1、运算符
具体应用同我C语言操作符详解博客相同,另有补充会直接写
1.1、基本的算术运算符、+符号做连接符

具体应用同我C语言操作符详解博客相同
+符号做连接符:
- "+"符号与字符串运算连用的时候是用作连接符的,其结果依然是一个字符串。
"abc" + 5 --->"abc5"

能算则算,不能算就在一起。
1.2、自增自减运算符

1.3、赋值运算符
1.4、关系运算符

java
package com.operator;
public class OperatorDemo2 {
public static void main(String[] args) {
int a=10;
int b=5;
boolean rs=a>b;
System.out.println(rs);
System.out.println(a >= b);
System.out.println(2 >= 2);//true
System.out.println(a < b);
System.out.println(a <= b);//false
System.out.println(2 <= 2);//true
System.out.println(a == b);//false
System.out.println(5 == 5);//true
System.out.println(a = b);//赋值,判断相等一定是 ==
System.out.println(a != b);//true
System.out.println(10 != 10);//false
}
}
结果:

1.5、逻辑运算符

& 前后的条件必须都是true,结果才是true

| 只要多个条件中有一个true,结果就是true
! 取反的意思

^ 前后条件的结果相同时返回false,不同返回true

注意:在Java中,"&"、"|"无论是左边是false还是true,右边都要执行
由于&&、||运算效率更高,在开发中用的更多
CSDN 同逻辑操作符相同
1.6、三元运算符、运算符优先级
三元运算符同条件操作符相同
运算符优先级:


2、案例知识--接收键盘数据
在程序中接收用户通过键盘输入的数据
需求:
- 请在程序中,提示用户通过键盘输入自己的姓名、年龄,并能在程序中收到这些数据,怎么解决?
Java已经写好了实现程序,调用即可。

API(Application Programming Interface:应用程序编程接口)
- Java写好的程序,直接调用即可。
- Java为自己写好的程序提供了相应的程序使用说明书(API文档)
使用Scanner接收用户键盘输入的数据,需要三个步骤:

java
package com.scanner;
import java.util.Scanner;
public class ScannerDemo1 {
public static void main(String[] args) {
//1、导包:一般不需要我们自己做,idea工具会自动帮我们导包的
//2、抄写代码:得到一个键盘扫描器对象(东西)
Scanner sc =new Scanner(System.in);
//3、开始调用sc的功能,来接收用户键盘输入的数据
System.out.println("请输入你的年龄:");
int age = sc.nextInt();//执行到这,会开始等待用户输入一个整数,直到用户按了回车键,才会拿到数据
System.out.println("你的年龄是" + age);
System.out.println("请输入你的名字:");
String name = sc.next();//执行到这,会开始等待用户输入一个字符串,直到用户按了回车键,才会拿到数据
System.out.println("欢迎" + name + "进入系统");
}
}
结果:
