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import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
import gsap from 'gsap' // 导入动画库
import * as dat from 'dat.gui' // 导入dat.gui
// 导入 cannon-es 引擎
import * as CANNON from 'cannon-es'
// --------------------------------------------------------------------------------
const scene = new THREE.Scene()
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 300)
camera.position.set(0, 0, 18)
scene.add(camera)
// -------------------------------------------------------------------------------
const cubeArr = []
const cubeWorldMaterial = new CANNON.Material('cube')
// 创建打击声音
const hitSound = new Audio('../public/assets/metalHit.mp3')
const createCube = () => {
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)
const cubeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial()
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
cube.castShadow = true
scene.add(cube)
// 创建物理世界,cube形状
const cubeShape = new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(0.5, 0.5, 0.5))
// 创建物理世界实体
const cubeBody = new CANNON.Body({
shape: cubeShape,
position: new CANNON.Vec3(0, 0, 0),
mass: 1, // 质量
material: cubeWorldMaterial // 实体材质
})
cubeBody.applyLocalForce(
new CANNON.Vec3(300, 0, 0), // 添加的力的大小和方向
new CANNON.Vec3(0, 0, 0) // 施加的力,所在位置
)
// 将物体,添加到,物理世界
world.addBody(cubeBody)
// 添加监听碰撞事件
const hitEvent = e => {
// 获取碰撞强度
const impactStrength = e.contact.getImpactVelocityAlongNormal()
// console.log('impactStrength=', impactStrength)
if (impactStrength > 2) {
hitSound.currentTime = 0 // 重新播放
hitSound.volume = impactStrength / 12
hitSound.play()
}
}
cubeBody.addEventListener('collide', hitEvent)
cubeArr.push({
mesh: cube,
body: cubeBody
})
}
window.addEventListener('click', createCube)
// -------------------------------------------------------------------------------
// 创建平面
const floor = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(20, 20), new THREE.MeshStandardMaterial())
floor.position.set(0, -5, 0)
floor.rotation.x = -Math.PI / 2
floor.receiveShadow = true // 接受别的物体的阴影
scene.add(floor)
`创建物理世界`
const world = new CANNON.World()
`设置物理世界的重力,重力被设置为仅在Y轴(竖直向下)上有作用,大小为-9.8(模拟地球表面的重力加速度)`
world.gravity.set(0, -9.8, 0)
// 创建 - 物理地面
const floorShape = new CANNON.Plane()
const floorBody = new CANNON.Body()
const floorMaterial = new CANNON.Material('floor')
floorBody.material = floorMaterial
`当质量为0时,可以使物体保持不动
这里,`floorBody`作为地面,不能动,
所以,把它的质量设置为0,就行了 `
floorBody.mass = 0
floorBody.addShape(floorShape)
// 地面的位置
floorBody.position.set(0, -5, 0)
// 旋转地面的位置,围绕X轴(CANNON.Vec3(1, 0, 0))旋转了 -Math.PI / 2(即 90 度)
floorBody.quaternion.setFromAxisAngle(new CANNON.Vec3(1, 0, 0), -Math.PI / 2)
world.addBody(floorBody)
`设置,2种材质的碰撞参数`
const defaultContactMaterial = new CANNON.ContactMaterial(cubeWorldMaterial, floorMaterial, {
friction: 0.1, `摩擦力`
restitution: 0.7 `弹性`
})
`将,材料的关联设置,添加到物理世界`
world.addContactMaterial(defaultContactMaterial)
`设置,物理世界,碰撞的默认材质,,如果物理世界的物体没有设置这个,就用这个`
world.defaultContactMaterial = defaultContactMaterial
// -------------------------------------------------------------------------------
// 渲染器透明【渲染器要放在物理世界相关内容后面,不然效果不同】
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ alpha: true })
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
renderer.shadowMap.enabled = true
document.body.appendChild(renderer.domElement)
// 环境光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5)
scene.add(ambientLight)
// 平行光
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5)
directionalLight.castShadow = true
directionalLight.position.set(0, 8, 0) // 平行光的位置
scene.add(directionalLight)
// 平行光辅助器
const directionalLightHelp = new THREE.DirectionalLightHelper(directionalLight)
scene.add(directionalLightHelp)
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
controls.enableDamping = true
// 世界坐标辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5)
scene.add(axesHelper)
const clock = new THREE.Clock()
const render = () => {
// getDelta():返回,距离上次调用,getDelta(),以来经过的秒数
let deltaTime = clock.getDelta()
/*
world.step():更新物理引擎里的世界物体
参数一:指定了,物理引擎内部模拟的时间步长(以秒为单位),
在这里,设置为,大约每1/120秒更新一次物理世界,
参数而:实际的时间差,它允许物理引擎根据实际的帧率调整其模拟,
以保持物理行为的稳定性、一致性,
*/
world.step(1 / 120, deltaTime)
// 将物理引擎的sphereBody的位置,复制给渲染引擎的sphere
// cube.position.copy(sphereBody.position)
cubeArr.forEach(item => {
item.mesh.position.copy(item.body.position)
// 设置渲染的物体跟随物理的物体旋转
item.mesh.quaternion.copy(item.body.quaternion)
})
renderer.render(scene, camera)
requestAnimationFrame(render)
}
render()
window.addEventListener('resize', () => {
// 重置相机的宽高比
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
// 更新相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix()
// 重置渲染器的宽高比
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
// 更新渲染器的像素比
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
})