unity

Var_al8 小时前
游戏·unity·c#
Unity 设置弹窗Tips位置
_Cherry|1 天前
unity·c#·游戏引擎
unity与usb串口通信(web版)本篇使用本地服务器作为unity与串口的中介,unity发送数据到服务器,服务器发送给串口收到响应并解析返回给uinty。
Qiao胖胖1 天前
unity·游戏引擎
unity曲线射击b站教程第一种教程里面的第二种:教程发给DeepSeek后的
Lareina~2 天前
unity·lua
【元表 vs 元方法】🌰 例子: 你有一本《背包使用魔法指南》(元表),这本书规定了:🌰 例子: 《背包使用魔法指南》里写着这些咒语:
Clank的游戏栈2 天前
unity·游戏引擎
Unity IL2CPP内存泄漏追踪方案(基于Memory Profiler)技术详解运行 HTML现象:每次打开关闭UI界面,内存增长2-3MB且不释放 分析:使用Memory Profiler发现多个重复Texture2D实例
归海_一刀2 天前
unity·游戏引擎·输入系统
Unity跨平台输入系统新输入系统指的是区别于旧的轮询式的Input系统,基于事件订阅,仅在输入发生时触发逻辑的系统。Unity中的输入,可以大致的分为两种:在UI上的输入和来自外来设备的输入。其中UI上的输入,一般指的是以UGUI为框架,使用射线以及相关EventSystem系统,BaseEventData和相关类BaseInputModule、PointerInputModule,StandalonbeInputModule,TouchInputModule组成的部分;另外的就是指以鼠标、键盘、触控、主机控制器和VR等设备。
向宇it2 天前
开发语言·unity·c#·编辑器·游戏引擎
【unity游戏开发入门到精通——动画篇】Animator反向动力学(IK)考虑到每个人基础可能不一样,且并不是所有人都有同时做2D、3D开发的需求,所以我把 【零基础入门unity游戏开发】 分为成了C#篇、unity通用篇、unity3D篇、unity2D篇。
傻欣2 天前
学习·unity·游戏引擎
第八天 开始Unity Shader的学习之Blinn-Phong光照模型第八天 开始Unity Shader的学习之Blinn-Phong光照模型今天我们编写另一种高光反射的实现方法 – Blinn光照模型.同时了解一些Unity的内置函数.
Liam_Lsc2 天前
unity·游戏引擎
Unity 实现伤害跳字核心组件:Dotween TextMeshPro过程轨迹如下图:代码如下:使用TMP后期可以无缝切换位图字体,TMP可以直接制作,非常方便。
浅陌sss4 天前
unity·游戏引擎
设计模式 --- 原型模式原型模式是创建型模式的一种,是在一个原型的基础上,建立一致的复制对象的方式。这个原型通常是我们在应用程序生命周期中需要创建多次的一个典型对象。为了避免初始化新对象潜在的性能开销,我们可以使用原型模式来建立一个非常类似于复印机的系统。通过实现原型模式,我们将能够即时复制典型对象,同时将对我们应用程序的整体性能的影响降到最低。 在游戏开发中,原型模式尤其适合需要动态、高效生成可变对象的场景,配合Unity的预制体系统能大幅提升开发效率。
4 天前
unity·游戏引擎
Unity中基于2.5D的碰撞系统在2.5D游戏中实现精确的碰撞检测是一个关键挑战,因为我们需要在视觉上有深度感的同时保持游戏逻辑的准确性。下面我将详细解析2.5D碰撞系统的实现方法。
scott.cgi4 天前
unity·ugui·textmeshpro·tmp_inputfield·inputfield·inputfield输入框·ugui输入框
「Unity3D」TextMeshPro中的TMP_InputField,用来实现输入框的几个小问题设置Scrollbar之后,不能设置Text Component的Font Size为Auto Size,否则Scrollbar无法正确计算显示。
蔗理苦5 天前
unity·交互·vr·quest
2025-04-08 NO.4 Quest3 交互教程特此记录。配置环境:旧版链接:2024-04-03 NO.4 Quest3 手势追踪抓取物体(旧)_quest3 手势识别-CSDN博客
我有医保我先冲5 天前
unity·游戏引擎
智能仓储数字孪生Demo(Unity实现)医药流通行业仓储管理面临三大核心挑战:本方案基于Unity引擎构建智能仓储数字孪生系统,实现:采用HTML5+WebGL技术实现网页端集成:
EQ-雪梨蛋花汤5 天前
3d·unity·交互
【Unity】Unity Transform缩放控制教程:实现3D模型缩放交互,支持按钮/鼠标/手势操作在Unity开发中,Transform组件承担着场景中物体的空间信息控制,包括位置、旋转和缩放。而缩放(Scale)操作,作为三维交互中最常用的一种变换形式,不仅在模型调整、UI动画、场景编辑中被广泛使用,在许多实际项目中更是交互控制的核心。今天我们就来实现一个简单而实用的缩放控制脚本,并结合多个应用场景探讨它的使用方式与拓展思路。
晴空了无痕5 天前
算法·unity·游戏引擎
群体智能避障革命:RVO算法在Unity中的深度实践与优化在《全面战争》中万人战场恢弘列阵,在《刺客信条》闹市里人群自然涌动,这些令人惊叹的场景背后,都离不开一个关键技术——群体动态避障。传统路径规划算法(如A*)虽能解决单体寻路问题,但面对大规模移动单位时,常出现路径重叠、集体卡死等问题。**Reciprocal Velocity Obstacles(RVO)**算法的出现,通过模拟人类社交行为中的默契避让,实现了真正意义上的群体智能协作。本文将深入解析RVO的核心原理,并基于Unity引擎演示其从基础实现到高阶优化的完整技术方案。
EQ-雪梨蛋花汤6 天前
unity·编辑器·vr
【UnityEditor扩展】如何在 Unity 中创建棱柱体(用作VR安全区检测),同时在编辑器插件中实现与撤销/恢复功能在虚拟现实(VR)和增强现实(AR)开发中,安全区是保障用户安全的重要组成部分。通过精确控制用户活动范围,可以避免用户与虚拟环境中的物体发生碰撞,确保舒适的体验。在本篇博客中,我们将实现一个 Unity 编辑器插件,用来 在 3D 空间中交互式绘制安全区棱柱体,并支持撤销/恢复、保存/读取功能。
BuHuaX6 天前
服务器·unity·c#·游戏引擎·游戏程序
C#的反射机制反射(Reflection)是C#中的一项强大功能,它允许程序在运行时动态获取类型信息、访问和操作对象成员。简单来说,反射使程序可以在不预先知道类型的情况下,查看、使用和修改程序集中的代码。
不吃斋的和尚6 天前
unity·游戏引擎
Unity HDRP管线用ShaderGraph还原Lit,方便做拓展;里面唯一的重点就是判断有无这张复合图,我用的是颜色判断:其他的正常解码就行,对了法线贴图孔位记得设置成normal,不然的话他在换算的时候就会按照切线方向的方法去计算,而不会在没有法线贴图的情况自动切换到本地模型空间的法线向量,这样会造成法线计算错误导致反射看起来比较奇怪,图左法线未正确设置导致的错误计算;
benben0446 天前
游戏·ui·unity·游戏引擎
Unity3D仿星露谷物语开发34之单击Drop项目当在道具栏中选中一个Item时,点击地面就可以实现Item的drop操作,每点击一次就drop一次,直到道具栏中Item数量不够。