
} else {
// 变换前
// 重置状态
this.reset()
}
}
还要处理 transformer 的配置 dragBoundFunc,从它获得 groupImmediateLocOffset 偏移量:
// 拖动中
dragBoundFunc: (pos: Konva.Vector2d) => {
// transform pos 偏移
const transformPosOffsetX = pos.x - this.transformerMousedownPos.x
const transformPosOffsetY = pos.y - this.transformerMousedownPos.y
// group loc 偏移
this.groupImmediateLocOffset = {
x: this.render.toStageValue(transformPosOffsetX),
y: this.render.toStageValue(transformPosOffsetY)
}
return pos
// 接着到 dragmove 事件处理
}
接下来,计划实现下面这些功能:
- 放大缩小所选的"磁贴效果"(基于网格)
- 拖动所选的"磁贴效果"(基于网格)
- 节点层次单个、批量调整
- 键盘复制、粘贴
- 等等。。。
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