目录
[(1)配置 websocket 连接路径](#(1)配置 websocket 连接路径)
[(2)构造 游戏就绪 的 响应对象](#(2)构造 游戏就绪 的 响应对象)
[2、"落子" 的请求和响应](#2、“落子” 的请求和响应)
[(1)"落子" 请求对象](#(1)“落子” 请求对象)
[(2)"落子" 响应对象](#(2)“落子” 响应对象)
[三、处理 websocket 请求、返回的响应(GameAPI)](#三、处理 websocket 请求、返回的响应(GameAPI))
(1)通知玩家玩家进入房间(noticeGameReady)
一、约定前后端交互接口的参数
1、房间准备就绪
当我们从 游戏大厅页面 跳转到 游戏房间页面 ,这也意味着:游戏大厅页面的 websocket 连接断开了,跳转到 游戏房间页面,要建立一个新的 websocket 连接。
那么也就说明我们之前的 websocket 连接不能用了,这里新的 websocket 连接最好使用新的 URL,不要和游戏大厅的一样,这样能起到 **"解耦合"**的效果。
匹配成功后,是服务器主动给客户端发起响应,客户端就不必发起请求了。约定如图:
(1)配置 websocket 连接路径
前端代码如下:(使用动态路径,更加灵活,方便后部署在服务器上)
javascript
let websocketUrl = "ws://" + location.host + "/game";
let websocket = new WebSocket(websocketUrl);
后端代码:
java
@Configuration
@EnableWebSocket
public class WebSocketConfig implements WebSocketConfigurer {
@Autowired
private MatchAPI matchAPI;
@Autowired
private GameAPI gameAPI;
@Override
public void registerWebSocketHandlers(WebSocketHandlerRegistry webSocketHandlerRegistry) {
webSocketHandlerRegistry.addHandler(matchAPI, "/findMatch")
.addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor());
webSocketHandlerRegistry.addHandler(gameAPI, "/game")
.addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor());
}
}
注意 :配置路径的同时,还要拿到之前HttpSession信息,保存在 新的 websocket连接中。
(2)构造 游戏就绪 的 响应对象
后端需要构造一个响应对象,把其转换为JSON格式的文本信息,再发送给客户端,响应对象如下:
java
// 客户端连接到游戏房间后,返回的响应
@Data
public class GameReadyResponse {
private String message;
private boolean ok;
private String reason;
private String roomId;
private int thisUserId;
private int thatUserId;
private int whiteUser;
}
2、"落子" 的请求和响应
双方玩家进入游戏房间后,也就是准备就绪后,那就要开始对弈了,所以,我们要针对玩家 "落子"的操作,构造请求和响应。
因为玩家是主动落子,所以要发送给服务器请求;服务器接收到请求后,也需要处理这个请求,构造响应,把最新棋盘布局发给另一个玩家,同时这个响应也要发送给我,让我知道到对方落子了。
(1)"落子" 请求对象
java
// 这个类表示落子请求
@Data
public class GameRequest {
private String message;
private int userId;
private int row;
private int col;
}
(2)"落子" 响应对象
java
// 这个类表示一个落子响应
@Data
public class GameResponse {
private String message;
private int userId;
private int row;
private int col;
private int winner;
}
二、UserMapper
在游戏结束之后,我们要给玩家结算胜败,那么玩家的天梯积分和游戏场数相对也会改变,说明我们也就要对数据库进行操作了,这里增加两个修改数据库的操作,代码如下:
java
@Mapper
public interface UserMapper {
// 根据用户名,查询用户的详情信息,用于登录功能
@Select("select * from user where user_name = #{username}")
User selectByName(String username);
// 往数据库里插入信息,用于注册功能
@Insert("insert into user values (null, #{username}, #{password}, 1000, 0, 0);")
void register(User userInfo);
// 总比赛场数 + 1 获胜场数 + 1 天梯积分 + 30
@Update("update user set total_count = total_count + 1, " +
"win_count = win_count + 1, score = score + 30 where user_id = #{userId}")
void userWin(int userId);
// 总比赛场数 + 1 获胜场数 不变 天梯积分 - 30
@Update("update user set total_count = total_count + 1, " +
"score = score - 30 where user_id = #{userId}")
void userLose(int userId);
}
一个是针对玩家 游戏胜利 后的修改操作,一个是针对玩家 对局失败 后的修改操作。
三、处理 websocket 请求、返回的响应(GameAPI)
这里主要涉及的方法有四个:
afterConnectionEstablished :在建立 websocket 连接时,要做的处理。
handleTextMessage :接收玩家的 请求,返回对应的 响应。
handleTransportError :当 websocket 连接出现错误时,要做的处理。
afterConnectionClosed :当 websocket 连接关闭时,要做的处理。
1、afterConnectionEstablished
建立了新的websocket连接,需要把就绪的玩家加入到房间中,这里就是处理玩家加入房间的逻辑。
(1)通知玩家玩家进入房间(noticeGameReady)
这里把通知玩家的逻辑单独封装成一个方法,代码如下:
java
private void noticeGameReady(Room room, User thisUser, User thatUser) throws IOException {
GameReadyResponse resp = new GameReadyResponse();
resp.setMessage("gameReady");
resp.setOk(true);
resp.setReason("");
resp.setRoomId(room.getRoomId());
resp.setThisUserId(thisUser.getUserId());
resp.setThatUserId(thatUser.getUserId());
resp.setWhiteUser(room.getWhiteUser());
// 把当前的响应数据传回给对应的玩家
WebSocketSession webSocketSession = onlineUserManager.getFromGameRoom(thisUser.getUserId());
webSocketSession.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
}
构造对应的响应数据,然后通过 Session 发送给客户端。
(2)afterConnectionEstablished
建立连接时,并不可以直接把玩家加入房间,需要经过一系列的校验。
1、首先通过Session拿到玩家信息
但拿到后还要判断用户是不是null
java
// 1、先获取到用户的身份信息(从 HttpSession 里拿到)
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
resp.setOk(false);
resp.setReason("用户尚未登录!");
String jsonString = objectMapper.writeValueAsString(resp);
session.sendMessage(new TextMessage(jsonString));
return;
}
2、通过玩家信息拿到游戏房间
也要对房间进行校验,如果为空,就要返回对应响应给前端。
java
// 2、判定当前用户是否已经进入房间(拿着房间管理器进行查询)
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
if (room == null) {
// 如果为 null,当前没有找到对应的房间,该玩家还没匹配到
resp.setOk(false);
resp.setReason("用户尚未匹配到");
String jsonString = objectMapper.writeValueAsString(resp);
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsBytes(jsonString)));
return;
}
3、判断用户是不是多开了
进行对局时,发现该玩家已经在房间里了,说明前面已经有玩家在登录游戏中,我再登录,就视为多开行为;还有是玩家一边在游戏大厅,一边是在游戏房间,也视为多开。
java
// 3、判定当前是不是多开(该用户是不是已经在其他地方进行游戏了)
// 前面多准备了一个 OnlineUserManager
if (onlineUserManager.getFromGameHall(user.getUserId()) != null
|| onlineUserManager.getFromGameRoom(user.getUserId()) != null) {
// 如果一个账号,一边是在游戏大厅,一边是在游戏房间,也视为多开~
resp.setOk(true);
resp.setReason("禁止多开游戏页面");
resp.setMessage("repeatConnection");
String jsonString = objectMapper.writeValueAsString(resp);
session.sendMessage(new TextMessage(jsonString));
return;
}
4、设置房间上线
经过上面一系列校验后,没有问题,才能设置玩家在房间中上线。
java
// 4、经过一些列校验都没问题后,设置当前玩家上线(房间中上线)
onlineUserManager.enterGameRoom(user.getUserId(), session);
5、把玩家加入对应的房间中
把玩家加入对应的房间中,这里设置先手的操作是先加入房间的玩家。
当双方玩家都加入房间后,要对客户端进行通知,构造对应的响应,发送回去。
java
synchronized (room) {
// 5、把两个玩家加入到游戏房间中
// 前面的创建房间/匹配过程,是在 game_hall.html 页面中完成的
// 因此前面匹配到对手之后,需要经过页面跳转,来到 game_room.html 才算正式进入游戏房间(才算玩家准备就绪)
// 当前这个逻辑是在 game_room.html 页面加载的时候进行的
// 执行到当前逻辑,说明玩家已经页面跳转成功了
// 页面跳转,其实是个大活~(很有可能出现 "失败" 的情况的)
if (room.getUser1() == null) {
// 第一个玩家尚未加入房间
// 就把当前连上 WebSocket 的玩家作为 user1,加入到房间中
room.setUser1(user);
// 把先连入房间的玩家作为先手方
room.setWhiteUser(user.getUserId());
log.info("玩家 " + user.getUsername() + " 已经准备就绪! 作为玩家1");
return;
}
if (room.getUser2() == null) {
// 如果进入这个房间,说明玩家1 已经加入房间,现在要把玩家2 加入房间
room.setUser2(user);
log.info("玩家 " + user.getUsername() + " 已经准备就绪! 作为玩家2");
// 当两个玩家都加入成功之后,就要让服务器,给这两个玩家都返回 WebSocket 的响应数据
// 通知两个玩家说:游戏双方都已经准备好了
// 通知玩家1
noticeGameReady(room, room.getUser1(), room.getUser2());
// 通知玩家2
noticeGameReady(room, room.getUser2(), room.getUser1());
return;
}
}
6、处理不存在的操作
经过上述操作后,把玩家加入房间中,双方玩家都已经就绪了,这时候还有玩家在尝试连接这个房间,就要给客户端提示报错。(理论上这种情况是不存在的)
java
// 6、此处如果又有一个玩家尝试连接同一个房间,就会提示报错
// 这种情况理论上是不存在的,为了让程序更加健壮,还是做一个判定和提示
resp.setOk(false);
resp.setReason("当前房间已满,您不能加入房间");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
2、handleTextMessage
在处理请求和构造响应时,根据用户的Session拿到用户信息,然后根据用户再拿到房间,在房间中进行落子的操作。
其中落子的请求处理和响应构造放在Room里了。
java
protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
// 1、先从 Session 拿到当前用户的身份信息
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
log.info("[handleTextMessage] 当前玩家尚未登录");
return;
}
// 2、根据 玩家id 获取到房间对象
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
// 3、通过 room对象 来处理这次具体的请求
room.putChess(message.getPayload());
}
3、handleTransportError
出现异常时,根据Session拿到该用户的信息,再去房间管理器中找该用户的Session,看连接中的Session和房间管理器的Session是不是一样的
是一样的,说明是我们预期想要在房间管理器中删除的;如果不一样,说明用户可能是多开,防止该用户退出导致前面用户的Session被删除。
当我掉线后,就要判定对方获胜,通知封装成了一个方法,逻辑操作在该方法中完成。
java
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
//此处就简单处理,在断开连接的时候就不给客户端返回响应了
return;
}
WebSocketSession exitSession = onlineUserManager.getFromGameRoom(user.getUserId());
// 加上这个判定,目的是为了在多开的情况下,第二个用户退出连接动作,导致第一个登录在线的用户会话删除
if (session == exitSession) {
onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());
log.info("当前这个用户 {}", user.getUsername() + " 游戏房间连接异常");
}
// 通知对手获胜
noticeThatUserWin(user);
}
(1)noticeThatUserWin(通知获胜者)
1、拿到当前玩家,找到该房间
2、根据房间找到对手
3、根据房间管理器找到对手的Session
4、构造响应,告诉客户端,你赢了
5、更新玩家的分数信息
java
private void noticeThatUserWin(User user) throws IOException {
// 1、根据当前玩家,找到对应房间,再找到当前玩家的对手
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
if (room == null) {
// 这个情况意味着房间已经被释放,也就没有对手了
log.info("当前房间已经释放, 无需通知对手");
return;
}
// 2、根据房间找到对手
User thatUser = (user == room.getUser1()) ? room.getUser2() : room.getUser1();
// 3、找到对手的在线状态
WebSocketSession webSocketSession = onlineUserManager.getFromGameRoom(thatUser.getUserId());
if(webSocketSession == null) {
// 这就意味着对手也掉线了
log.info("对手也已经掉线了, 无需通知");
return;
}
// 4、构造一个响应,来通知对手,你是获胜方
GameResponse resp = new GameResponse();
resp.setMessage("putChess");
resp.setUserId(thatUser.getUserId());
resp.setWinner(thatUser.getUserId());
webSocketSession.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
// 5、更新玩家的分数信息
int winUserId = thatUser.getUserId();
int loseUserId = user.getUserId();
userMapper.userWin(winUserId);
userMapper.userLose(loseUserId);
// 6、释放房间对象
roomManager.remove(room.getRoomId(), room.getUser1().getUserId(), room.getUser2().getUserId());
}
4、afterConnectionClosed
关闭连接后,处理的逻辑也和连接错误一样。
java
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
//此处就简单处理,在断开连接的时候就不给客户端返回响应了
return;
}
WebSocketSession exitSession = onlineUserManager.getFromGameRoom(user.getUserId());
// 加上这个判定,目的是为了在多开的情况下,第二个用户退出连接动作,导致第一个登录在线的用户会话删除
if (session == exitSession) {
onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());
log.info("当前这个用户 {}", user.getUsername() + " 已经离开游戏房间");
}
// 通知对手获胜
noticeThatUserWin(user);
}
四、Room
1、棋盘
在Room对象中,我们把落子的下标存在一个二维数组中:
java
// 行 | 列
private static final int MAX_ROW = 15;
private static final int MAX_COL = 15;
// 这个二维数组表示棋盘(服务端这边数组的状态有三种,但客户端那边只有两种,主要是用来判断当前棋盘有没有棋子,用来避免一个问题:同一个位置重复落子的情况)
// 约定:
// 1) 使用 0 表示当前位置未落子(初始化好的二维数组,相对于 全都是0)
// 2) 使用 1 表示 user1 的落子位置
// 3) 使用 2 表示 user2 的落子位置
private int[][] board = new int[MAX_ROW][MAX_COL];
2、自动注入
因为要在落子的请求后,可能会决出胜负,也就是说,处理落子请求时,我们也需要维护roomManager、onlineUserManager,这也意味着我们需要注入这两个对象。还有更新用户信息------ 维护userMapper。
仔细想想,我们能使用 @Autowired 注入这两个对象吗?如果要使用 @Autowired 注解,也意味着 Room对象 也要被Spring管理起来,但 Room对象 能使用Spring的注解,交给Spring进行管理吗?
明显是不能的,因为 如果加入对应的注解,那么被Spring管理起来的这个对象,就是单例的了。
Room对象 能是单例的吗?明显不能吧,因为有很多玩家都在进行游戏时,这时候房间也会有很多,肯定不可能让Room变成单例的。
那能不能既实现多例,又能注入这两个对象呢?当然也有办法------自动注入。
在Spring启动方法里,添加context:
java
@SpringBootApplication
public class SpringGobangApplication {
public static ConfigurableApplicationContext context;
public static void main(String[] args) {
context = SpringApplication.run(SpringGobangApplication.class, args);
}
}
通过Room的构造方法里,手动注入这两个对象。
java
// 引入 OnlineUserManager
// @Autowired
private OnlineUserManager onlineUserManager;
// 引入 RoomManager, 用于房间销毁
// @Autowired
private RoomManager roomManager;
// 引入 UserMapper, 用于更新用户数据
// @Autowired
private UserMapper userMapper;
public Room() {
// 构造 Room 的时候生成一个唯一的字符串表示房间 id
// 使用 UUID 来作为房间 id
roomId = UUID.randomUUID().toString();
// 通过入口类记录中的 context,来手动获取到前面的 RoomManager 和 OnlineUserManager
onlineUserManager = SpringGobangApplication.context.getBean(OnlineUserManager.class);
roomManager = SpringGobangApplication.context.getBean(RoomManager.class);
userMapper = SpringGobangApplication.context.getBean(UserMapper.class);
}
3、putChess(处理落子请求、构造返回响应)
1、根据请求,拿到当前落子的位置;然后判断当前这个棋子,是玩家1落的棋子、还是玩家2落的棋子。
2、在控制台上打印出棋盘信息(方便观察)
3、进行胜负判断,此时也可能是胜负未分(也封装成一个方法了,后面介绍)
4、给房间的所有客户端都返回响应(根据房间的用户,分别获取不同用户的Session,有了Session,就能对客户端发送消息了;当获取不到用户的Session,说明用户下线了,那就判断对方赢)
5、当数据发送完毕后,再判断现在是不是胜负已分,如果比赛已经结束了,那也要更新玩家数据,这个房间也没有必要再存在了,要进行销毁。
java
// 通过这个方法来处理一次落子操作
// 要做的事情:
// 1、记录当前落子的位置
// 2、进行胜负判定
// 3、给客户端返回响应
public void putChess(String reqJson) throws IOException {
// 1、记录当前落子的位置
GameRequest request = objectMapper.readValue(reqJson, GameRequest.class);
GameResponse response = new GameResponse();
// 当前这个棋子是玩家1落子,还是玩家2落子;根据玩家1 和 玩家2 来决定往数组中放1还是2
int chess = request.getUserId() == user1.getUserId() ? 1 : 2;
int row = request.getRow();
int col = request.getCol();
// 判断当前位置是不是已经有棋子了
if (board[row][col] != 0) {
// 在客户端已经针对重复落子进行判定过了,此处为了程序更加稳健,在服务器再判断一次
log.info("当前位置 row: " + row + " col: " + col + " 已经有棋子了");
}
board[row][col] = chess;
// 2、打印出当前的棋盘信息,方便来观察局势,也方便后面验证胜负关系的判定
printBoard();
// 3、进行胜负判定
int winner = checkWinner(row, col, chess);
// 4、给房间的所有客户端都返回响应
response.setMessage("putChess");
response.setUserId(request.getUserId());
response.setRow(row);
response.setCol(col);
response.setWinner(winner);
// 要想给用户发送 WebSocket 数据,就需要获取到这个用户的 WebSocketSession
WebSocketSession session1 = onlineUserManager.getFromGameRoom(user1.getUserId());
WebSocketSession session2 = onlineUserManager.getFromGameRoom(user2.getUserId());
// 万一当前查到的会话为空(玩家下线了), 特殊处理一下
if (session1 == null) {
// 玩家1 下线了,直接认为 玩家2 获胜
response.setWinner(user2.getUserId());
log.info("玩家: {}", user1.getUsername() + " 下线, 直接判定玩家1获胜");
}
if (session2 == null) {
// 玩家2 下线了,直接认为 玩家1 获胜
response.setWinner(user1.getUserId());
log.info("玩家: {}", user2.getUsername() + " 下线, 直接判定玩家1获胜");
}
// 把响应构造成 JSON 字符串,通过 Session进行传输
String respJson = objectMapper.writeValueAsString(response);
if (session1 != null) {
session1.sendMessage(new TextMessage(respJson));
}
if (session2 != null) {
session2.sendMessage(new TextMessage(respJson));
}
// 5、如果当时胜负已分, 这个房间就已经失去存在的意义了,就把这个房间从房间管理器中删除
if (response.getWinner() != 0) {
log.info("游戏结束, 当前房间即将销毁! rommId= {}", roomId + " 获胜方为: " + response.getWinner());
// 更新获胜方和失败方的信息
int winUserId = response.getWinner();
int loseUserId = (response.getWinner() == user1.getUserId()) ? user2.getUserId() : user1.getUserId();
userMapper.userWin(winUserId);
userMapper.userLose(loseUserId);
// 销毁房间
roomManager.remove(roomId, user1.getUserId(), user2.getUserId());
}
}
4、打印棋盘
两层for循环,遍历数组
java
private void printBoard() {
// 打印出棋盘
log.info("[打印棋盘信息] " + "roomId: {}", roomId);
System.out.println("=======================================================");
for (int r = 0; r < MAX_ROW; r++) {
for (int c = 0; c < MAX_COL; c++) {
// 针对一行之内的若干列,不要打印换行
System.out.print(board[r][c] + " ");
}
// 遍历完一行之后,再换行
System.out.println();
}
System.out.println("=======================================================");
}
5、checkWinner(判断输赢)
判断输赢,也就是要检查 是否有 "五子连珠" 的情况。
五子连珠的情况可能是 行有5个子、列有5个子、主对角线有5个子、副对角线有5个子:
那怎么进行判断呢?其实非常简单,在我们拿到落子的下标后,就固定一个顶点,判断这个顶点所在的这一行往下有没有五子连珠的情况(列、对角线同理),没有就继续下一点,直到该坐标。
其他情况也同理。
了解了如何判断,那现在我们就固定一下这个 "顶点" 吧。
行:顶点为左边
列:顶点在上边
主对角线:顶点在左上
副对角线:顶点在右上
具体实现代码如下:(下面的这种方法可能会有空指针异常,但不要紧,我们进行捕获,再continue进入下一个循环就好了)
java
// 使用这个方法,来判定当前落子后,是否分出胜负
// 约定:
// 1) 如果 玩家1 获胜,就返回 玩家1 的userId
// 2) 如果 玩家2 获胜,就返回 玩家2 的userId
// 3) 如果 胜负未分,就返回 0
private int checkWinner(int row, int col, int chess) {
// 1、检查所有的行
// 先遍历这五种情况
for (int c = col - 4; c <= col; c++) {
// 针对其中的一种情况,来判定这五个棋子是不是连在一起了
// 不光是这五个字得连着,而且还得和玩家落的子是一样(才算是获胜)
try {
if (board[row][c] == chess
&& board[row][c + 1] == chess
&& board[row][c + 2] == chess
&& board[row][c + 3] == chess
&& board[row][c + 4] == chess) {
// 构成 五子连珠! 胜负已分!
log.info("行 五子连珠! 胜负已分!");
return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
}
} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
// 如果出现数组下标越界的情况,就在这里直接忽略这个异常,继续下一次循环判断
continue;
}
}
// 2、检查所有的列
for(int r = row - 4; r <= row; r++) {
try {
if (board[r][col] == chess
&& board[r + 1][col] == chess
&& board[r + 2][col] == chess
&& board[r + 3][col] == chess
&& board[r + 4][col] == chess) {
// 构成 五子连珠! 胜负已分!
log.info("列 五子连珠! 胜负已分!");
return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
}
} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
// 如果出现数组下标越界的情况,就在这里直接忽略这个异常,继续下一次循环判断
continue;
}
}
// 3、检查所有主对角线 (左对角线,从左上往右下)
for (int r = row - 4, c = col - 4; r <= row && c <= col; r++, c++) {
try {
if (board[r][c] == chess
&& board[r + 1][c + 1] == chess
&& board[r + 2][c + 2] == chess
&& board[r + 3][c + 3] == chess
&& board[r + 4][c + 4] == chess) {
// 构成 五子连珠! 胜负已分!
log.info("主对角线 五子连珠! 胜负已分!");
return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
}
} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
// 如果出现数组下标越界的情况,就在这里直接忽略这个异常,继续下一次循环判断
continue;
}
}
// 4、检查所有副对角线 (右对角线, 从左下往右上)
for (int r = row - 4, c = col + 4; r <= row && c >= col; r++, c--) {
try {
if (board[r][c] == chess
&& board[r + 1][c - 1] == chess
&& board[r + 2][c - 2] == chess
&& board[r + 3][c - 3] == chess
&& board[r + 4][c - 4] == chess) {
// 构成 五子连珠! 胜负已分!
log.info("副对角线 五子连珠! 胜负已分!");
return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
}
} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) {
// 如果出现数组下标越界的情况,就在这里直接忽略这个异常,继续下一次循环判断
continue;
}
}
// 胜负未分,就直接返回 0 了
return 0;
}
如果经过上述逻辑判断,还没返回对应的赢家Id,那么就说明是胜负未分,返回0.
五、前端代码的逻辑处理
1、处理游戏就绪响应
双方进入房间成功后,就会建立一个房间页面的websocket连接,其代码如下:
java
//
// 初始化 websocket
//
let websocketUrl = "ws://" + location.host + "/game";
let websocket = new WebSocket(websocketUrl);
websocket.onopen = function () {
console.log("连接游戏房间成功");
}
websocket.close = function () {
console.log("和游戏服务器连接断开");
}
websocket.onerror = function () {
console.log("和服务器的连接出现异常");
}
websocket.onbeforeunload = function () {
websocket.close();
}
//处理服务器返回的响应数据 (游戏就绪响应)
websocket.onmessage = function (event) {
console.log("[handlerGameReady] " + event.data);
let resp = JSON.parse(event.data);
if (!resp.ok) {
alert("连接游戏失败! reason: " + resp.reason);
// 如果出现连接失败的情况,回到游戏大厅
// location.assign("/game_hall.html");
location.replace("/game_hall.html");
return;
}
if (resp.message == 'gameReady') {
// 把后端返回的数据放进 gameInfo 对象中
gameInfo.roomId = resp.roomId;
gameInfo.thisUserId = resp.thisUserId;
gameInfo.thatUserId = resp.thatUserId;
// 判断自己是不是先手
gameInfo.isWhite = (resp.whiteUser == resp.thisUserId);
// 初始化棋盘
initGame();
//设置显示区域的内容(轮到谁落子了)
setScreenText(gameInfo.isWhite);
} else if (resp.message == 'repeatConnection') {
console.log("检测到游戏多开!");
alert("检测到游戏多开, 请使用其他账户进行登录!");
// location.assign("/login.html");
location.replace("/login.html");
return;
}
}
接收服务器的响应处理主要在 websocket.message() 上,首先,拿到后端返回来的响应,将其转为 js 对象(原本是JSON文本)。
判断 resp.ok,如果是false,说明连接异常,跳转到登录页面(可能是还没登录,就直接访问游戏房间页面)。
然后判断resp.message,如果是 'gameReady',说明该玩家加入房间成功,进行判断先手,设置我方和对方的userId,初始化棋盘,设置显示区域(轮到谁落子了)
resp.message,如果是 'repeatConnection',说明玩家有多开行为,那就给个提示弹窗,返回到登录页面。
2、处理落子请求
前端发送的请求有用户Id、落子位置。
这里有一个点击事件,点击对应位置,就会落子,然后给后端发送一个落子请求,代码如下:
这里也就会处理:如果不是我落子,你在棋盘上再怎么点也没有用,只有到我落子了,才能继续落子;还有一种是游戏结束了,我也不能继续在这个棋盘上落子了。
javascript
chess.onclick = function (e) {
if (over) {
return;
}
if (!me) {
return;
}
let x = e.offsetX;
let y = e.offsetY;
// 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
let col = Math.floor(x / 30);
let row = Math.floor(y / 30);
// 客户端的棋盘状态只有两种,主要是用来判断当前棋盘有没有棋子,用来避免一个问题:同一个位置重复落子的情况
if (chessBoard[row][col] == 0) {
// 发送坐标给服务器, 服务器要返回结果
send(row, col);
}
}
function send(row, col) {
let req = {
message: 'putChess',
userId: gameInfo.thisUserId,
row: row,
col: col
};
websocket.send(JSON.stringify(req));
}
3、处理落子响应
返回来的响应,如果 resp.message != "putChess",就说明响应数据有问题。
然后判断这个响应是不是自己落的子,如果是自己落的子,就绘制一个自己的棋子,如果不是自己落的子,那就说明是对方落的子。
落子之后,要把对应的位置设为1,说明该位置已经有棋子了,不能再在这个位置落子。
后端返回的响应有用户Id、落子位置、输赢状态。落子后,就要判断输赢了,如果返回resp.winner 是我的 userId,那就说明我赢了,反之则是对方赢了,然后改变对应的提示信息。还有一种情况,就是0,说明胜负未分。
胜负分出后,就给页面新增一个按钮,点击后返回到游戏大厅
javascript
// 之前 websocket.onmessage 主要是用来处理了游戏就绪响应,在游戏就绪之后,初始化完毕之后,也就不再有这个 游戏就绪响应 了
// 就在这个 initGame 内部修改 websocket.onmessage 方法~~,让这个方法里面针 对落子响应 进行处理
websocket.onmessage = function (event) {
console.log("[handlerPutChess]: " + event.data);
let resp = JSON.parse(event.data);
if (resp.message != "putChess") {
console.log("响应类型错误");
return;
}
// 先判定当前这个响应时否为自己逻的子,还是对方落的子
if (resp.userId == gameInfo.thisUserId) {
// 我自己落的子
// 根据我自己棋子的颜色,来绘制一个棋子
oneStep(resp.col, resp.row, gameInfo.isWhite);
} else if (resp.userId == gameInfo.thatUserId) {
// 我的对手落的子
oneStep(resp.col, resp.row, !gameInfo.isWhite);
} else {
// 响应错误! userId 是有问题的
console.log("[handlerPutChess resp userId 错误");
return;
}
// 给对应的位置设为 1,方便后续逻辑判定当前位置是否已经有棋子了
chessBoard[resp.row][resp.col] = 1;
// 交换双方的落子轮次
me = !me;
setScreenText(me);
// 判定游戏是否结束
let screenDiv = document.querySelector('#screen');
if (resp.winner != 0) {
if (resp.winner == gameInfo.thisUserId) {
// alert('你赢了!');
screenDiv.innerHTML = '你赢了!';
} else if (resp.winner == gameInfo.thatUserId) {
// alert('你输了');
screenDiv.innerHTML = '你输了!';
} else {
alert('winner 字段错误 ' + resp.winner);
}
// 回到游戏大厅
// location.assign('/game_hall.html');
// 增加一个按钮,让玩家点击之后,再回到游戏大厅~
let backButton = document.createElement('button');
backButton.innerHTML = '回到游戏大厅'
backButton.className = 'button'; // 添加样式类
backButton.onclick = function() {
location.replace('/game_hall.html');
}
let fatherDiv = document.querySelector('.container>div');
fatherDiv.appendChild(backButton);
}
}
六、梳理前后端交互流程
双方点击开始匹配按钮。
进入游戏房间:
进入房间后,建立 websocket 连接,代码逻辑如:
我落子后,服务器接收到请求,会给双方都发送响应。
前后端代码处理逻辑,前后端就依次往下看代码,这里就不展开了
七、代码以及线上云服务器的URL
URL:http://120.79.61.184:9090/login.html
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