【Shader基础】UV 与纹理采样 Part1UV 坐标是定义在 R2\mathbb{R}^2R2 (Rn\mathbb{R}^nRn表示 n 维实数空间)中的一个二维参数化映射ϕ:[0,1]→R2\phi:[0,1]\to\mathbb{R}^2ϕ:[0,1]→R2,用于建立三维网格表面顶点与二维纹理空间之间的双射关系。 对于网格上的任意三角面片,其三个顶点各携带一组UV坐标 (ui,vi)∈[0,1]2(u_i,v_i)\in[0,1]^2(ui,vi)∈[0,1]2。经过光栅化后,三角形内部每个片元的UV由重心坐标插值获得: