three.js

郝学胜-神的一滴18 小时前
unity·godot·图形渲染·three.js·opengl·unreal
[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存[简化版 GAMES 101] 计算机图形学 12:可见性与 Z‑Buffer 深度缓存在计算机图形学的世界里,把三维空间里的物体 “画” 到二维屏幕上,是一切渲染的起点✨。我们每天看到的游戏画面、3D 模型、特效动画,底层都离不开光栅化与可见性判断这两大核心。今天就从最基础的三角形绘制开始,一步步讲清:屏幕为什么会锯齿、怎么正确处理遮挡、Z‑Buffer 到底如何工作。
VcB之殇2 天前
前端·javascript·three.js
[Three.js] 实现两个3D模型之间的粒子化切换three.js小白的学习之路。最近在学react,就想着用react实现一些简单的three.js的动画特效。正好也刷到了一些three.js的特效,结合我之前的分享的一种图片之间切换的实现效果,决定写一个3D模型之间的粒子切换动画。
郝学胜-神的一滴4 天前
c++·unity·godot·three.js·图形学·opengl·unreal
中级OpenGL教程 008:精准控制高光光斑大小与强度中级OpenGL教程 008:精准控制高光光斑大小与强度在 3D 渲染的世界里,高光(Specular) 是赋予物体质感与真实感的灵魂笔触 ✨。日常所见的高光反射,会因物体表面特性呈现截然不同的形态 —— 有的光斑舒展柔和、亮度内敛,有的则紧致锐利、光点集中,光斑大小的差异,直接决定了渲染效果的细腻度。如何随心所欲地调控高光光斑,让光影完美贴合创作需求?今天就带你解锁 Specular 幂次调节 的核心技巧,轻松拿捏光斑形态~
xier1234567 天前
javascript·three.js
three-instance-batch 开发笔记写 Three.js 项目时被 InstancedMesh 折腾。改 transform 的时候需要重复 setMatrixAt 再 needsUpdate = true,删实例的时候需要手动标记尾部搬过来补坑。写三个场景就得写三套差不多的管理代码。
一根数据线10 天前
3d模型轻量化·three.js·3d模型·ktx2·轻装3d·纹理压缩
从几何压缩到KTX2纹理压缩:轻装3D的Three.js场景优化进阶咱之前说过,可以通过在Three.js里加载Draco来压缩模型。它主要处理的是几何数据,比如顶点、面片、法线这些,用来解决模型传输和存储层面的压力。
一根数据线11 天前
3d模型轻量化·three.js·3d模型·轻装3d·实例化渲染·几何体合并
一键解决ThreeJS3D场景卡顿问题!轻装3D的几何体实例化与合并上一篇我们提到过,Three.js模型卡顿,很多时候都可以先从Draco压缩和LOD分级入手,用来解决模型加载慢、首屏卡的问题。
一根数据线12 天前
3d模型轻量化·three.js·lod·3d模型优化·draco压缩·轻装3d
ThreeJS模型加载卡顿怎么办,用轻装3D来做模型压缩和LOD分级前段时间我在做一个Three.js的3D项目。遇到一个很典型的问题:模型能正常显示,但加载速度就是很慢,首屏进入的时候有明显的卡顿,场景操作也容易掉帧。
来自上海的这位朋友12 天前
后端·游戏开发·three.js
用 Three.js 做一个 Web 3D 非对称追猎 Demo:从场景、角色到手感调试项目地址:这篇文章想复盘的是一个完整 Web 3D 游戏 Demo 的前端部分。项目叫 WildHunt,中文名“荒野追猎”。它不是传统意义上的小游戏页面,而是一个带登录、大厅、房间、匹配、WebSocket 对局、3D 场景、角色动画、实时同步和免费线上部署的全栈 Demo。玩法上,它是一个非对称追猎:狼要在有限时间里从鹿群中找出真人鹿;鹿要混入 AI 鹿群,控制自己的饥饿值、可疑度,并在关键时刻使用一次烟雾分身来误导狼。
来自上海的这位朋友12 天前
前端·后端·three.js
Spring Boot + MySQL 搭一个多人游戏后端:登录、房间、匹配、对局和成长系统项目地址:很多人做 Web 游戏 Demo 时,会把重心放在前端画面和玩法上,后端只写几个临时接口。但 WildHunt 这个项目里,我希望后端也尽量像一个真实小型游戏服务:有游客和账号登录,有大厅,有房间,有快速匹配,有正式对局,有 WebSocket 实时消息,有玩家资料、排行榜、每日签到、活动和赛季通行证。它不是为了商业上线,而是为了把“全栈游戏 Demo”这条链路跑完整。
郝学胜-神的一滴12 天前
c++·unity·游戏引擎·three.js·opengl·unreal
中级OpenGL教程 007:解决背面光照异常高光问题中级OpenGL教程 007:解决背面光照异常高光问题在图形渲染的世界里,镜面反射是塑造物体质感、还原真实光影的核心环节,而 GLSL 内置的 reflect 函数,正是实现这一效果的关键工具。但很多开发者都会遇到一个棘手问题:当光源从模型背面照射时,不可见的背面竟会出现异常高光,彻底破坏渲染的真实感。
贵州数擎科技有限公司13 天前
webgl·three.js
Three.js 的较小瀑布实现似势气磅礴的瀑布在屏幕中央奔流而下,水面泛起层层涟漪与泡沫。整个场景仅由SDF(Signed Distance Field,有向距离场)光线行进算法实时渲染,无模型、无纹理、无贴图——纯粹的数学之美。
李伟_Li慢慢15 天前
前端·机器人·three.js
实时动画缓冲课程链接:www.bilibili.com/cheese/play…代码链接:github.com/buglas/robo…
李伟_Li慢慢15 天前
前端·机器人·three.js
辅助对象_关节坐标系课程链接:www.bilibili.com/cheese/play…代码链接:github.com/buglas/robo…
李伟_Li慢慢15 天前
前端·机器人·three.js
辅助对象_惯性矩课程链接:www.bilibili.com/cheese/play…代码链接:github.com/buglas/robo…
李伟_Li慢慢15 天前
前端·机器人·three.js
辅助对象_碰撞体课程链接:www.bilibili.com/cheese/play…代码链接:github.com/buglas/robo…
李伟_Li慢慢15 天前
前端·机器人·three.js
信息提示面板课程链接:www.bilibili.com/cheese/play…代码链接:github.com/buglas/robo…
李伟_Li慢慢15 天前
前端·机器人·three.js
辅助对象_质心课程链接:www.bilibili.com/cheese/play…代码链接:github.com/buglas/robo…
李伟_Li慢慢15 天前
前端·机器人·three.js
usda模型的定制化解析课程链接:www.bilibili.com/cheese/play…代码链接:github.com/buglas/robo…
李伟_Li慢慢15 天前
前端·机器人·three.js
解析URDF文件课程链接:www.bilibili.com/cheese/play…代码链接:github.com/buglas/robo…
李伟_Li慢慢15 天前
前端·机器人·three.js
用form控制URDF模型课程链接:www.bilibili.com/cheese/play…代码链接:github.com/buglas/robo…