P4. 微服务: 匹配系统(上)

P4. 微服务: 匹配系统 上

    • Tips
    • [0 概述](#0 概述)
    • [1 匹配系统流程](#1 匹配系统流程)
    • [2 游戏系统流程](#2 游戏系统流程)
    • [3 websocket 前后端通信的基础配置](#3 websocket 前后端通信的基础配置)
      • [3.1 websocket 的需要的配置](#3.1 websocket 的需要的配置)
      • [3.2 websocket 连接的建立](#3.2 websocket 连接的建立)
      • [3.3 为 websocket 连接添加 jwt 验证](#3.3 为 websocket 连接添加 jwt 验证)
    • [4 实现匹配界面和对战界面的切换](#4 实现匹配界面和对战界面的切换)
    • [5 匹配系统的客户端和 websocket 后端交互部分](#5 匹配系统的客户端和 websocket 后端交互部分)
      • [5.1 明确业务逻辑过程](#5.1 明确业务逻辑过程)
      • [5.2 前端通过 socket 向后端发送消息](#5.2 前端通过 socket 向后端发送消息)
      • [5.3 后端通过 socket 向前端返回结果](#5.3 后端通过 socket 向前端返回结果)
    • [6 解决匹配系统其他问题](#6 解决匹配系统其他问题)
      • [6.1 页面切换判断问题](#6.1 页面切换判断问题)
      • [6.2 地图同步问题](#6.2 地图同步问题)
    • [7 拓展](#7 拓展)
      • [7.1 聊天功能](#7.1 聊天功能)

Tips

  • 做任何一个业务,先分析整体的流程,再想怎么用代码实现各部分。
  • 对于类似匹配系统这种通信复杂的,最好把系统画出来明确一下。

0 概述

  • 观前须知: 整个匹配系统比较复杂,因此分上下章阐述,本章尚未涉及到微服务,只是简单的设计并实现了匹配系统,未考虑到多并发,线程等问题,在下章中会进行改进,开一个微服务进行实现。
  • 本章首先介绍了匹配系统 和游戏系统的整个流程 ,需要明确为什么匹配系统要用微服务
  • 另外,本章的关键点在于理解为什么匹配系统要用 websocket 协议,websocket 协议的原理是什么,如何使用 websocket 实现通信,前后端分别如何建立 websocket 连接,前端如何向后端发送消息,后端如何向前端发送消息。
  • 在学习完成后思考一下该怎么通过 websocket 来实现一个聊天对话功能

1 匹配系统流程

整个匹配流程如上图所示,匹配系统实际上就是用户的集合,是类似于 MySQL 的单独的程序(微服务)。

(1) 客户端先发送匹配请求给后端

(2) 后端把每个用户信息发送给匹配系统 (把用户扔到匹配池)

(3) 匹配系统根据匹配规则将用户进行匹配,有匹配结果 {user1, user2} 之后立刻返回给后端

(4) 后端根据匹配结果中的 {user1, user2} 根据每个用户对应的 socket 连接向客户端返回匹配成功结果

在介绍完匹配系统的流程后,分析一下以下几个问题:

Q1. 什么时候用微服务?

微服务可以理解成一个额外的程序,实现某个逻辑比较独立的功能。

可以发现,整个匹配流程是异步的,也就是在用户发送匹配请求之后,不知道要过多久才有结果,等待时间未知。

当面对异步计算量大的操作时,需要维护额外的服务进行操作。
Q2. 为什么用后端用 websocket 协议?

传统的 http 协议的特点是一问一答,中间返回过程的时间很短,像上一节中 botCRUD 操作就是传统的 http

而匹配系统的特点是发送请求后不知道过多长时间才有结果,同时也可能返回多次结果,因此不能用 http 协议,

websocket 协议的特点是客户端和服务端都可以主动发送请求(全双工,两边对称) ,因此后端采用 websocket 协议。

介绍一下 websocket 的基本原理:

每一个前端建立的连接都会在后端进行维护,维护的实际上是一个 WebSocketServer 类的实例,每一个连接都开一个线程维护(多线程并发)。每一个连接的独有信息,比如匹配的用户可以用 private 存下来,而对于所有连接共有的信息,比如匹配池的用户,可以用 static 静态变量存起来。

简单来说就是每来一个连接就开一个线程,每一个线程 new 一个 WebSocketServer 实例来维护这个连接。

2 游戏系统流程

P1.创建菜单与游戏界面中介绍的游戏都是在本地端实现的,然而对于匹配到的对局需要相同的地图,并且不能把裁判逻辑等放在前端,方便外挂出现。因此需要在后端实现一个 Game 维护整个游戏地图生成和裁判逻辑等。

对于回合制游戏大多把裁判逻辑放在后端,但对于 fps 游戏等需要大量实时返回的游戏会把部分逻辑放在前端,否则延迟太高。

(1) 创建游戏地图,并且返回给对局的两个用户 client1, client2 (本章6.2节实现的部分)

(2) 等待两个玩家都输入下一步操作(可以客户端手动输入,也可以通过执行 Bot 代码的微服务发送结果),如果长时间未获得输入,则判定未输入操作的玩家超时直接判输,否则传给裁判函数进行判断

(3) 判断新局面的情况是否合法,如果有不合法的直接判输赢,合法则继续下一回合直到分出胜负

3 websocket 前后端通信的基础配置

3.1 websocket 的需要的配置

  • 首先要安装2个依赖 spring-boot-starter-websocket, fastjson (前后端以 json 格式通信)。

  • 再创建 config.WebSocketConfig 配置类,启用 WebSocket 支持。

java 复制代码
@Configuration
public class WebSocketConfig {
    @Bean
    public ServerEndpointExporter serverEndpointExporter() {
        return new ServerEndpointExporter();
    }
}
  • config.SecurityConfig 配置中添加如下函数,放行 websocket 连接。
java 复制代码
@Override
public void configure(WebSecurity web) throws Exception {
    web.ignoring().antMatchers("/websocket/**");
}

3.2 websocket 连接的建立

  • 添加 consumer.WebSocketConfig 类,实现后端 websocket 连接相关功能。

首先说明一下几个函数的作用:

onOpen : 在创建 websocket 连接时触发,获取当前连接对应的 user 并且放到 users 中,users 是用于通过 userId 找到对应的连接,这样在匹配成功时可以找到用户对应的连接。

onClose : 在关闭连接时触发,把 userusers 中移除。

onMessage: 后端接收到前端消息时触发。

sendMessage: 后端向当前连接发送消息。

websocket 连接中,每个连接通过一个 Session 对象来维护。sendMessage 是一个异步通信过程,需要加一个锁维护。
ConCurrentHashMap 是一个线程安全的哈希表,把 userId 映射到 WebSocketServer 实例。

WebSocketServer 中注入 userMapper 需要 setUserMapper 特殊注入,和之前的不同。

java 复制代码
@Component
@ServerEndpoint("/websocket/{token}")  // 注意不要以'/'结尾
public class WebSocketServer {

    private Session session = null;
    private User user;
    private static ConcurrentHashMap<Integer, WebSocketServer> users = new ConcurrentHashMap<>();

    private static UserMapper userMapper;

    @Autowired
    private void setUserMapper(UserMapper userMapper) {
        WebSocketServer.userMapper = userMapper;
    }

    @OnOpen
    public void onOpen(Session session, @PathParam("token") String token) {
        this.session = session;
        System.out.println("connected!");
        Integer userId = Integer.parseInt(token);
        this.user = userMapper.selectById(userId);

        if (this.user != null) {
            users.put(userId, this);
        } else {
            this.session.close();
        }
    }

    @OnClose
    public void onClose() {
        System.out.println("disconnected!");
        if (this.user != null) {
            users.remove(this.user.getId());
        }
    }

    @OnMessage
    public void onMessage(String message, Session session) {
        System.out.println("received!");
    }

    @OnError
    public void onError(Session session, Throwable error) {
        error.printStackTrace();
    }

    public void sendMessage(String message) {
        synchronized (this.session) {
            try {
                this.session.getBasicRemote().sendText(message);
            } catch (IOException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }
}
  • 在前端进行调试,实现前端 websocket 连接建立。

    前端建立 websocket 是通过 socketUrljs 内置的 WebSocket 类来实例化 WebSocket 对象实现,该对象包含的函数和后端 websocket 包含的类似。

    onMounted 是指组件挂载时触发的函数,可以理解成页面加载完成后触发,简单来说就是在 pk 页面加载完成后建立一个 websocket 连接,通过 socketUrl 和后端连接起来。

javascript 复制代码
export default {
    setup() {
        const store = useStore();
        const socketUrl = `ws://127.0.0.1:3000/websocket/${store.state.user.id}/`;

        let socket = null;

        onMounted(() => {
            socket = new WebSocket(socketUrl);

            socket.onopen = () => {
                console.log("connected!");
                store.commit("updateSocket", socket); // 存到全局变量里
            }
            
            socket.onmessage = msg => {
                const data = JSON.parse(msg.data);
                console.log(data);
            }

            socket.onclose = () => {
                console.log("disconnected!");
            }
        });

        onUnmounted(() => {
            socket.close();
        });
    }
}

3.3 为 websocket 连接添加 jwt 验证

之前实现的 socketUrl 是直接传用户的 id,显然这样很不安全,前端只要更改 socketUrl 就可以用别人的身份进行对局,因此需要把 id 改成 token 进行 jwt 验证。

前端只需要修改 socketUrl,后端需要从 token 中解析出 userId

consumer.utils.JwtAuthentication

java 复制代码
public class JwtAuthentication {
    public static Integer getUserId(String token) {
        int userId = -1;
        try {
            Claims claims = JwtUtil.parseJWT(token);
            userId = Integer.parseInt(claims.getSubject());
        } catch (Exception e) {
            throw new RuntimeException(e);
        }

        return userId;
    }
}

consumer.WebSocketServer

java 复制代码
@OnOpen
public void onOpen(Session session, @PathParam("token") String token) throws IOException {
    this.session = session;
    System.out.println("connected!");
    Integer userId = JwtAuthentication.getUserId(token);
    this.user = userMapper.selectById(userId);

    if (this.user != null) {
        users.put(userId, this);
    } else {
        this.session.close(); // 断开连接
    }

    System.out.println(users);
}

4 实现匹配界面和对战界面的切换

  • 首先模仿 user.js 创建 pk.js 包含所有 pk 页面所需的全局变量 status, opponent_username, opponent_photo, socket,其中 status 表示当前是匹配界面还是对战界面。

  • pk 页面通过 v-if="$store.state.pk.status === 'xxx'" 来实现界面切换。

    vue 复制代码
    <template>
        <PlayGround v-if="$store.state.pk.status === 'playing'" />
        <MatchGround v-if="$store.state.pk.status === 'matching'" />
    </template>
  • 自行设计 MatchGround 页面内容,需要提供匹配按钮,让用户进行匹配。

5 匹配系统的客户端和 websocket 后端交互部分

5.1 明确业务逻辑过程

用户在点击匹配按钮之后,(1)向 websocket 后端发送一个请求,(2)后端接收到请求之后把用户放到匹配池之中,(3)在匹配池匹配到两个用户之后将结果给后端,(4)最后返回结果给用户。在用户点击取消匹配之后,应该移出匹配池。

可以发现以上的过程涉及以下几个问题:

  • 前端如何通过 websocket 连接发送消息给后端,发送消息的格式是什么,后端又如何返回结果给前端
  • 如何区分匹配操作和取消操作

5.2 前端通过 socket 向后端发送消息

前端点击按钮之后通过 socket.send() 向后端发送消息,格式为 JSON 格式,通过设置 event 域来区分匹配和取消操作。

javascript 复制代码
const click_match_btn = () => {
    if (match_btn_info.value === "开始匹配") {
        match_btn_info.value = "取消";
        store.state.pk.socket.send(JSON.stringify({
            event: "start-matching",
        }));
    } else {
        match_btn_info.value = "开始匹配";
        store.state.pk.socket.send(JSON.stringify({
            event: "stop-matching",
        }));
    }
}

后端在 onMessage() 函数中接收到消息,将前端发送回来的 JSON 格式信息进行解析,根据 event 判断接下来的操作,可以发现通常是把 onMessage 当做路由来使用。

先用内存存储匹配池,后面用到微服务再改,这边用的是线程安全的容器。

这边有个常用的小细节,在判断字符串相等的时候通常是 "str".equals(var) 的格式,避免出错。

java 复制代码
private static CopyOnWriteArrayList<User> matchpool = new CopyOnWriteArrayList<>();

@OnClose
public void onClose() {
    System.out.println("disconnected!");
    if (this.user != null) {
        users.remove(this.user.getId());
        matchpool.remove(this.user);
    }
}

private void startMatching() {
    System.out.println("Start Matching!");
    matchpool.add(this.user);
}

private void stopMatching() {
    System.out.println("Stop Matching!");
    matchpool.remove(this.user);
}

@OnMessage
public void onMessage(String message, Session session) {
    System.out.println("received!");
    JSONObject data = JSONObject.parseObject(message);
    String event = data.getString("event");
    if ("start-matching".equals(event)) {
        startMatching();
    } else if ("stop-matching".equals(event)) {
        stopMatching();
    }
}

5.3 后端通过 socket 向前端返回结果

先写一个傻瓜式匹配规则,也不考虑并发等问题,因为后面改成微服务还会改,这边只是调试一下用的。

每当匹配池有两个用户可以匹配则进行匹配,结果返回给前端是先通过之前定义的 users 找到匹配用户的 socket 连接,再通过连接调用 sendMessage 向前端发送消息。

java 复制代码
private void startMatching() {
    System.out.println("Start Matching!");
    matchpool.add(this.user);

    while (matchpool.size() >= 2) {
        Iterator<User> it = matchpool.iterator();
        User a = it.next(), b = it.next();
        matchpool.remove(a);
        matchpool.remove(b);

        JSONObject respA = new JSONObject();
        respA.put("event", "match_success");
        respA.put("opponent_username", b.getUsername());
        respA.put("opponent_photo", b.getPhoto());
        users.get(a.getId()).sendMessage(respA.toJSONString());

        JSONObject respB = new JSONObject();
        respB.put("event", "match_success");
        respB.put("opponent_username", a.getUsername());
        respB.put("opponent_photo", a.getPhoto());
        users.get(b.getId()).sendMessage(respB.toJSONString());
    }
}

前端同样地,在 onmessage 中接收后端返回过来的结果。

PkIndexView.vue

javascript 复制代码
socket.onmessage = msg => {
    const data = JSON.parse(msg.data);
    console.log(data);
    if (data.event === "match_success") {
        store.commit("UpdateOpponent", {
            username: data.opponent_username,
            photo: data.opponent_photo,
        });
        setTimeout(() => {
            store.commit("UpdateStatus", "playing");
        }, 2000);
    }
}

6 解决匹配系统其他问题

6.1 页面切换判断问题

在用户匹配成功后,切换到其他页面应该判定为自动放弃,再回到匹配页面。

javascript 复制代码
onUnmounted(() => {
    socket.close();
    store.commit("UpdateStatus", "matching");
});

6.2 地图同步问题

当两个用户匹配成功之后,由于地图生成逻辑是放在前端生成的,因此两名玩家的地图是不同的,需要解决这个问题。

解决方法是将地图生成的逻辑放到后端统一生成,在 consumer.utils.Game 实现 Game 类统一管理游戏流程。

地图生成的逻辑在P1.创建菜单与游戏界面中介绍,这边只要翻译成 Java 的就行。

在匹配成功之后,将地图生成并返回给前端:

java 复制代码
private void startMatching() {
    /* ... */
    while (matchpool.size() >= 2) {
        Game game = new Game(13, 14, 20);
        game.createMap();

        JSONObject respA = new JSONObject();
        respA.put("gamemap", game.getG());
        users.get(a.getId()).sendMessage(respA.toJSONString());
    }
}

之后在前端将 gamemap 存到全局变量中,并且使用该变量在 gamemap.js 中渲染出来地图。

7 拓展

7.1 聊天功能

思考一下如果希望添加对话框的聊天功能该如何实现?

聊天功能就是用户A发送消息 content,用户B接收到 content

在匹配过程中我们已经学习过 websocket 的具体使用方法: (1) 客户端向后端发送消息(2) 后端向客户端发送消息

因此可以用户A首先向后端发送消息,event 可以设置为 send_message,再添加 content 域记录发送的消息,后端接收到 message 后根据对手用户B的 id 找到对应的 socket 之后发送给用户B的客户端 message 即可。

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