Unity3D 自定义窗口

Unity3D 自定义窗口的实现。

自定义窗口

Unity3D 可以通过编写代码,扩展编辑器的菜单栏和窗口。

简单的功能可以直接一个菜单按钮实现,复杂的功能就需要绘制一个窗口展示更多的信息。

编辑器扩展的脚本,需要放在 Editor 文件夹中。

菜单栏

首先,需要引用命名空间 UnityEditor,然后在类里编写静态方法,在方法的头顶上面添加 MenuItem,填写菜单栏的路径。

csharp 复制代码
using UnityEditor;

public class CustomizeWindow
{
    [MenuItem("自定义窗口/打开窗口")]
    public static void OpenWindow()
    {

    }
}

编译一下,就能看到多出了一个菜单栏选项。

窗口

需要继承 EditorWindow,通过 GetWindow 方法创建一个窗口对象,调用 Show 方法显示。

可以通过修改 titleContent 设置窗口标题。

这里的 GUIContent 需要引用命名空间 UnityEngine

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CustomizeWindow : EditorWindow
{
    [MenuItem("自定义窗口/打开窗口")]
    public static void OpenWindow()
    {
        // 创建窗口对象
        CustomizeWindow window = GetWindow<CustomizeWindow>();

        // 设置窗口标题
        window.titleContent = new GUIContent("自定义窗口");

        // 显示窗口
        window.Show();
    }
}

现在再去点击菜单栏的打开窗口按钮,就能显示自定义窗口了。

按钮

现在窗口空荡荡的,可以先加两个按钮。

在窗口中绘制 UI 元素,需要写在生命周期函数 OnGUI 里面,使用 GUILayout.Button 创建按钮,使用 GUILayout.Height 设置按钮高度。

创建按钮的代码之所以放在 if 语句的条件判断里,是因为点击按钮后会返回一个布尔值,可以判断按钮是否被点击。

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CustomizeWindow : EditorWindow
{
    // ...

    void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("确定", GUILayout.Height(50)))
        {

        }

        if (GUILayout.Button("取消", GUILayout.Height(50)))
        {
            
        }
    }
}

现在窗口就有了两个按钮了。

文本

使用 GUILayout.Label 绘制文本。

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CustomizeWindow : EditorWindow
{
    // ...

    void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("这是一个自定义的窗口,可以自由编写功能");
        
        // ...
    }
}

现在窗口有文本了。

文本输入框

使用 EditorGUILayout.TextField 绘制文本输入框,它有返回值,是输入框的内容。

可以在按钮里面打印一下文本输入框的内容。

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CustomizeWindow : EditorWindow
{
    // ...

    string input = "请输入...";

    void OnGUI()
    {
        // ...
        
        input = EditorGUILayout.TextField(input);

        if (GUILayout.Button("确定", GUILayout.Height(50)))
        {
            Debug.Log("input = " + input);
        }

        // ...
    }
}

现在窗口有文本输入框了。

样式

按钮文本的样式也可以自定义。

先定义 GUIStyle 变量,在 InitGUIStyle 方法中,分别对三种控件的样式进行初始化设置,然后传递给控件的第二个参数。

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CustomizeWindow : EditorWindow
{
    GUIStyle buttonStyle;
    GUIStyle labelStyle;
    GUIStyle textFieldStyle;

    // ...

    void OnGUI()
    {
        InitGUIStyle();

        GUILayout.Label("这是一个自定义的窗口,可以自由编写功能", labelStyle);

        input = EditorGUILayout.TextField(input, textFieldStyle);

        if (GUILayout.Button("确定", buttonStyle, GUILayout.Height(50)))
        {
            Debug.Log("input = " + input);
        }

        if (GUILayout.Button("取消", buttonStyle, GUILayout.Height(50)))
        {
            
        }
    }

    void InitGUIStyle()
    {
        if (buttonStyle == null)
        {
            buttonStyle = new GUIStyle(GUI.skin.button);
            buttonStyle.fontSize = 14;
            buttonStyle.margin.left = 20;
            buttonStyle.margin.right = 20;
            buttonStyle.margin.top = 20;
            buttonStyle.margin.bottom = 20;
        }

        if (labelStyle == null)
        {
            labelStyle = new GUIStyle(EditorStyles.boldLabel);
            labelStyle.fontSize = 14;
            labelStyle.margin.left = 20;
            labelStyle.margin.right = 20;
            labelStyle.margin.top = 20;
            labelStyle.margin.bottom = 20;
        }

        if (textFieldStyle == null)
        {
            textFieldStyle = new GUIStyle(EditorStyles.toolbarTextField);
            textFieldStyle.fontSize = 14;
            textFieldStyle.fixedHeight = 30;
            textFieldStyle.margin.left = 20;
            textFieldStyle.margin.right = 20;
            textFieldStyle.margin.top = 20;
            textFieldStyle.margin.bottom = 20;
        }
    }
}

现在窗口焕然一新。

布局

窗口内的控件可以调整摆放的布局。

例如,把两个垂直摆放的按钮,改成水平布局。

  • 在按钮代码的开头加上 EditorGUILayout.BeginHorizontal();
  • 在按钮代码的结尾加上 EditorGUILayout.EndHorizontal();

被这两行代码包围的控件,就会处于同一个水平布局之中。

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CustomizeWindow : EditorWindow
{
    // ...

    void OnGUI()
    {
        // ...

        EditorGUILayout.BeginHorizontal();

        if (GUILayout.Button("确定", buttonStyle, GUILayout.Height(50)))
        {
            Debug.Log("input = " + input);
        }

        if (GUILayout.Button("取消", buttonStyle, GUILayout.Height(50)))
        {
            
        }

        EditorGUILayout.EndHorizontal();
    }
}

现在两个按钮就在同一个水平布局之中了。

间隔

使用 GUILayout.Space 绘制间隔。

例如,在文本输入框和按钮之间,加入 10 的间隔。

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CustomizeWindow : EditorWindow
{
    // ...

    void OnGUI()
    {
        // ...

        input = EditorGUILayout.TextField(input, textFieldStyle);

        GUILayout.Space(10);

        EditorGUILayout.BeginHorizontal();

        // ...
    }
}

现在文本输入框和按钮之间就不会那么贴近了。

滚动视图

滚动视图也是两行代码包围控件。

  • EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPos);
  • EditorGUILayout.EndScrollView();

不过滚动视图需要定义一个 Vector2 scrollPos,在滚动时记录当前的位置。

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CustomizeWindow : EditorWindow
{
    // ...

    GUIStyle scrollViewStyle;

    Vector2 scrollPos = Vector2.zero;

    void OnGUI()
    {
        // ...

        GUILayout.Label("搜索结果", labelStyle);

        scrollPos = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPos, scrollViewStyle);

        GUILayout.Label("结果 1", labelStyle);

        GUILayout.Label("结果 2", labelStyle);

        EditorGUILayout.EndScrollView();
    }

    void InitGUIStyle()
    {
        // ...

        if (scrollViewStyle == null)
        {
            scrollViewStyle = new GUIStyle(GUI.skin.scrollView);
            scrollViewStyle.fontSize = 14;
            scrollViewStyle.margin.left = 20;
            scrollViewStyle.margin.right = 20;
            scrollViewStyle.margin.top = 20;
            scrollViewStyle.margin.bottom = 20;
        }
    }
}

现在就有了一个展示结果列表的滚动视图。

弹窗

现在点按钮是没有反馈的,通常情况下可以给一个弹窗提示。

  • 弹窗附带一个确定和一个关闭按钮,使用 EditorUtility.DisplayDialog,返回 true 或者 false
  • 弹窗附带一个确定、一个取消、一个可选和一个关闭按钮,使用 EditorUtility.DisplayDialogComplex,返回 0、1、2

例如,在确定和取消按钮中添加弹窗提示。

csharp 复制代码
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class CustomizeWindow : EditorWindow
{
    // ...

    void OnGUI()
    {
        // ...

        if (GUILayout.Button("确定", buttonStyle, GUILayout.Height(50)))
        {
            int id = EditorUtility.DisplayDialogComplex("温馨提示", "搜索完成", "okk", "oh no", "good");
            Debug.Log(id);
        }

        if (GUILayout.Button("取消", buttonStyle, GUILayout.Height(50)))
        {
            bool flag = EditorUtility.DisplayDialog("温馨提示", "已取消", "okk");
            Debug.Log(flag);
        }
    }
}

现在点击确定按钮,弹出附带三个按钮和关闭按钮的弹窗。

点击取消按钮,弹出附带一个按钮和关闭按钮的弹窗。

相关推荐
逐·風3 小时前
unity关于自定义渲染、内存管理、性能调优、复杂物理模拟、并行计算以及插件开发
前端·unity·c#
_oP_i5 小时前
Unity Addressables 系统处理 WebGL 打包本地资源的一种高效方式
unity·游戏引擎·webgl
Leoysq14 小时前
【UGUI】实现点击注册按钮跳转游戏场景
游戏·unity·游戏引擎·ugui
_oP_i17 小时前
unity中 骨骼、纹理和材质关系
unity·游戏引擎·材质
Padid1 天前
Unity SRP学习笔记(二)
笔记·学习·unity·游戏引擎·图形渲染·着色器
Tp_jh1 天前
推荐一款非常好用的C/C++在线编译器
linux·c语言·c++·ide·单片机·unity·云原生
dangoxiba2 天前
[Unity Demo]从零开始制作空洞骑士Hollow Knight第十八集补充:制作空洞骑士独有的EventSystem和InputModule
游戏·unity·c#·游戏引擎·playmaker
无敌最俊朗@2 天前
unity3d————屏幕坐标,GUI坐标,世界坐标的基础注意点
开发语言·学习·unity·c#·游戏引擎
_oP_i2 天前
Unity 中使用 WebGL 构建并运行时使用的图片必须使用web服务器上的
前端·unity·webgl
司军礼2 天前
Unity自动打包——Shell交互
unity·游戏引擎·交互