Unity ColorSpace 之 【颜色空间】相关说明,以及【Linear】颜色校正 【Gamma】的简单整理

Unity ColorSpace 之 【颜色空间】相关说明,以及【Linear】颜色校正 【Gamma】的简单整理

目录

[Unity ColorSpace 之 【颜色空间】相关说明,以及【Linear】颜色校正 【Gamma】的简单整理](#Unity ColorSpace 之 【颜色空间】相关说明,以及【Linear】颜色校正 【Gamma】的简单整理)

一、简单介绍

二、在Unity中设置颜色空间

三、Unity中的Gamma和Linear颜色空间

1、Gamma颜色空间

2、Linear颜色空间

3、Gamma与Linear工作流程

[四、Gamma 和 Linear 的差异简单分析](#四、Gamma 和 Linear 的差异简单分析)

[1、在 Gamma 颜色空间显示情况](#1、在 Gamma 颜色空间显示情况)

[2、 为什么 要把颜色空间设置为Linear呢](#2、 为什么 要把颜色空间设置为Linear呢)

[3、在 Linear 颜色空间显示情况](#3、在 Linear 颜色空间显示情况)

4、ColorSpace中的Linear和Gamma两种工作流程

[5、sRGB及 结论](#5、sRGB及 结论)

[五、Linear 颜色校正 Gamma](#五、Linear 颜色校正 Gamma)

六、关键代码


一、简单介绍

在图形渲染中,颜色空间(Color Space)是一个关键概念,它影响着最终图像的外观。在Unity中,理解并正确设置颜色空间可以显著提升图像质量。

颜色空间介绍 Unity 官网:Unity - Manual: Color space

Linear 和 Gamma 工作流介绍 Unity 官网:Unity - Manual: Linear or gamma workflow

颜色空间介绍 Unity 官网(中文):颜色空间 - Unity 手册

Linear 和 Gamma 工作流介绍 Unity 官网(中文):线性或伽马工作流程 - Unity 手册

  • 颜色空间的基本概念
  1. 颜色空间:颜色空间是颜色模型的具体实现,定义了特定条件下颜色的表示方式。常见的颜色空间包括sRGB和线性颜色空间。
  2. sRGB(标准RGB):一种常见的颜色空间,广泛应用于显示器、摄像机等设备。sRGB的色彩表现接近人类视觉感知,适合大多数显示设备。
  3. 线性颜色空间:一种颜色空间,颜色值与光强度成线性关系。适用于物理上更准确的光照计算。
  • Unity中的颜色空间

在Unity中,主要有两种颜色空间:Gamma和Linear。

  1. Gamma:默认的颜色空间,适用于较老的显示器和设备。Gamma颜色空间中,颜色值与显示器输出之间是非线性关系。Gamma空间是一种传统的颜色空间处理方式,它在许多旧的图形系统和软件中广泛使用。在Gamma空间中,颜色值(特别是亮度值)不是线性地映射到最终显示的颜色。这种非线性的映射是为了适应显示设备的特性,比如CRT显示器。然而,这种处理方式在现代图形处理中可能导致一些问题,比如不正确的光照计算和混合效果。
  2. Linear(线性):适用于现代高质量渲染,特别是在PBR(基于物理的渲染)中。线性颜色空间中,颜色值与显示器输出之间是线性关系,更符合物理现实。Linear空间(或称为物理颜色空间)是一种更现代的颜色处理方式。在Linear空间中,颜色值线性地映射到最终显示的颜色。这意味着光照计算和混合效果会更加准确,因为它们基于物理上正确的颜色处理。为了获得最佳效果,现代图形引擎和渲染管线通常使用Linear空间。

二、在Unity中设置颜色空间

1、打开Unity项目。

2、进入顶部菜单栏的Edit > Project Settings。

3、在Project Settings窗口中,选择Player。

4、在Player设置中,找到Other Settings部分。

5、在Color Space选项中,选择Linear或Gamma。

三、Unity中的Gamma和Linear颜色空间

颜色空间是影响游戏渲染效果的重要因素。理解Gamma和Linear颜色空间及其应用场景,能够帮助你更好地优化游戏的视觉效果。以下是对这两个颜色空间的详细介绍。

1、Gamma颜色空间

Gamma颜色空间中的颜色值与光的实际强度之间是非线性的关系。这种非线性关系通过一个称为Gamma校正的过程来实现,以使显示器上的图像看起来更自然。

特点

  • 视觉感知 :人眼对亮度的感知是非线性的。例如,灰度值为128的像素并不会看起来是完全白色和完全黑色之间的中间色。Gamma校正使得图像显示符合人眼的感知特点 (docs.unity3d)。
  • 历史背景 :传统的显示设备(如CRT显示器)使用Gamma校正,以便在有限的色彩深度(如8位每通道)下提供更好的视觉效果 (docs.unity3d)。
  • sRGB标准 :Gamma颜色空间的标准是sRGB,这种标准广泛应用于图像和视频文件中。sRGB定义了一种从线性空间到Gamma空间的映射,最大化利用8位每通道的精度 (docs.unity3d)。

使用场景

  • 旧硬件:旧硬件通常仅支持Gamma颜色空间。
  • 快速开发:对于不追求极高渲染质量的项目,使用Gamma颜色空间可以简化开发流程。
2、Linear颜色空间

线性色空间中的颜色值与光的实际强度成线性关系。这意味着颜色值直接对应于光的物理强度。

特点

  • 物理精确性 :线性色空间更接近真实世界的光照模型,适用于基于物理的渲染(PBR),可以提供更准确的光照和材质效果 (docs.unity3d)。
  • 渲染精度 :在光照计算中,线性色空间可以提供数学上更精确的结果。例如,光的衰减和反射在线性色空间中表现更为真实 (docs.unity3d)。

使用场景

  • 现代高质量渲染:线性色空间适用于现代高质量渲染,特别是在高动态范围(HDR)渲染中。
  • PBR:基于物理的渲染需要使用线性色空间,以便准确模拟光照和材质的相互作用
3、Gamma与Linear工作流程

3.1 Gamma工作流程

Gamma工作流程适用于传统的渲染需求,尤其是在不需要极高精度的场景中。Gamma颜色空间通过非线性转换,使得图像在8位色深下的显示效果更接近人眼感知。

  1. 颜色值的存储与显示:在Gamma空间中,颜色值经过Gamma校正后存储和显示。显示器在显示图像时,应用逆Gamma校正,使得图像符合人眼的感知。

    • 非线性转换公式其中 通常约为2.2 。
    • 存储方式:颜色值在存储时,已经过Gamma校正,以便在有限色深下提供更好的视觉效果。
  2. 光照计算

    • Gamma空间计算:在Gamma空间中,光照计算基于已经过Gamma校正的颜色值。尽管这简化了计算,但可能导致光照和阴影的表现不够精确。
    • 性能优势:Gamma工作流程通常计算量较小,适合资源有限的设备或较低性能的硬件

3.2 Linear工作流程

Linear工作流程提供更高的渲染精度,尤其适用于现代高质量渲染和基于物理的渲染(PBR)。在线性颜色空间中,颜色值与光的实际强度呈线性关系,这对于光照计算和材质表现非常重要。

  1. 颜色值的存储与显示

    • 线性存储:颜色值在存储时保持线性关系,这意味着存储的颜色值直接对应于光的物理强度。
    • Gamma校正显示:在显示器显示时,Unity会对线性颜色值进行Gamma校正,以便符合显示设备的需求 。
    • 转换公式其中通常约为 2.2 。
  2. 光照计算

    • 线性空间计算:在Linear工作流程中,光照计算基于线性颜色值,这提供了更准确的光照和阴影表现。
    • 高动态范围(HDR):线性空间适用于HDR渲染,能够更好地表现高亮度和高对比度的场景 。

四、Gamma 和 Linear 的差异简单分析

有时会遇到下面的问题,就是把UI切好的图片放到Unity中,会发现有些颜色的差异,尤其是透明度混合方面会有很大的变化,这些都是由于Unity中颜色空间的设置问题,先给大家看一下Unity中的效果。

1、在 Gamma 颜色空间显示情况

用PS输出的70%透明度的纯白色的图片,和使用windows自带应用打开的图片没有任何区别,我们打开图片的设置,有一个sRGB选项,不管开启还是关闭这个选项,图片都不会有变。由于PS是使用Gamma空间进行图片制作和输出的,所以我们使用Gamma空间进行设置,可以得到一比一的效果。

sRGB选项:

2、 为什么 要把颜色空间设置为Linear呢

那既然我们显示都是正确的,我们为什么不直接使用Gamma空间,而是要把颜色空间设置为Linear呢,其中官网有这么一句:

线性强度响应

  • 使用伽马渲染时,提供给着色器的颜色和纹理已经应用了伽马校正。在着色器中使用它们时,高亮度的颜色实际上比预期亮度值更亮(相对于线性光照)。这意味着,随着光照强度的增加,表面会以非线性方式变亮。这将导致许多位置的光照亮度过高。此外还可能给模型和场景带来褪色的感觉。
  • 使用线性渲染时,在表面上产生的响应随着光照强度增加仍保持线性。因此,带来的表面着色真实得多,表面产生的颜色响应也好得多。

3、在 Linear 颜色空间显示情况

所以我们在烘焙3d场景,或布置灯光时更倾向于选择Linear颜色空间得到最精确的结果,但是如果我们把颜色空间切换为Linear,就会发现UI有了一些不一样的变化,会发现颜色变亮浅了,效果如下

4、ColorSpace中的Linear和Gamma两种工作流程

对于我们PS输出的图片,如果我们不做特殊的设置,那么我们的图片就是在Gamma空间下进行输出和制作的,下面有一个很关键的知识点,就是两个颜色空间的透明度混合公式:

1)Linear Color Space

cpp 复制代码
ret = (srcColor^2.2 * srcAlpha + dstColor^2.2 * (1 - srcAlpha) ) ^(1/2.2)

2)Gamma Color Space

cpp 复制代码
ret = srcColor * srcAlpha + dstColor * (1 - srcAlpha)

值得注意的是:

  • 对于美术人员来说,他们在PS中通过透明度混合得到的最终效果,是使用Gamma空间下的计算公式进行计算得到的结果
  • Unity中的Linear Color Space下却是使用第一个公式进行处理的,我们要做的就是要是用Linear下的公式,通过一些变化,让他得到与Gamma下相同的结果

5、sRGB及 结论

图片属性上的sRGB,对于点了sRGB属性的图片,Unity会默认对其做一次变暗的操作,也就是2.2次幂,也就是流程图上写的Remove Gamma Correction,通过这个操作,会得到Gamma1.0空间下的颜色,然后将得到的颜色放入Shader中处理(Shader默认使用的是Linear Color Space的混合公式)。

经过对上图两个公式分析可得,如果我们把UI的图片的sRGB取消,那么就可以让Remove Gamma Correction过程忽略掉,也就是把Gamma0.45下的颜色直接带入的透明度公式,也就变成了下图公式

cpp 复制代码
ret = (srcColor^0.45^2.2 * srcAlpha + dstColor^0.45^2.2 * (1 - srcAlpha) ) ^(1/2.2)
    =  (srcColor * srcAlpha + dstColor * (1 - srcAlpha) ) ^(1/2.2)

比较可知,这个 公式和 Gamma 空间下的透明度混合公式,只差一个2.2次方,所以我们只需要增加一个摄像机的后处理,将UI摄像机的结果进行一个2.2次方即可达到UI最终的效果。(PS:对于项目中的UI的Canvas我们会使用Scene Camera的模式,这样就可以在对应摄像机上添加后处理,也可以增加各种不同的UI特效)

五、Linear 颜色校正 Gamma

注意事项:

  • 图片sRGB要关闭掉
  • 如果UI打了图集,图集的sRGB也要关闭掉

1、创建脚本 UICameraLinearCorrect 、UILinearCorrectShader

2、然后再 Resources 文件夹下创建对应的材质

3、然后把 UICameraLinearCorrect 挂载到camera 上

4、运行场景,发现图片显示正常了,但是由于我们把整体颜色调暗了,所以场景中的物体的颜色也会变暗

可以发现场景中的UI颜色确实还原了,但是红色方块的颜色变化了 ,所以为了让场景颜色还原,我们需要再添加一个摄像机,将这个摄像机只看场景,原有的摄像机只看UI,同时将场景摄像机的颜色进行一个0.45次幂,还原他原来的颜色

5、创建 UICamera ,把 UICameraLinearCorrect 脚本挂载到上面,并且设置 camera 如图

6、创建脚本 SceneCameraLinearCorrect、SceneLinearCorrectShader

7、然后再 Resources 文件夹下创建对应的材质

8、把 SceneCameraLinearCorrect 挂载到 Main Camera 上,设置 Main Camera 如图

9、运行场景,这时 UI 显示正常,且 场景显示也正常了

六、关键代码

1、UICameraLinearCorrect

cpp 复制代码
using UnityEngine;

/// <summary>
/// UI Canvas  线性矫正
/// </summary>
public class UICameraLinearCorrect : MonoBehaviour
{
    private Material mat;
    private Material RenderMat
    {
        get
        {
            if (mat == null)
            {
                mat = Resources.Load<Material>("Materials/UILinearCorrectMat");
            }
            return mat;
        }
    }

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        Graphics.Blit(source, destination, RenderMat);
    }
}

2、SceneCameraLinearCorrect

cpp 复制代码
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 场景camera 线性矫正
/// </summary>
public class SceneCameraLinearCorrect : MonoBehaviour
{
    private Material mat;
    private Material RenderMat
    {
        get
        {
            if (mat == null)
            {
                mat = Resources.Load<Material>("Materials/SceneLinearCorrectMat");
            }
            return mat;
        }
    }

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        Graphics.Blit(source, destination, RenderMat);
    }
}

3、UILinearCorrectShader

cpp 复制代码
Shader "CustomShader/UILinearCorrectShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{}
    }
        SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }
        LOD 100
        //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            Cull Off ZWrite Off ZTest Always
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };


            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
                color = pow(color, 2.2);
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

4、SceneLinearCorrectShader

cpp 复制代码
Shader "CustomShader/SceneLinearCorrectShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{}
    }
        SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }
        LOD 100
        //Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            // 制作后处理shader的时候要把这几个属性设置上
            Cull Off ZWrite Off ZTest Always
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            sampler2D _MainTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };


            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
                color = pow(color, 1.0 / 2.2); // 1/2.2=0.45454545
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

七、整理一些结论

  • 伽马校正:pow(color, 1/2.2), 变得更亮了,例如:color值为0.5,校正后是0.5^(1/2.2) = 0.7297
  • 移除伽马校正:pow(color, 2.2),变暗了,例如color值是0.7297,移除校正后是0.7297^2.2 = 0.5
  1. 当ProjectSetting中,选择Gamma 颜色空间时,那么Unity不会对输入的texture移除伽马校正,也不会在输出到屏幕时进行伽马校正,所有颜色都在Gamma空间中计算,最后输入到接受gamma颜色空间的屏幕上,屏幕设备会进行移除伽马校正。
  2. 当ProjectSetting中,选择Linear 颜色空间时,Unity会对勾选了sRGB的texture移除伽马校正,从而把贴图颜色转换到线性空间,在线性空间中进行一系列计算后,输出屏幕前,进行一次伽马校正,转换到gamma空间中,最后输入到接受gamma颜色空间的屏幕上,屏幕设备会进行移除伽马校正。
  3. 一般我们物体固有色的贴图都是在Gamma空间下的,而法线贴图,细节贴图等,则一般是线性的,当选择Linear空间时,固有色贴图需要勾选sRGB进行移除伽马校正,而法线贴图等则不需要勾选,因为它们本身就是线性的
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