unity

WarrenMondeville1 小时前
unity·游戏引擎·里氏替换原则
3.Unity面向对象-里氏替换原则里氏替换原则(LSP)指出派生类必须可以替代其基类。面向对象编程中的继承允许你通过子类添加功能。然而,若操作不当,可能导致不必要的复杂性。
WarrenMondeville2 小时前
unity·设计模式·依赖倒置原则
5.Unity面向对象-依赖倒置原则依赖倒置原则(DIP)指出高层模块不应该直接从低层模块导入任何东西。两者都应该依赖于抽象。让我们解译这是什么意思。当一个类与另一个类有关系时,它有依赖或耦合。软件设计中的每个依赖都带有一些风险。
万兴丶3 小时前
人工智能·游戏·unity·cursor
Unity 用AI自动开发游戏近一年----最新Cursor使用心得Cursor插件选择选择哪个模型,还是主要看任务和项目的复杂度和场景,再选择适合的模型。 这是我梳理的模型之间的区别,给大家参考下:
张老师带你学15 小时前
科技·游戏·unity·游戏引擎·模型
UnityVR弯曲UIhttps://download.csdn.net/download/u011921203/92757602
张老师带你学16 小时前
科技·游戏·unity·游戏引擎·模型
unity作业,街角小场景https://download.csdn.net/download/u011921203/92759888
mxwin19 小时前
unity·游戏引擎·shader
Unity Shader LOD:动态 Shader 等级切换技术详解基于硬件性能与场景需求,智能调度着色器复杂度,实现帧率与视觉质量的最优平衡01 / 基础概念LOD(细节层次)是实时渲染领域最经典的优化手段之一。其核心思想极为朴素—— 距离越远的物体,人眼分辨细节的能力越弱, 因此对远处物体使用更简化的几何体、贴图乃至 Shader, 能在几乎不损失视觉质量的前提下大幅降低 GPU 负载。
ALex_zry19 小时前
c++·unity·wpf
C++高性能日志与监控系统设计创建日期: 2026-03-24 更新日期: 2026-03-24 作者: zry 标签: C++, 日志, 监控, spdlog, 异步, 性能, 结构化日志
魔士于安1 天前
游戏·unity·游戏引擎·贴图·模型
Unity太空战舰完整工程,包含战损,实时战损Unity太空战舰完整工程,包含战损,实时战损Unity太空战舰完整工程,包含战损,实时战损资源-CSDN下载
Nuopiane1 天前
unity
MyPal3(10)视锥体剔除这里可以看到,在NPC走出我们视野范围的时候,渲染的顶点Verts和DrawCall提交次数Batches都减少了,这是Unity中自动为我们做的视锥体剔除。(在场景预览中仍然能看见整个场景,这是因为场景摄像机和游戏摄像机进行互相独立的剔除)
海海不瞌睡(捏捏王子)1 天前
unity·1024程序员节
Unity知识点概要Awake > OnEnable > Start > Update > FixedUpdate > LateUpdate > OnGUI > OnDisable > OnDestroy
学不完的1 天前
linux·运维·nginx·unity·游戏引擎
Zrlog面试问答及问题解决方案结合 ZrLog 部署(Maven 构建 + 环境配置 + 服务部署)的全流程,整理排查 / 运维 / 开发三类高频问题,覆盖场景、原因、解答思路,可直接用于沟通或故障定位:
小清兔1 天前
游戏·unity·游戏引擎
unity游戏制作中问题汇总(持续更新)检查 EventSystem 是否存在 检查 GraphicRaycaster 是否配置 查看当前选中的 UI 元素 - 这是最直接的定位方法 使用 RaycastAll 查看所有被点击的 UI - 可以看到事件穿透的完整路径 检查是否有其他 UI 组件(Toggle、Slider、Dropdown 等)在拦截事件 检查 UI 元素的 Raycast Target 设置
mxwin2 天前
unity·游戏引擎·单一职责原则
Unity Shader SRP深入理解内置渲染管线与 URP/HDRP 的底层架构差异📖🎯SRP(Scriptable Render Pipeline,可编程渲染管线)是 Unity 2018 引入的革命性特性,它将渲染管线的控制权从引擎内部转移到了开发者手中。在此之前,渲染行为基本是固定的黑盒,而 SRP 允许通过 C# 代码自定义整个渲染流程。
mxwin2 天前
unity·游戏引擎·shader·uv
Unity Shader 渲染管线深度解析 — Shader 三阶段深入理解顶点着色器、几何着色器与片元着色器的结构、职责与执行顺序,掌握 GPU 渲染管线的核心机制。GPU 渲染管线(Rendering Pipeline)是将 3D 场景中的几何数据逐步转化为屏幕像素颜色的完整流程。 在 Unity 的 ShaderLab / HLSL 体系中,开发者可以编写 顶点着色器、 几何着色器(可选)以及 片元着色器(像素着色器) 三个可编程阶段, 精确控制物体的形变、几何生成与最终像素颜色。
mxwin2 天前
unity·游戏引擎·shader
Unity Shader 数学与几何变换 深入理解渲染管线中的坐标系转换:从模型空间到屏幕空间的完整变换链理解渲染管线中顶点数据的完整变换过程在 Unity Shader 中,顶点从模型数据到最终显示在屏幕上,需要经过一系列坐标系转换。这个过程被称为顶点变换管线,是理解 3D 渲染的核心基础。
心前阳光2 天前
unity
Unity使用Luban之Luban配置利用Luban自动生成数据类以及数据文件。文档:https://www.datable.cn/docs/intro 版本:4.x
mxwin2 天前
unity·游戏引擎·材质·shader
Unity ShaderLab 完全指南深入了解 Unity 特有的声明式语法,用于定义材质面板、渲染回退、细节层次等核心功能ShaderLab 是 Unity 引擎专用的声明式语法,它为开发者提供了一种统一的方式来描述着色器资源的外观和行为。无论你是使用 Surface Shader、Vertex/Fragment Shader 还是 Fixed Function Shader,ShaderLab 都是你编写 Unity Shader 的基础。
qq1315306242 天前
unity·游戏引擎·batch
Unity 渲染优化核心总结(Draw Call / SetPass / Batch 全体系)一、核心概念(必须讲清楚)👉 本质:CPU 向 GPU 提交一次渲染命令 一个 Mesh + 一个 Material ≈ 一个 Draw Call(如果材质是图片,那就是一个Mesh一个DrawCall) CPU 负责组织数据 → GPU 负责执行 📌 问题本质: Draw Call 多 → CPU 负担重 → GPU 反而可能在“等”
美团骑手阿豪2 天前
unity·c#
C#语法:HashSet与List对比,适合场景在 C# 里,如果我们有一组固定的字符串,并且需要频繁判断“某个字符串是否在这组数据里”,很多人第一反应会写成 List<string>.Contains(...)或者for循环判断。
平行云PVT3 天前
linux·unity·云原生·ue5·图形渲染·webgl·gpu算力
数字孪生信创云渲染技术解析:从混合信创到全国产化架构数字孪生技术正从静态可视化向动态决策智能演进,对底层实时渲染提出了更高要求。当前行业普遍面临以下矛盾: