three.js 杂记

欧拉角旋转变换 x,y,z 弧度单位 THREE.MathUtils.DEG2RAD 度数转弧度

new THREE.Euler( - 90 * THREE.MathUtils.DEG2RAD, 0, 0 )

radius:半径

setFromSphericalCoords ( radius : Float, phi : Float, theta : Float ) : this

从球坐标中的radiusphitheta设置该向量。

material.map.anisotropy

anisotropy 沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。 默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。 使用renderer.capabilities.getMaxAnisotropy() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。

八叉树辅助

import { OctreeHelper } from 'three/addons/helpers/OctreeHelper.js';

const helper = new OctreeHelper( worldOctree );

scene.add( helper ); 模型结构辅助

//相机世界方向

camera.getWorldDirection( playerDirection );

物体选择器

import { SelectionBox } from 'three/addons/interactive/SelectionBox.js';

// mirror sphere cube-camera 创建一个具有镜面反射效果的球体的

const cubeRenderTarget = new THREE.WebGLCubeRenderTarget( 1024 );

mirrorSphereCamera = new THREE.CubeCamera( 0.05, 50, cubeRenderTarget );

scene.add( mirrorSphereCamera );

const mirrorSphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { envMap: cubeRenderTarget.texture } );

OOI.sphere.material = mirrorSphereMaterial;

//网格几何体(黄色框框)

const geometry = new THREE.SphereGeometry( 100, 100, 100 );

const wireframe = new THREE.WireframeGeometry( geometry );

const line = new THREE.LineSegments( wireframe );

line.material.depthTest = false;

line.material.opacity = 0.25;

line.material.transparent = true; scene.add( line );

THREE.LineBasicMaterial是Three.js中的一个材质类,用于定义线条渲染的外观。在这个例子中,材质的配置对象包含一个属性vertexColors,它被设置为true。这意味着线条上的每个顶点都可以有自己的颜色,而不是整个线条使用单一颜色。这允许创建更加丰富和多彩的3D线条效果。

//释放内存优化

function disposeArray() {

this.array = null;

}

geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 ).onUpload( disposeArray ) );

//两个视图

renderer.setScissorTest( true );

renderer.setClearColor( 0x000000, 1 );

renderer.setScissor( 0, 0, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT );

renderer.setViewport( 0, 0, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT );

renderer.render( scene, activeCamera );

renderer.setClearColor( 0x111111, 1 );

renderer.setScissor( SCREEN_WIDTH / 2, 0, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT );

renderer.setViewport( SCREEN_WIDTH / 2, 0, SCREEN_WIDTH / 2, SCREEN_HEIGHT );

renderer.render( scene, camera );

//arrayC~集中管理多个相机

camera = new THREE.ArrayCamera( cameras );

render:

logarithmicDepthBuffer: logDepthBuf:这个属性用于启用对数深度缓冲。对数深度缓冲是一种技术,它可以改善远距离物体的渲染效果,特别是在透视投影中。当物体非常远时,它们的深度值会变得非常小,这可能导致渲染错误或Z-fighting(两个平面在视图中相互竞争,导致闪烁或不正确的渲染)

{ antialias: true, logarithmicDepthBuffer: logDepthBuf }

相关推荐
万少5 小时前
Vibe Coding不停歇,移动端 TRAE SOLO 让你用手机也能编程啦
前端·javascript·后端
bzmK1DTbd5 小时前
Git版本控制:Java项目中的分支管理与合并策略
java·开发语言·git
Rust研习社5 小时前
为什么 Rust 没有空指针?
开发语言·后端·rust
kyriewen115 小时前
WebAssembly:前端界的“外挂”,让C++代码在浏览器里跑起来
开发语言·前端·javascript·c++·单元测试·ecmascript
烛衔溟6 小时前
TypeScript 接口的基本使用 —— 定义对象形状
前端·javascript·typescript
铁皮饭盒7 小时前
成为AI全栈 - 第3课:路由 RESTful Elysia 状态码 设计规范
前端·后端·全栈
顾昂_7 小时前
Web 性能优化完全指南
前端·面试·性能优化
IT乐手7 小时前
Claude Code + Qwen 的配置方法
javascript·claude
其实防守也摸鱼7 小时前
CTF密码学综合教学指南--第九章
开发语言·网络·python·安全·网络安全·密码学·ctf
砚底藏山河7 小时前
Python量化开发:2026最佳实时股票数据API接口推荐与对比
开发语言·windows·python