unity

淡海水3 小时前
unity·架构·c#·.netcore·gc
07-01-源码-.NET Core GC总览与架构篇章:07-源码深度-.NET Core GC 阅读时间:约 45 分钟.NET Core GC(在 .NET 5+ 中简称为 .NET GC)是当今工业界最先进的垃圾回收器之一。与 Mono 的 SGen 和 Unity 的增量式 GC 不同,.NET Core GC 经历了近 20 年的持续演进,从 .NET Framework 1.0 时代的简单 Workstation GC 发展到了如今支持 Server GC、Background GC、并发标记、LOH 压缩、硬件加速等高级特性的工业级 GC。
淡海水1 天前
unity·c#·gc
06-03-源码-时间分片与调度策略篇章:06-源码深度-Unity增量式GC | 阅读时间:约 45 分钟 | 前置知识:增量标记原理增量式 GC 的宣传口径通常是"把一次长暂停摊到多帧"。这句话说起来只有一行,工程上却对应一整套调度系统:每帧给 GC 多少时间、一轮标记怎么被切成若干小步、切不完时怎么办、应用把堆改得太快时怎么兜底。本章就在源码层面把这套系统拆开。
五仁烧饼2 天前
游戏·unity·shader·shader graph
动手学 Shader Graph(二):溶解与边缘发光上一篇《从入门到图片扫光》介绍了 Shader Graph 的基本操作。这篇继续做溶解效果,再给溶解边缘加上颜色和发光。
淡海水2 天前
算法·unity·c#·gc
06-02-源码-增量标记算法实现篇章:06-源码深度-Unity增量式GC | 阅读时间:约 50 分钟 | 前置知识:增量标记原理、对象图遍历
淡海水2 天前
unity·c#·gc
06-01-源码-Incremental GC总览与设计篇章:06-源码深度-Unity增量式GC | 阅读时间:约 50 分钟 | 前置知识:GC 基本概念、三色标记算法
郝学胜-神的一滴2 天前
图像处理·游戏·unity·图形渲染·游戏策划·游戏设计
游戏设计:原型与开发 07:像游戏设计师一样工作游戏设计由 1% 的灵感和 99% 的重复组成。——Chris Swain✨很多人觉得游戏设计师是靠灵光一闪的天才,坐在原地蹦出绝妙点子,直接就能产出一款爆款游戏。但真实的游戏开发,灵感只是起点,真正拉开作品差距的,是一套可落地、可重复的工作方法论。今天我们就聊聊专业游戏设计师日常工作的核心思维,包含迭代设计、创新分类、头脑风暴、项目管控与范围规划,不管是独立开发者,还是刚入行的策划,都可以拿来实践。
Wanda12143 天前
人工智能·unity·游戏引擎·数字孪生
机器人与机电一体化3D数字孪生机器-Day5一、传送带动效实现知识点核心内容考试重点/易混淆点难度系数材质动画技术通过修改材质偏移量实现传送带动画效果,使用Material.mainTextureOffset属性
Wanda12143 天前
3d·unity·机器人·数字孪生
机器人与机电一体化3D数字孪生机器-Day4一、旋转与物理交互知识点核心内容考试重点/易混淆点难度系数圆柱体旋转模拟创建圆柱体并置于旋转平台上,通过复制位置快速对齐物体;使用胶囊碰撞器不准确(两端弯曲导致瓶子掉落),应改用网格碰撞器并勾选凸形
年少无知且疯狂4 天前
unity·spine
【Unity】Shader spine动画冻结效果效果Shader 源码使用实例
淡海水4 天前
算法·unity·c#·游戏引擎·gc
05-02-源码-Boehm GC标记阶段元数据Boehm GC的标记阶段是其最核心的组件。与SGen的精确标记不同,Boehm GC使用保守标记算法:不依赖对象的精确类型信息,而是将对象体中所有看起来像指针的word都当作潜在引用。这种设计使得Boehm GC可以与任意C/C++代码集成,但也带来了伪指针风险和扫描开销。本文深入分析保守标记算法的实现、根发现机制、Partial Clean优化以及标记栈管理。
淡海水4 天前
开发语言·算法·unity·c#·游戏引擎·gc
05-03-源码-Boehm GC分配与碎片管理元数据Boehm GC的分配系统采用分级空闲链表(Size-Class Free Lists)策略,将对象按大小分组,每组维护独立的空闲链表。由于Boehm GC不支持压缩和对象移动,碎片管理是其核心挑战。本文深入分析Size-Class分配机制、空闲链表管理、碎片合并策略以及Lazy Free优化。
WarPigs6 天前
unity
Unity无法修改Assembly-CSharp.csproj错误造成的效果包括点击脚本无法加载csproj,也就没有代码提示。单纯用VS打开csproj,在Unity添加脚本,VS不会同步更新。
FairGuard手游加固7 天前
安全·游戏·unity
手游加固怎么做?SO、IL2CPP、AssetBundle 与运行时保护详解游戏接入加固后,仍可能遇到两类问题:安装包里的文件难以直接分析了,运行中的血量却依然被修改;首包中的资源做了加密,新版本下发的 AB 包却暴露了未上线内容。
阿松爱学习8 天前
unity·c#
【Unity开发】监听Scene场景事件在游戏开发的过程中,各个Scene场景之间的切换加载是必要的。但有些时候我们也需要知道场景什么时候切换加载完毕,以便于在场景加载完毕的时候执行特定的函数。
xiaogai_gai8 天前
unity·游戏引擎
BOM 物料清单同步实战:金蝶云星空 → 四化智造 MES 修改场景深度拆解在制造业 ERP + MES 的双系统架构里,BOM(物料清单)是车间领料、齐套分析、成本核算的源头。某制造企业的 ERP 端 BOM 一旦变更(用量调整、新增替代料、损耗率修订),MES 端如果不能及时反映,车间就会按旧版本投产,导致工单报废和库存虚增。本策略专门处理 BOM 的修改同步:把金蝶云星空已审核或已关闭的 BOM,按修改/审批时间增量推到四化智造 MES 的 editBom 接口,确保车间侧始终拿着最新版工艺路线。
淡海水8 天前
unity·架构·c#·gc·sgen
03-03-架构篇-SGen GC架构解析篇章:03-架构篇 | 阅读时间:约 45 分钟 | 前置知识:了解分代 GC 概念SGen 的全称是 Simple Generational GC,它是 Mono 运行时自带的垃圾回收器,从 Mono 2.8 起进入发行版并成为默认选择(可用 --gc=sgen 显式指定,动态库名为 libmonosgen)。在 SGen 之前,Mono 长期依赖 Boehm-Demers-Weiser GC,那是一款保守式(conservative)回收器:它把内存里所有"看起来像指针"的字都当成候选引用去扫描。
萌萌的提莫队长9 天前
opencv·unity
Unity相机捕捉,图像识别,抠像+合成点赞·留言·收藏如果可以帮到你,好用的话,记得一键三连。毕竟博主写文章是靠爱发电,所以爱会消失对不对。
mxwin10 天前
unity·游戏引擎
Unity Shader 光线追踪原理与实战案例从硬件加速到屏幕空间追踪,理解 URP 17+ 中光线追踪的核心机制与 5 个生产级应用传统光栅化渲染(rasterization)只计算 从光源到表面 的直接光照,无法自然处理反射、折射、间接光等复杂现象。 光线追踪(Ray Tracing) 则反转了光线方向:从相机发射"虚拟光线"进入场景,与几何体求交,从而天然支持这些视觉效果。
地狱为王10 天前
unity·语音增强·降噪·dpdfnet
Unity使用DPDFNet实现实时语音增强(降噪)https://github.com/ceva-ip/DPDFNethttps://github.com/xue-fei/dpdfnet-unity.git
平行云PVT10 天前
unity·webrtc·unreal engine·实时云渲染·国产信创·摩尔线程·砺算科技
国产信创实时云渲染解决方案:如何实现数字孪生与三维应用云化部署?国产信创环境下,高精度数字孪生如何通过浏览器访问?国产GPU能否支持实时云渲染?麒麟、统信UOS环境中的三维应用,如何实现集中部署和多终端交互?本文从适配能力、部署选择和验证指标三个方面,介绍如何评估适合自身业务的信创实时云渲染方案。