建造者模式(生成器模式)
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示的意图
用了建造者模式,那么用户就只需要指定需要构建的类型就可以得到它们,而具体构造的细节和过程不需要知道
概括地说,Builder是为创建一个Product对象的各个部件指定的抽象接口
而ConcreteBuilder是具体的建造者,实现Builder接口,构造和装配各个部件,Product是具体的产品
Director是指挥者,是构建一个使用Builder接口的对象。
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什么时候需要用到建造者模式?
当我们需要创建一些复杂的对象,这些对象内部构建间的顺序通常是稳定的,但是对象内部的构建通常面临着复杂的变化
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实现方法
- 清晰地定义通用步骤, 确保它们可以制造所有形式的产品。 否则你将无法进一步实施该模式。
- 在基本生成器接口中声明这些步骤。
- 为每个形式的产品创建具体生成器类, 并实现其构造步骤。
- 考虑创建主管类。 它可以使用同一生成器对象来封装多种构造产品的方式。
- 客户端代码会同时创建生成器和主管对象。 构造开始前, 客户端必须将生成器对象传递给主管对象。 通常情况下, 客户端只需调用主管类构造函数一次即可。 主管类使用生成器对象完成后续所有制造任务。 还有另一种方式, 那就是客户端可以将生成器对象直接传递给主管类的制造方法。
- 只有在所有产品都遵循相同接口的情况下, 构造结果可以直接通过主管类获取。 否则, 客户端应当通过生成器获取构造结果。
基本代码如下
c++
#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
using std::cout;
// 当产品非常复杂并且需要大量配置的时候,使用生成器模式非常有意义
// 各种构造器的结果可能并不总是遵循相同的接口
class Product1
{
public:
std::vector<std::string> parts_;
void ListParts() const
{
cout << "Product parts: ";
for (size_t i = 0; i < parts_.size(); i++)
{
if (parts_[i] == parts_.back())
{
cout << parts_[i];
}
else
{
cout << parts_[i] << ", ";
}
}
cout << "\n\n";
}
};
// Builder 接口指定了创建 Product 对象不同部分的方法。
class Builder
{
public:
virtual ~Builder(){};
virtual void ProducePartA() const = 0;
virtual void ProducePartB() const = 0;
virtual void ProducePartC() const = 0;
};
// ConcreteBuilder 类遵循Builder类提供的接口,并提供建造步骤的具体实现。因此ConcreteBuilder应该有许多个,实现方法可以不同
class ConcreteBuilder1 : public Builder
{
private:
// 一个新的构建器实例应该包含一个空白的产品对象,用于进一步的组装。
Product1 *product;
public:
ConcreteBuilder1()
{
this->Reset();
}
~ConcreteBuilder1()
{
delete product;
}
void Reset()
{
this->product = new Product1();
}
// 所有生产步骤均使用同一产品实例
void ProducePartA() const override
{
this->product->parts_.push_back("PartA1");
}
void ProducePartB() const override
{
this->product->parts_.push_back("PartB1");
}
void ProducePartC() const override
{
this->product->parts_.push_back("PartC1");
}
// 具体构建器应该提供自己的方法来检索结果。
// 这是因为不同类型的构建器可能会创建完全不同的产品,这些产品不遵循相同的接口。
// 因此,此类方法不能在基本构建器接口中声明(至少在静态类型编程语言中不能)
// 通常,在将最终结果返回给客户端后,构建器实例应该准备好开始生产另一个产品。
// 这就是为什么在 `getProduct` 方法主体末尾调用 reset 方法是一种常见做法。
// 但是,这种行为不是强制性的,您可以让构建器等待来自客户端代码的明确 reset 调用,然后再处理之前的结果。
// 一旦调用 GetProduct,此函数的用户就有责任释放此内存。使用智能指针来避免内存泄漏可能是一个更好的选择
Product1 *GetProduct()
{
Product1 *result = this->product;
this->Reset();
return result;
}
};
// Director 负责按照特定的顺序执行构建顺序,
class Director
{
private:
Builder *builder;
// Director 可与客户端代码传递给它的任何构建器实例配合使用。这样,客户端代码可能会改变新组装产品的最终类型。
public:
void set_builder(Builder *builder)
{
this->builder = builder;
}
// Director 可以使用相同的构建步骤构建多个产品变体
void BuildMinimalViableProduct()
{
this->builder->ProducePartA();
}
void BuildFullFeaturedProduct()
{
this->builder->ProducePartA();
this->builder->ProducePartB();
this->builder->ProducePartC();
}
};
// 客户端代码创建一个构建器对象,将其传递给Director,然后启动构造过程。最终结果从构建器对象中检索。
void ClientCode(Director &director)
{
ConcreteBuilder1 *builder = new ConcreteBuilder1();
director.set_builder(builder);
cout << "Standard basic product:\n";
director.BuildMinimalViableProduct();
Product1 *p = builder->GetProduct();
p->ListParts();
delete p;
cout << "Standard full featured product:\n";
director.BuildFullFeaturedProduct();
p = builder->GetProduct();
p->ListParts();
delete p;
// 也可以不使用Director类直接使用构造模式
cout << "Custom product:\n";
builder->ProducePartA();
builder->ProducePartC();
p = builder->GetProduct();
p->ListParts();
delete p;
delete builder;
}
int main()
{
Director *director = new Director();
ClientCode(*director);
delete director;
return 0;
}
输出
Standard basic product:
Product parts: PartA1
Standard full featured product:
Product parts: PartA1, PartB1, PartC1
Custom product:
Product parts: PartA1, PartC1