思维导图
1. 单一职责原则
单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)是面向对象设计中的一个重要原则。
一、主要含义
该原则指出,一个类应该只有一个引起它变化的原因。也就是说,一个类应该只负责一项职责。
二、具体解释
- 职责明确:如果一个类承担了过多的职责,那么当其中一个职责发生变化时,可能会影响到这个类的其他部分,从而导致不必要的修改和潜在的错误。而遵循单一职责原则,每个类的职责明确,修改一个类只会影响到与之相关的一个特定功能,降低了系统的复杂性和维护成本。
- 提高可维护性:将不同的职责分离到不同的类中,可以使代码更加清晰、易于理解和维护。当需要修改某个功能时,可以快速定位到负责该功能的类,而不会对其他不相关的功能造成影响。
- 增强可扩展性:当需要添加新的功能时,可以创建新的类来承担这个职责,而不会影响到现有的类。这样可以使系统更加灵活,易于扩展。
三、具体例子
比如有一个员工管理系统,最初设计了一个Employee
类,既负责员工的基本信息管理(如姓名、年龄、职位等),又负责员工的考勤记录管理。
java
class Employee {
private String name;
private int age;
private String position;
private List<String> attendanceRecords;
// 员工基本信息相关方法
public String getName() {
return name;
}
// 省略其他基本信息方法
// 考勤记录相关方法
public void addAttendanceRecord(String record) {
attendanceRecords.add(record);
}
// 省略其他考勤记录方法
}
这样的设计违反了单一职责原则,因为Employee
类承担了员工基本信息管理和考勤记录管理两个职责。如果考勤记录的存储方式发生变化,或者需要添加新的考勤功能,就可能会影响到员工基本信息的部分。
可以将其拆分为两个类:EmployeeInfo
类负责员工基本信息管理,AttendanceRecord
类负责考勤记录管理。
java
class EmployeeInfo {
private String name;
private int age;
private String position;
// 员工基本信息相关方法
public String getName() {
return name;
}
// 省略其他基本信息方法
}
class AttendanceRecord {
private List<String> records;
public void addAttendanceRecord(String record) {
records.add(record);
}
// 省略其他考勤记录方法
}
这样每个类的职责更加单一,提高了系统的可维护性和可扩展性。
2. 接口隔离原则
使用多个小的专门的接口,而不要使用一个大的总接口。
客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
下面看一个例子来理解接口隔离原则
【例】安全门案例
我们需要创建一个黑马
品牌的安全门,该安全门具有防火、防水、防盗的功能。可以将防火,防水,防盗功能提取成一个接口,形成一套规范。类图如下:
上面的设计我们发现了它存在的问题,黑马品牌的安全门具有防盗,防水,防火的功能。现在如果我们还需要再创建一个传智品牌的安全门,而该安全门只具有防盗、防水功能呢?很显然如果实现SafetyDoor接口就违背了接口隔离原则,那么我们如何进行修改呢?看如下类图:
代码如下:
AntiTheft(接口):
java
public interface AntiTheft {
void antiTheft();
}
Fireproof(接口):
java
public interface Fireproof {
void fireproof();
}
Waterproof(接口):
java
public interface Waterproof {
void waterproof();
}
HeiMaSafetyDoor(类):
java
public class HeiMaSafetyDoor implements AntiTheft,Fireproof,Waterproof {
public void antiTheft() {
System.out.println("防盗");
}
public void fireproof() {
System.out.println("防火");
}
public void waterproof() {
System.out.println("防水");
}
}
ItcastSafetyDoor(类):
java
public class ItcastSafetyDoor implements AntiTheft,Fireproof {
public void antiTheft() {
System.out.println("防盗");
}
public void fireproof() {
System.out.println("防火");
}
}
3. 依赖倒转原则
程序要依赖抽象接口而不是具体实现。可以减少系统耦合,从而使系统更加灵活。
高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;
**抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。**简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。
下面看一个例子来理解依赖倒转原则
【例】组装电脑
现要组装一台电脑,需要配件cpu,硬盘,内存条。只有这些配置都有了,计算机才能正常的运行。选择cpu有很多选择,如Intel,AMD等,硬盘可以选择希捷,西数等,内存条可以选择金士顿,海盗船等。
类图如下:
代码如下:
希捷硬盘类(XiJieHardDisk):
java
public class XiJieHardDisk implements HardDisk {
public void save(String data) {
System.out.println("使用希捷硬盘存储数据" + data);
}
public String get() {
System.out.println("使用希捷希捷硬盘取数据");
return "数据";
}
}
Intel处理器(IntelCpu):
java
public class IntelCpu implements Cpu {
public void run() {
System.out.println("使用Intel处理器");
}
}
金士顿内存条(KingstonMemory):
java
public class KingstonMemory implements Memory {
public void save() {
System.out.println("使用金士顿作为内存条");
}
}
电脑(Computer):
java
public class Computer {
private XiJieHardDisk hardDisk; // 依赖了具体的细节
private IntelCpu cpu;// 依赖了具体的细节
private KingstonMemory memory;// 依赖了具体的细节
public IntelCpu getCpu() {
return cpu;
}
public void setCpu(IntelCpu cpu) {
this.cpu = cpu;
}
public KingstonMemory getMemory() {
return memory;
}
public void setMemory(KingstonMemory memory) {
this.memory = memory;
}
public XiJieHardDisk getHardDisk() {
return hardDisk;
}
public void setHardDisk(XiJieHardDisk hardDisk) {
this.hardDisk = hardDisk;
}
public void run() {
System.out.println("计算机工作");
cpu.run();
memory.save();
String data = hardDisk.get();
System.out.println("从硬盘中获取的数据为:" + data);
}
}
测试类(TestComputer):
测试类用来组装电脑。
java
public class TestComputer {
public static void main(String[] args) {
Computer computer = new Computer();
computer.setHardDisk(new XiJieHardDisk());
computer.setCpu(new IntelCpu());
computer.setMemory(new KingstonMemory());
computer.run();
}
}
上面代码可以看到已经组装了一台电脑,但是似乎组装的电脑的cpu只能是Intel的 ,内存条只能是金士顿的 ,硬盘只能是希捷的,这对用户肯定是不友好的,用户有了机箱肯定是想按照自己的喜好,选择自己喜欢的配件。
根据依赖倒转原则进行改进:
代码我们只需要修改Computer类,让Computer类依赖抽象(各个配件的接口),而不是依赖于各个组件具体的实现类。
类图如下:
电脑(Computer):
java
public class Computer {
private HardDisk hardDisk; // 依赖的不是具体的细节而是抽象
private Cpu cpu;// 依赖的不是具体的细节而是抽象
private Memory memory;// 依赖的不是具体的细节而是抽象
public HardDisk getHardDisk() {
return hardDisk;
}
public void setHardDisk(HardDisk hardDisk) {
this.hardDisk = hardDisk;
}
public Cpu getCpu() {
return cpu;
}
public void setCpu(Cpu cpu) {
this.cpu = cpu;
}
public Memory getMemory() {
return memory;
}
public void setMemory(Memory memory) {
this.memory = memory;
}
public void run() {
System.out.println("计算机工作");
}
}
面向对象的开发很好的解决了这个问题,一般情况下抽象的变化概率很小,让用户程序依赖于抽象,实现的细节也依赖于抽象。即使实现细节不断变动,只要抽象不变,客户程序就不需要变化。这大大降低了客户程序与实现细节的耦合度。
4. 里氏替换原则
子类必须能够替换其基类, 换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。
里氏代换原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。 通俗理解:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。
如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时,程序运行出错的概率会非常大。
下面看一个里氏替换原则中经典的一个例子
【例】正方形不是长方形。
在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺理成章的让正方形继承自长方形。
代码如下:
长方形类(Rectangle):
java
public class Rectangle {
private double length;
private double width;
public double getLength() {
return length;
}
public void setLength(double length) {
this.length = length;
}
public double getWidth() {
return width;
}
public void setWidth(double width) {
this.width = width;
}
}
正方形(Square):
由于正方形的长和宽相同,所以在方法setLength和setWidth中,对长度和宽度都需要赋相同值。
java
public class Square extends Rectangle {
public void setWidth(double width) {
super.setLength(width);
super.setWidth(width);
}
public void setLength(double length) {
super.setLength(length);
super.setWidth(length);
}
}
类RectangleDemo是我们的软件系统中的一个组件,它有一个resize方法依赖基类Rectangle,resize方法是RectandleDemo类中的一个方法,用来实现宽度逐渐增长的效果。
java
public class RectangleDemo {
public static void resize(Rectangle rectangle) {
while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) {
rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1);
}
}
//打印长方形的长和宽
public static void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle) {
System.out.println(rectangle.getLength());
System.out.println(rectangle.getWidth());
}
public static void main(String[] args) {
Rectangle rectangle = new Rectangle();
rectangle.setLength(20);
rectangle.setWidth(10);
resize(rectangle);
printLengthAndWidth(rectangle);
System.out.println("============");
Rectangle rectangle1 = new Square();
rectangle1.setLength(10);
resize(rectangle1);
printLengthAndWidth(rectangle1);
}
}
我们运行一下这段代码就会发现,假如我们把一个普通长方形作为参数传入resize方法,就会看到长方形宽度逐渐增长的效果,当宽度大于长度,代码就会停止,这种行为的结果符合我们的预期;
假如我们再把一个正方形作为参数传入resize方法后,就会看到正方形的宽度和长度都在不断增长,代码会一直运行下去,直至系统产生溢出错误。所以,普通的长方形是适合这段代码的,正方形不适合。
我们得出结论:在resize方法中,Rectangle类型的参数是不能被Square类型的参数所代替,如果进行了替换就得不到预期结果。因此,Square类和Rectangle类之间的继承关系违反了里氏代换原则,它们之间的继承关系不成立,正方形不是长方形。
如何改进呢?此时我们需要重新设计他们之间的关系。抽象出来一个四边形接口(Quadrilateral),让Rectangle类和Square类实现Quadrilateral接口
通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉, 采用依赖,聚合,组合等关系代替
5.开闭原则
对扩展开放,对修改关闭 。 **在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。**简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,我们需要使用接口 和抽象类。
因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。
下面以 搜狗输入法
的皮肤为例介绍开闭原则的应用。
【例】搜狗输入法
的皮肤设计。
分析:搜狗输入法
的皮肤是输入法背景图片、窗口颜色和声音等元素的组合。用户可以根据自己的喜爱更换自己的输入法的皮肤,也可以从网上下载新的皮肤。这些皮肤有共同的特点,可以为其定义一个抽象类(AbstractSkin),而每个具体的皮肤(DefaultSpecificSkin和HeimaSpecificSkin)是其子类。用户窗体可以根据需要选择或者增加新的主题,而不需要修改原代码,所以它是满足开闭原则的。
6.迪米特法则
迪米特法则又叫最少知识原则。 它强调一个对象应该对其他对象有尽可能少的了解,只和直接的朋友通信。
只和你的直接朋友交谈 ,不跟"陌生人"说话(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。
其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。
迪米特法则中的"朋友"是指:**当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,**这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。
当前对象的局部变量不是当前对象的朋友
下面看一个例子来理解迪米特法则
【例】明星与经纪人的关系实例
明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会,和媒体公司的业务洽淡等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。
类图如下:
代码如下:
明星类(Star)
java
public class Star {
private String name;
public Star(String name) {
this.name=name;
}
public String getName() {
return name;
}
}
粉丝类(Fans)
javascript
public class Fans {
private String name;
public Fans(String name) {
this.name=name;
}
public String getName() {
return name;
}
}
媒体公司类(Company)
java
public class Company {
private String name;
public Company(String name) {
this.name=name;
}
public String getName() {
return name;
}
}
经纪人类(Agent)
java
public class Agent {
private Star star;
private Fans fans;
private Company company;
public void setStar(Star star) {
this.star = star;
}
public void setFans(Fans fans) {
this.fans = fans;
}
public void setCompany(Company company) {
this.company = company;
}
public void meeting() {
System.out.println(fans.getName() + "与明星" + star.getName() + "见面了。");
}
public void business() {
System.out.println(company.getName() + "与明星" + star.getName() + "洽淡业务。");
}
}
7.合成服用原则
合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。
通常类的复用分为继承复用 和合成复用两种。
继承(适用于is-a关系【狗是动物->狗 继承 动物】)复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:
- 继承复用破坏了类的封装性 。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为**"白盒"**复用。
- **子类与父类的耦合度高。**父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
- **它限制了复用的灵活性。**从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。
采用组合或聚合复用时(适用于has-a关系 【狗有耳朵 -> 狗 组合/聚合 耳朵】),可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点:
- 它维持了类的封装性。 因为成分对象的内部细节是新对象看不见的 ,所以这种复用又称为**"黑盒"**复用。
- 对象间的耦合度低。 可以在类的成员位置声明抽象。
- 复用的灵活性高。 这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。
下面看一个例子来理解合成复用原则
【例】汽车分类管理程序
汽车按"动力源"划分可分为汽油汽车、电动汽车等;按"颜色"划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色汽车等。如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。类图如下:
从上面类图我们可以看到使用继承复用产生了很多子类,如果现在又有新的动力源或者新的颜色的话,就需要再定义新的类。我们试着将继承复用改为聚合复用看一下。