欧拉角旋转变换 x,y,z 弧度单位 THREE.MathUtils.DEG2RAD 度数转弧度
new THREE.Euler( - 90 * THREE.MathUtils.DEG2RAD, 0, 0 )
radius:半径
setFromSphericalCoords ( radius : Float, phi : Float, theta : Float ) : this
material.map.anisotropy
anisotropy 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。 默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。 使用renderer.capabilities.getMaxAnisotropy() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。
八叉树辅助
import { OctreeHelper } from 'three/addons/helpers/OctreeHelper.js';
const helper = new OctreeHelper( worldOctree );
scene.add( helper ); 模型结构辅助
//相机世界方向
camera.getWorldDirection( playerDirection );
物体选择器
import { SelectionBox } from 'three/addons/interactive/SelectionBox.js';
// mirror sphere cube-camera 创建一个具有镜面反射效果的球体的
const cubeRenderTarget = new THREE.WebGLCubeRenderTarget( 1024 );
mirrorSphereCamera = new THREE.CubeCamera( 0.05, 50, cubeRenderTarget );
scene.add( mirrorSphereCamera );
const mirrorSphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { envMap: cubeRenderTarget.texture } );
OOI.sphere.material = mirrorSphereMaterial;
//网格几何体(黄色框框)
const geometry = new THREE.SphereGeometry( 100, 100, 100 );
const wireframe = new THREE.WireframeGeometry( geometry );
const line = new THREE.LineSegments( wireframe );
line.material.depthTest = false;
line.material.opacity = 0.25;
line.material.transparent = true; scene.add( line );
THREE.LineBasicMaterial
是Three.js中的一个材质类,用于定义线条渲染的外观。在这个例子中,材质的配置对象包含一个属性vertexColors
,它被设置为true
。这意味着线条上的每个顶点都可以有自己的颜色,而不是整个线条使用单一颜色。这允许创建更加丰富和多彩的3D线条效果。
//释放内存优化
function disposeArray() {
this.array = null;
}
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 ).onUpload( disposeArray ) );
//两个视图
renderer.setScissorTest( true );
renderer.setClearColor( 0x000000, 1 );
renderer.setScissor( 0, 0, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT );
renderer.setViewport( 0, 0, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT );
renderer.render( scene, activeCamera );
renderer.setClearColor( 0x111111, 1 );
renderer.setScissor( SCREEN_WIDTH / 2, 0, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT );
renderer.setViewport( SCREEN_WIDTH / 2, 0, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT );
renderer.render( scene, camera );
//arrayC~集中管理多个相机
camera = new THREE.ArrayCamera( cameras );
render:
logarithmicDepthBuffer: logDepthBuf
:这个属性用于启用对数深度缓冲。对数深度缓冲是一种技术,它可以改善远距离物体的渲染效果,特别是在透视投影中。当物体非常远时,它们的深度值会变得非常小,这可能导致渲染错误或Z-fighting(两个平面在视图中相互竞争,导致闪烁或不正确的渲染)
{ antialias: true, logarithmicDepthBuffer: logDepthBuf }