unity

探求虚无1 天前
人工智能·unity·游戏引擎
用 AI 在 Unity 里做一款 RTS:最难的不是生成代码,而是证明它真的能玩从程序化美术、运行时 UGUI,到 Windows 真实输入注入与异步测试协议:一次没有把失败藏起来的工程复盘。
17岁的勇气2 天前
笔记·学习·unity
Unity Shader unity文档学习笔记(二十二):shader变体Shader 写逻辑时复杂的逻辑不能用 if 来处理: GPU 按“像素块”并行执行同一指令,如 2x2 或 4x4 像素一组。组内任一像素走 true 分支,GPU 就须把 true 和 false 两条路径全跑一遍,再用掩码扔掉不需要的结果,即“分支发散”或“双轨执行”。‌‌
寂寞的船3 天前
jvm·unity·c#·游戏引擎·lucene
【Unity知识速递】第10期 Unity GC 零分配实战:从 UnityEngine.Pool 到手动 GC 控制的全链路优化栏目:Unity知识速递 | 期号:NO.010 | 日期:2026-10-30做了 10 年 Unity,我可以负责任地说:GC 卡顿是中大型项目永远绕不开的坎。一个 20ms 的 GC Spike 就能让 60fps 的游戏瞬间掉帧,玩家体感就是「卡了一下」。今天我们从官方 UnityEngine.Pool 到手动 GC 控制,一次性讲透生产级的零分配优化方案。
寂寞的船5 天前
unity·游戏引擎·交互
【Unity知识速递】第8期 IL2CPP 托管堆内存碎片与原生堆交互机制深度解析栏目:Unity知识速递 | 期号:NO.008 | 日期:2026-10-29在 IL2CPP 构建中,内存分布在三个独立区域:托管堆(Managed Heap)、C# 非托管内存(C# Unmanaged Memory)和原生堆(Native Heap)。多数开发者只关注托管堆的 GC 分配,但真正决定移动端 OOM 风险的,是托管堆碎片如何触发堆扩张、以及托管引用如何"拖住"原生对象不释放。
寂寞的船6 天前
人工智能·ui·unity
【Unity知识速递】第5期 Unity 6.2 深度解析:AI Assistant 登场,World Space UI 与 Sentis 全面升级栏目:Unity知识速递 | 期号:NO.005 | 日期:2026-10-25📌 知识要点Unity 6.2 最引人注目的更新,莫过于全新的 Unity AI Assistant。它取代了之前的 Muse Chat,带来了真正的项目感知体验——AI 不再是孤立的聊天机器人,而是能直接理解你当前项目上下文的开发伙伴。
寂寞的船6 天前
人工智能·unity·编辑器
【Unity知识速递】第4期 MCP for Unity:用 AI 自然语言控制编辑器栏目:Unity知识速递 | 期号:NO.004 | 日期:2026-10-24📌 知识要点MCP(Model Context Protocol,模型上下文协议)是由 Anthropic 提出的开放标准,旨在建立一套统一的协议,让大语言模型(LLM)能够安全、标准化地连接外部工具和数据源。
淡海水6 天前
unity·c#·游戏引擎·gc
09-04-内存-Unity原生对象生命周期篇章:09-核心技术-内存管理篇 | 阅读时间:约 40 分钟 | 前置知识:了解 Unity 资源系统和 GC 基本概念
寂寞的船6 天前
unity·性能优化·编辑器
【Unity知识速递】第6期 URP性能优化完全指南:从内存到GPU的三维调优栏目:Unity知识速递 | 期号:NO.006 | 日期:2026-10-26📌 知识要点很多开发者拿到 URP 项目后,第一反应就是"怎么这么卡",然后开始到处关特效。但往往效果甚微,因为你可能关错了地方。
寂寞的船6 天前
unity·c#·游戏引擎·bug
【Unity Bug挑战】第10期 SerializeReference 内存泄漏之谜栏目:Unity Bug挑战 | 期号:NO.010 | 日期:2026-10-30 | 4星 · 中高级 | Bug挑战 | Unity 2022.3 LTS · 序列化 / 内存
tealcwu8 天前
java·游戏·unity
【Unity基础】为什么游戏需要物理按键映射?从 Unity Input Manager 到跨引擎输入设计我们在开发游戏时,经常会使用 WASD 控制角色移动。这种操作方式十分常见,代码实现也很简单。但是,这里隐藏着一个容易被忽略的问题:
tealcwu9 天前
3d·unity·游戏引擎
【Unity高级】Unity URP:构建同时支持 2D 与 3D 场景的项目完全指南在 Unity 开发中,许多游戏或应用都需要混合使用 2D 与 3D 特性,例如:在旧版内置渲染管线(Built-in Pipeline)中,2D 和 3D 混用较为随意,但在 通用渲染管线(URP) 下,由于渲染器架构进行了明确拆分,开发者经常会遇到 “3D 光源在 2D 场景中不起作用” 或 “2D 光照无法影响物体” 等问题。
淡海水9 天前
unity·c#·游戏引擎·.netcore·gc
10-01-互操作-C#与C++边界的内存管理篇章:10-核心技术-托管互操作篇 | 阅读时间:约 40 分钟C# 与 C++(原生代码)之间传递数据时,内存管理的职责跨越了托管堆和原生堆的边界。托管堆的对象可能被 GC 移动,原生堆的内存需要手动释放。边界错误是 Unity 项目中既难调试又不可忽视的稳定性风险。理解这一边界的本质,需要从 GC 的内存模型出发:CLR 的托管堆由垃圾回收器统一管理,对象的生命周期由可达性分析决定;而原生堆由操作系统或运行时库管理,内存的分配与释放完全由开发者手动控制。当数据跨越这两个世界时,如果管理策略不当,轻则导
小小数媒成员9 天前
开发语言·游戏·unity·游戏引擎
UGUI原理(一)源码位置:Library\PackageCache\com.unity.ugui@bb329a87fcdc\Runtime\UGUI\UI\Core
暴走约伯9 天前
unity·c#·游戏引擎·硬件工程
【VFX工具链源码拆解 04】拯救丢失的绑定:Timeline 一键克隆与层级相对路径重映射算法(本文为《Unity VFX 提效工具源码拆解》系列第 4 篇,承接第 3 篇材质字典映射批处理与智能纹理槽识别,继续讨论 Timeline 变体复制中的对象绑定问题。)
小小数媒成员9 天前
unity·游戏引擎
Unity UGUI布局组件(LayoutGroup、ContentSizeFitter、LayoutElement)详解UGUI 自动布局是一套基于接口、分两轮四阶段、脏标记延迟批量执行的 C# 排版系统,和 Transform 原生锚点完全隔离; 所有布局组件都围绕两个接口:
tealcwu9 天前
unity·游戏引擎
【Unity基础】Unity输入与Time.deltaTime的使用原则Unity 输入为什么有时需要乘 Time.deltaTime,有时却不需要呢?本文将从 mousePositionDelta 与 GetAxis 出发,理解输入数据、位移与时间的关系。
郝学胜-神的一滴10 天前
人工智能·程序人生·游戏·unity·游戏引擎
AI 编程智能体 22:解析器赋能与实战落地全指南很多开发者在玩转大模型时,都会遇到一个共性痛点:大模型输出自由散漫、格式混乱、数据不规范,想要结构化结果只能手动字符串切割,又累又容易出错。
BuHuaX10 天前
开发语言·unity·junit·c#·lua
Lua 与 ToLua:运行机制及热更新原理本文面向希望理解 Lua、Unity 脚本绑定和热更新机制的开发者,不依赖任何具体项目。文中的 ToLua 指 Unity 中常见的 tolua#。
peter676811 天前
unity
unity2d游戏开发经验总结自己开发遇到的问题与解决方法 不一定正确 仅整理和记录 如果发现有问题欢迎讨论Q 做2d手游 选哪个模板
郝学胜-神的一滴11 天前
人工智能·算法·unity·unreal engine·游戏策划·游戏设计
游戏设计:原型与开发 19:U3D工位布置与性格说明书上一篇我们把 Unity 装好了、把 AngryBots 玩了一遍、还编译出了网页版。这一篇的前半段,作者要做一件非常"手艺人"的事:整理工位。