Three.js 是一个功能强大且易于使用的 JavaScript 库,使开发人员能够在 Web 浏览器中创建出色的 3D 图形和动画效果。
1、安装步骤
方案一:在线引入对应的库
javascript
import * as THREE from "https://esm.sh/three";
import { OrbitControls } from "https://esm.sh/three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
方案二:使用 NPM 和构建工具进行安装(☆推荐)
css
npm install --save three
在八青妹学习threejs的过程中,是在构建工具vite的基础上,使用npm安装的threejs库。
- 首先使用命令行,创建vite项目,按照步骤完成vite项目的搭建。创建一个项目名称
threejs-project
,选择无任何框架的Vanilla。
shell
npm create vite@latest
Need to install the following packages:
create-vite@5.3.0
Ok to proceed? (y) y
? Project name: › threejs-project
Select a framework: › Vanilla
Select a variant: › JavaScript
2.进入到threejs-project
项目中,并进行依赖的安装。
bash
cd threejs-project
npm install
3.安装threejs插件
css
npm install --save three
4.启动项目,检查安装是否成功
arduino
npm run dev
启动后,打开给出的local地址 ,如下所示,说明第一个步骤完成。
2、第一个简易场景
2.1场景的基本对象
使用threejs搭建场景,有三个必不可缺的对象:场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer),这样能透过摄像机渲染出场景。
js
//设置场景
const scene = new THREE.Scene();
//相机📷
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
//渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//渲染的尺寸
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
//渲染到h5的地方
document.body.appendChild( renderer.domElement );
2.2了解透视摄像机的基本使用
其中,PerspectiveCamera(透视摄像机)来了解下基本使用。
PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
- fov --- 摄像机视锥体垂直视野角度
- aspect --- 摄像机视锥体长宽比,一般情况使用渲染的屏幕尺寸:window.innerWidth / window.innerHeight
- near --- 摄像机视锥体近端面
- far --- 摄像机视锥体远端面
2.3往场景中添加元素
场景中,我们放置一个立方体(BoxGeometry)。并设置立方体的颜色为红色。
js
//1.定义几何体形状
const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
//2.定义材质属性属性
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
//3.定义网格,网格包含一个几何体以及作用在此几何体上的材质
const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
//4.将网格添加到场景中
scene.add(cube)
2.4 相机与物体的位置
添加了小立方体,要让相机拍摄到,需要给相机的视角一个位置
js
// 设置相机的位置
// 相机位于 (0, 1, 4) 的位置,即沿 x 轴位于原点,沿 y 轴位于 1 的高度,沿 z 轴位于 4 的距离
camera.position.set(0,1,4);
// 让相机看向场景的原点 (0, 0, 0)
// 这样可以确保相机正对着场景的中心
camera.lookAt(new THREE.Vector3());
2.6 渲染循环
要渲染场景,需要使用一个被叫做"渲染循环 "(render loop)或者"动画循环 "(animate loop)的东西。 八青妹在webgl(五)简易动画和矩阵库的使用一文的开头讲到了 requestAnimationFrame()
用来做循环绘制。requestAnimationFrame 有很多的优点。最重要的一点或许就是当用户切换到其它的标签页时,它会暂停,因此不会浪费用户宝贵的处理器资源,也不会损耗电池的使用寿命。在threejs中,我们仍然沿用该方法。
js
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
//立方体沿着x轴、y轴、z轴每帧旋转0.01
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
cube.rotation.z += 0.01;
renderer.render( scene, camera );
}
animate();
具体的完整代码如下:
参考资料 threejs.org/docs
创建完第一个场景,是不是感觉比webgl简易多了。在webgl上创建一个立方体,是需要一个复杂的矩阵来实现。在threejs中,牢记场景、相机和渲染器,缺一不可。然后增加的元素都要scene.add(元素)
,最后使用渲染循环,让元素动起来。