three.js 杂记

欧拉角旋转变换 x,y,z 弧度单位 THREE.MathUtils.DEG2RAD 度数转弧度

new THREE.Euler( - 90 * THREE.MathUtils.DEG2RAD, 0, 0 )

radius:半径

setFromSphericalCoords ( radius : Float, phi : Float, theta : Float ) : this

从球坐标中的radiusphitheta设置该向量。

material.map.anisotropy

anisotropy 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。 默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。 使用renderer.capabilities.getMaxAnisotropy() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。

八叉树辅助

import { OctreeHelper } from 'three/addons/helpers/OctreeHelper.js';

const helper = new OctreeHelper( worldOctree );

scene.add( helper ); 模型结构辅助

//相机世界方向

camera.getWorldDirection( playerDirection );

物体选择器

import { SelectionBox } from 'three/addons/interactive/SelectionBox.js';

// mirror sphere cube-camera 创建一个具有镜面反射效果的球体的

const cubeRenderTarget = new THREE.WebGLCubeRenderTarget( 1024 );

mirrorSphereCamera = new THREE.CubeCamera( 0.05, 50, cubeRenderTarget );

scene.add( mirrorSphereCamera );

const mirrorSphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { envMap: cubeRenderTarget.texture } );

OOI.sphere.material = mirrorSphereMaterial;

//网格几何体(黄色框框)

const geometry = new THREE.SphereGeometry( 100, 100, 100 );

const wireframe = new THREE.WireframeGeometry( geometry );

const line = new THREE.LineSegments( wireframe );

line.material.depthTest = false;

line.material.opacity = 0.25;

line.material.transparent = true; scene.add( line );

THREE.LineBasicMaterial是Three.js中的一个材质类,用于定义线条渲染的外观。在这个例子中,材质的配置对象包含一个属性vertexColors,它被设置为true。这意味着线条上的每个顶点都可以有自己的颜色,而不是整个线条使用单一颜色。这允许创建更加丰富和多彩的3D线条效果。

//释放内存优化

function disposeArray() {

this.array = null;

}

geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 ).onUpload( disposeArray ) );

//两个视图

renderer.setScissorTest( true );

renderer.setClearColor( 0x000000, 1 );

renderer.setScissor( 0, 0, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT );

renderer.setViewport( 0, 0, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT );

renderer.render( scene, activeCamera );

renderer.setClearColor( 0x111111, 1 );

renderer.setScissor( SCREEN_WIDTH / 2, 0, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT );

renderer.setViewport( SCREEN_WIDTH / 2, 0, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT );

renderer.render( scene, camera );

//arrayC~集中管理多个相机

camera = new THREE.ArrayCamera( cameras );

render:

logarithmicDepthBuffer: logDepthBuf:这个属性用于启用对数深度缓冲。对数深度缓冲是一种技术,它可以改善远距离物体的渲染效果,特别是在透视投影中。当物体非常远时,它们的深度值会变得非常小,这可能导致渲染错误或Z-fighting(两个平面在视图中相互竞争,导致闪烁或不正确的渲染)

{ antialias: true, logarithmicDepthBuffer: logDepthBuf }

相关推荐
mldong26 分钟前
你的 Vue3 项目也能有钉钉同款审批流设计器:npm 装包,10 分钟画出第一条审批流
前端·vue.js
努力的lpp1 小时前
php反序列化一(大白话版)
开发语言·web安全·php·ctf·反序列化
2分钟速写快排1 小时前
什么是 RAG?如何用 RAG 实现一个用户记忆?
前端·后端·ai编程
菜鸟~noob2331 小时前
【电子战】第03篇:CFAR(恒虚警)处理【含matlab代码】
开发语言·matlab
passerby60612 小时前
如何自己造一个时间处理库
前端·javascript·github
泡海椒2 小时前
内置SPI函数库详解:JQuick-Java Builtin工具类实战用法
java·开发语言·python
hqyjzsb2 小时前
零 AI 项目经验,学 Python 转型 AI 的正确顺序是什么?
开发语言·人工智能·python·算法·职场和发展·数据挖掘·数据分析
走到天涯海角3 小时前
react里面的长列表渲染优化
前端·react.js·前端框架
小羊没烦恼!3 小时前
Hello Web API系列教程——Web API与国际化
java·服务器·前端·javascript·php
Keven_113 小时前
算法札记:ACM适用的很骚的C++语法(持续更新)
开发语言·c++