Y3编辑器教程7:界面编辑器

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一、简介

参考官方教程《界面编辑器》

界面编辑器中包含针对项目GUI (Graphical User Interface,图形用户界面)的各种编辑方法,可以丰富游戏玩家的视觉体验。界面编辑器由导航栏、画板、界面模块、场景UI、控件、元件、画布、属性、事件组成,每个部分层级关系明确,只要设置得当,就可以做出任何界面效果,甚至可以实现纯2D游戏。

整个操作界面主要由五个部分组成:

  • 画板区:在开始做一个界面之前,必须先创建一个画板。
  • 控件栏:用于展示每个画板里面的各个控件。
  • 节点区:展示所有可使用的UI组件,包括按钮、图片、模型、文本输入框、进度条、滑动条列表等。
  • 画布区域:用于显示和编辑控件,你可以通过右键拖动上面和左边的标尺来创建参考线,也可以滑动鼠标滚轮来改变画布中面板的显示尺寸。
  • 属性区域:用于编辑组件的具体参数,包括大小、位置、外观、动画等

1.1 导航栏

  • 运行: 点击运行,你可以直接在界面编辑器内运行项目。
  • 保存、撤销、恢复、导入素材、导出当前界面编辑器。
  • 背景色:画布背景色
  • 画布比例:当前画布尺寸
  • 缩放: 画布在主界面内的尺寸缩放比例。
  • 显示场景背景:开启状态下,画布背景色显示为透明,画布背景显示为场景
  • 动画编辑:可设置控件与事件的时间轴动画

1.2 画板

画板是绘制平面UI的地方。预设是预设的界面,包含预设的内置程序,可以直接和单位进行挂钩,比如血条(Health Bar)、名称等,不需要另外再编写ECA。 预设的界面有四个画板,包括GameHud、LoadingPanel、Loss和Win。

点击 "+" 或者鼠标右键点击界面,可新建画布。鼠标右键点击画板名称,会展开功能菜单。对于预设的画板,在功能菜单中只能导出数据。

1.3 场景界面

场景界面是指游戏场景中的UI,其操作方式和画板一致。在界面编辑器里新建一个控件后,通过触发器调用和放置在单位或者装饰物的挂点上。

1.4 控件

节点板块中展示了每个画板里的控件。在控件区,所有组件都以树结构来陈列,包含了一组节点,节点之间相互关联,并且具有父节点和子节点关系(节点的任何附属节点都称为子节点)。你可以对控件的层级进行调整,添加,删除操作。删除一个节点,其所有子节点也会被一起删除。点击设置控件是否在画布中可见,点击可锁定层级,此时你无法改变或者编辑该层级。

1.4.1 空节点
  • 是否剪裁:当空节点有附属图层时,可以选择空节点是否作为遮罩蒙版。
  • 裁剪模式:分为框体裁剪和像素裁剪,根据遮罩贴图的框体或者像素点进行裁剪。
  • 颜色:节点所覆盖区域的背景色。
  • 遮罩贴图:选择遮罩蒙版的形状。
1.4.2 按钮

按钮常作为事件的触发器,当按下一个按钮后其对应事件就会被触发。其设置触发的方式和其它控件相同(在右侧事件面板中进行设置,在触发器中编写触发逻辑),只是多了三种状态,可以分别进行设置。

  • 快捷键/组合快捷键:是否可以通过快捷键/组合快捷键选择该按钮,还可以选择该按钮是使用图片作为按钮样式还是使用颜色进行填充。
  • 常态贴图、按钮色:设置按钮的背景贴图和常态时的颜色。
  • 常态文本色、文本、文本样式:设置按钮在常态时文本的颜色、内容和样式。
  • 按下缩放:左键点击按钮时,按钮缩放比例。
  • 更多状态:点击按钮状态左侧的加号,可设置按钮在悬浮、按下、禁用状态时的特殊属性。


1.4.3 图片
  • 重置尺寸:会将控件重置为图片资源设计尺寸

  • 图片颜色 :可以改变图片的颜色,合理使用能节省资源。

  • 九宫缩放 :主要用来解决图片被拉伸变形、模糊的问题。这种技术通过将图片分割为九个部分,每个部分适应不同的缩放比例,以适应各种尺寸的UI元素,如按钮、面板和对话框。

    拖拽上下左右4条线或者在右侧输入框输入数值可调整九宫切分的区域。编辑完成后关闭窗口并勾选九宫缩放即可应用九宫缩放相关参数。九宫缩放规则:

    • 4个角不缩放
    • 单向拖动可拉伸4条边(4个角两两之间的边);比如上边,只做横向拉伸
    • 双向拉伸中间部分,即九宫格的中间部分横向、纵向同时拉伸(PS:拉伸比例不一定相同)
1.4.4 模型
  • 模型样式:可从资源管理器中进行选择,物编器中则是自定义好的模型。
  • 常态动画:设置模型常态下的动作。
  • 背景颜色 :如果需要透明背景可直接将透明度设置为0
  • 镜头模式 :可选择自定义模式、智能全身模式与智能头像模式,下面是后两种模式的效果:
  • 相机坐标:调整相机的坐标位置
  • 镜头视口:设置摄像机与模型之间的距离。
  • 旋转角度:以x、y、z三个角度共同设置模型旋转角度。
  • 焦点坐标 :以x、y、z三个角度共同设置模型焦点坐标。下图红圈为相机,黄圈为焦点:
1.4.5 文本
  • 间距:设置文本的行间距与字间距。
  • 文字效果:设置文字的加粗、斜体、下划线、阴影。
  • 文本动画:可以选择文本出现时文本是否有动画,比如逐字显示及其时间间隔。
  • 敏感词检测:顾名思义。
  • 超框处理 :当文字量超过文本框时的处理方式。
    • 截断文本:超出文本框部分的文字替换成"..."
    • 框体自适应:当文字内容超出设置的框体大小时,会自动调整文本框的高度。
    • 宽度自适应(9月底上线):当文字内容超出设置的框体大小时,会自动调整文本框的宽度
    • 字体自适应:框的大小固定,文本内容超出的时候自动调整文本字体大小(需要设置最小字体大小)。
    • 不处理:不做任何处理,超出文本框外的文字在框外显示
1.4.6 输入框
  • 提示文本:设置提示文本的内容。
  • 提示颜色:设置提示文本的颜色。
1.4.7 进度条

有条形进度条、环形进度条和滑动条三种,每种都包括三个子控件。

1.4.8 列表

用于对多个控件进行排列布局,比如下图对三个文本框垂直排列。

  • 布局方式:设置水平布局或垂直布局
  • 反向排布:设置列表排布方式是否反向
  • 跳过隐藏控件:勾选后,列表中填充的隐藏子控件将被完全隐藏;不勾选,则你将在列表中看到该控件的存在,但看不到其具体内容
  • 背景图、背景色:设置列表背景图或背景颜色
  • 禁止滚动:开启或关闭列表滚动功能。
  • 控件间距:设置列表内各节点的间距,可以是负数
  • 开启滚动条:可以开启横向/纵向滚动条并进行单独设置。

1.5 元件

1.5.1 简介

在物体编辑器中,我们创建了一个物件之后可以反复的使用它;同样的,在界面编辑器中,可以使用元件(prefab)来复用相同或者相近的界面控件。例如当制作背包功能时,每个背包格都是同样的功能,可创建一个背包格作为元件进行复用。将其复制多份放入背包中。以后修改只需要在元件中进行修改,修改会自动同步到所有元件实例中,这包括元件属性、添加/删除子控件、调整布局等。这可以显著提高编辑效率,也可视为对UI设计的一次版本更新。

在元件中点击"+"即可创建空白元件模版,1个元件下只能有一个根节点,对于多个根节点,保存时只存第一个根节点。

把自定义元件拖到画布中即可创建元件的实例,实例创建后在左侧列表显示(元件实例显示未蓝色),支持复制粘贴。此外,元件实例的根节点处置顶显示4个按钮:还原、覆盖、定位和解绑,可根据需要修改实例以及同步到元件中。


1.5.2 差异说明

对于元件实例进行修改,会造成与元件的内容差异。当进行还原或者覆盖操作时,只会还原/覆盖差异部分,非差异部分不变。对以下内容进行修改会造成差异:

  1. 属性值变化:如可见性、颜色等属性的修改
  2. 添加子控件

不会引起差异的情况:

  • 修改Prefab名称(仅指Prefab根节点,如果修改子控件的名称会引起差异)
  • 修改prefab的rect transform中的位置、旋转、锚点、相对父级适配

差异显示:

  • 属性值差异:在右侧属性列表中以蓝色标注出差异属性,同时在左侧列表中,在实例的根节点处,用蓝色标记表示存在差异。例如元件实例的不透明度为48,prefab为100,则差异属性左侧以蓝色标记,表明此内容进行了修改。

  • 添加子控件:在左侧列表中,子控件处显示"+"号角标。

1.5.3 元件实例的覆盖、还原与禁止操作

实例覆盖允许玩家修改实例后,应用到prefab上,手动点击即可完成此操作。覆盖操作的执行顺序如下:

  1. 检测该实例和prefab间的差异,将差异部分覆盖至prefab
  2. 检测覆盖后的prefab和其他实例之间的差异,将非差异部分覆盖至其他实例。

例如,prefab中某子控件的文字色为黄色,a实例中为蓝色,b实例中为黄色,c实例中为红色。对a实例进行覆盖操作后, prefab将变为蓝色,原先与 prefab属性一致的b实例也将变为蓝色,而c实例不变,还是红色。

元件实例被修改后可以点击还原按钮,与prefab的差异部分将被还原,非差异部分不变。

禁止操作:为了保持Prefab的一致性和可复用性,不允许在实例中删除Prefab中创建的子控件,或重新排列其层级关系。

1.5.4 迷雾控件

迷雾控件主要用于UI层面的阴影效果,常用来制作天赋树解锁等需要逐步展示内容的场景(需要美术制作贴图,没有特别需求不推荐使用迷雾控件)。

UI编辑器拖拽创建:元件库->官方元件->迷雾控件

迷雾和可见区域根据表格数据生成,相当于在UI界面上生成一个网格状遮罩节点。表格数据定义了遮罩网格的尺寸,例如表大小 M,N = (6*4) 表示有6行4列的网格;每格像素为32,则遮罩节点的尺寸为 (6*32, 4*32),即192x128像素。

必须使用lua表才能实现此功能,表格编辑器上创建的多维表则不能。通过设置Lua表格中的可见性值(V值,0或1,分别表示可见和不可见)来控制对应区域的迷雾状态,演示效果如下:

  • 创建迷雾控件
  • 设置迷雾贴图(默认给的贴图效果见上图,为方格形状。贴图一般需要美术制作或者有相关知识)
  • 设置迷雾表大小
  • 创建lua表,设置表格数值
  • 设置UI迷雾遮罩表格:

1.6 属性

调整当前所选控件的各项属性,包括基础属性、常规属性、坐标和尺寸、特殊属性。前三种是每种控件都有的,特殊属性是每种控件独有的,各不相同,在1.4章节已经介绍了。

  • 是否拦截: 对于有面积的控件,你可以设置该小部件是否阻止玩家对游戏用户界面的操作。对于没有面积的控件,如节点,自身不会接受到触碰,因此对其设置是否拦截没有实际作用。

  • 是否可见:默认可见,取消勾选以后控件变为不可见(可通过触发器编写代码切换指定控件的可见状态)。

  • 可拖动:是否可以直接拖动。

  • hover反馈事件:设置控件悬停事件。

  • 控件适配 :设置该控件相对于父级图层的位置。

  • 坐标和尺寸:包括控件在当前画布中的横纵坐标、控件当前大小、控件锚点坐标、旋转角度、缩放比例和不透明程度。

1.7 事件(动画编辑)

UI本身只有显示作用,我们一般会配合触发编辑器,去实现一些想要的功能。点击事件面板右上角的 "+",即可为所选控件添加一个交互式事件。点击空事件或添加动作,将弹出动作设置面板。你可以设置动作类型、目标部件和动画。要创建复杂的粒子,点击底部的时间轴管理来添加时间线。

时间轴动画和动作设置板块中的动画效果互相排斥,如果在动作设置板块中选择了一个动画效果,则时间轴动画不生效。

通过动画编辑,你可以对事件与控件进行时间轴动画编辑,让画布上的控件以一种安排好的方式播放。点击动画编辑,在弹出的窗口中点击加号添加动画组,点击新建时间轴,然后添加对应的控件轨道或事件轨道,即可开始制作帧动画。

在时间轴中你想添加关键帧的地方右键单击鼠标,在弹出的菜单中添加关键帧。已存在的关键帧,右键单击鼠标,可以在弹出的菜单中对其进行删除关键帧、复制、粘贴操作。分别表示加入关键帧和播放当前动画。帧数/帧率:可以通过输入数值来调整动画的帧数和帧率。

1.8 画布(画面适配)

同一套UI需要在各种不同分辨率的屏幕上都能达到理想的显示效果时,都需要对UI进行定位和适配。比如常见的的问题:地图运行时,UI显示是歪的、图片被拉伸了、按钮位置和预想的不一致等。

屏幕适配方案:由于设计分辨率与玩家设备分辨率可能不同,所以需要将设计分辨率乘以一个缩放系数,以保证UI元素充满玩家屏幕。处理后的分辨率称为FitSize,可以将UI铺满整个屏幕区域,这就是屏幕适配方案。

画布适配模式:点击画板在右侧属性栏中可以查看画布适配模式。目前编辑器提供两种模式用于屏幕适配:

  • 拉伸模式:根据实际的屏幕分辨率分别进行计算,自适应缩放。缺点是会造成宽高不同比例,造成变形和拉伸。
  • 适配模式(默认):根据适配算法计算实际运行时的控件的拉伸比例。这种模式控件不会产生形变,纵向能够完美适配,但是横向可能有部分区域不显示UI。
1.8.1 适配算法

另外新旧版编辑器有不同的适配算法,可通过菜单栏编辑->通用设置->UI来选择是否启用新版适配算法。

新版本适配是在cocos屏幕适配方案 (cc.RESOLUTIONPOLICY_EXACT_FIT,REF)的基础上进行的。假设设计分辨率为(dw, dh),实际屏幕分辨率为(rw, rh)。那么横向缩放系数sx=rw/dw,纵向缩放系数sy=rh/dh,这就是REF方案。

  • 旧版适配算法:直接采用纵向缩放系数sy,即通过窗口高度来确定缩放比例。比如dh=1080,rh=540时,不管设备屏幕宽度rw如何变化,所有控件横向纵向缩放系数都是sy=rh/dh=540/1080=0.5。所以这种方法会导致控件在宽度方向上变形拉伸。
  • 新版适配算法:对设备高和宽分别采用不同的缩放系统,以固定设备屏幕高宽比不变,确保了控件不会变形。下面进行举例:
    • dh = 1080,rh=540时,纵向缩放系数sy=rh/dh=540/1080=0.5
    • 为了保持设备高宽比不变,则横向缩放系数sx=sy=0.5,则设备屏幕宽度为dw*0.5
1.8.2 控件的定位和适配

控件定位的方式有三种:绝对定位(需要大量设置和获取控件位置,不推荐使用)、百分比定位、相对父级位置。

  1. 百分比定位(貌似已取消了):表示该控件相对父控件在横向和纵向的百分比位置,·可以在横纵两个方向上各自独立设置。

坐标位置属性是相对于父节点左下角的位置,百分比位置是相对于父尺寸的百分比,所以一个控件居中的方式是锚点0.5×0.5。使用百分比位置后,父控件位置发生改变时,子控件自动进行调整,其尺寸和相对父控件的百分比位置始终保持不变。

比如父控件(黑白图片)尺寸为200*200,子控件(红色按钮)尺寸50*50,默认锚点是(0.5,0.5),设置按钮相对父级坐标百分比位置(25%,25%)

当父控件尺寸分别变为300*200200*100时,其效果为:

6.27版本前的控件是百分比坐标,6.27之后的版本则是绝对坐标,并新增了百分比坐标选项。旧地图默认升级后还是采用为百分比坐标,不影响旧地图效果。

  1. 相对父级位置
    点击启用控件适配可以看到,钉子表示方向,数字表示边距。
  • 单侧固定 :启用一侧或者相邻侧的钉子固定,当父节点尺寸发生变化时,控件保持距离父节点对应侧的边距不变。
  • 定边距拉伸:当父节点尺寸变化时,控件跟随父节点的宽高变化进行对应拉伸,以保持其左右/上下/上下左右距离父节点对应边距不变。

二、案例

2.1 属性绑定和多语言设置

点击文本下面的图标可将文本属性和变量&属性进行绑定,当变量和属性发生变化时,相应的产生UI属性的变化。注意:只支持绑定全局变量或单位/玩家属性。

下面是动态设置文本内容和绑定属性相关的eca:

常用属性公式 说明
%d 整数(只能用于原始数字是整数的情况)
%.0f 取整后的小数(只能用于原始数字是浮点数的情况)
%.2f 保留小数点后两位,同理可设置%.3f...

点击文本右上的后表示对此文本启用多语言设置,在主界面功能栏的细节->语言设置->界面中,可以对其进行详细设置。

2.2 技能选择实战

项目资源:技能选择案例。下载完之后放在y3_editor安装文件夹下的LocalData文件夹即可。打开编辑器后在项目选择页面选择打开->选择刚刚下载解压文件夹下的header.project文件,即可打开此项目。

2.2.1 创建技能选择UI

Y3中界面模块相关变量类型共有五种:【元件】【元件类型】【元件预设】【界面控件】【界面控件类型】。接下来,我们通过实战对界面各类型加以理解,一起制作类幸存者游戏中常见的【技能选择界面】。

这个界面最主要的就是三个技能选择框,由于三个按钮的结构都是一样的,我们可以使用【自定义元件】来提高复用性。【元件】与【界面控件】相比下的优点是,元件支持同步,同时也可以使用自定义键值。

  1. 首先创建一个自定义元件,重命名为技能选择,包括以下四个控件:
  2. 在画板区新建画板,选择背景图、标题框和标题文本。然后新建一个列表控件,方便的进行排版。
  3. 在画板上拖放三个技能选择【自定义元件】即可。
2.2.2 物编准备(可跳过)

这部分是具体的技能和魔法效果及其逻辑编写,可跳过,不影响选择UI效果。实际上只需要有一个玩家单位和三个技能就行。

2.2.3 UI逻辑实现
2.2.3.1 控件/元件相关ECA介绍
  1. 控件与控件类型
    我们可以在触发器中用ECA【界面-创建界面控件】,传入参数【父控件】和【界面控件类型】来动态创建界面控件:
  2. 元件和元件类型
    我们可以在触发器中用【元件类型】变量获取【界面编辑器】中用户制作的【自定义元件】,可以通过ECA【元件-创建元件】创建对应类型的【元件】:

【元件】与【界面控件】的不同在于,【界面控件】不支持自定义键值,而【元件】数据可以设置自定义键值。用户可以根据自己的需求选择合适的类型使用。

界面相关ECA操作 描述
界面-获取指定命名的子控件 获得【玩家】【界面控件】下名称为【字符串】的子控件
界面-获得界面控件的父控件 获得【玩家】的【界面控件】的父控件
元件-通过元件路径获取元件实例下的控件 获得元件实例【元件】中路径为【字符串】的控件
界面-创建界面控件 为【玩家/玩家组】创建控件,父控件为【界面控件】,控件类型为【界面控件类型】
元件-创建元件 以【界面控件】作为父节点给【玩家】创建【元件类型】的拷贝实例
元件-获取控件所属的元件实例 获取【玩家】的【界面控件】所属的元件实例
元件-获得玩家的元件实例 获得玩家的元件实例【元件预设】
  1. 元件预设
    UI编辑器中,用户手动设置在画板中的【自定义元件】,其根结点在ECA中用【元件预设】表示。我们可以通过ECA【元件-获得玩家的元件实例】将【元件预设】转换为【元件】。
2.2.3.2 通过【元件预设】获取【元件】

首先,在游戏初始化时对界面进行初始化,新建一个技能类型的数据变量,重命名为技能列表,并为其添加三个技能类型。

接下来,我们需要设置三个技能选择框【自定义元件】的文本,图标信息以及事件响应,所以我们需要获取【元件】进行相关设置,一共有三种方式,下面介绍第一种方式。

创建一个元件预设类型的数组变量,重命名为技能选择_元件预设列表,将刚刚新建UI中的三个元件添加进去。

接下来进行循环遍历元件预设列表进行操作:

  • 获取元件实例 :使用ECA【元件-获得玩家的元件实例】,将【元件预设】转化为【元件】,并存储在局部变量 技能选择_元件中;

  • 获取元件的子控件 :使用ECA【元件-通过元件路径获取元件实例下的控件】,获取 技能选择_元件下的四个子控件,并存储在局部变量(界面控件)中;

  • 设置各个子控件的文本或图片

  • 设置技能选择框的事件响应

    我们希望点击技能选择框后,可以提示我们选择技能的信息。因此,我们使用ECA【自定义值-设定自定义键值】,设置 技能选择_元件的自定义键值为待选择的三个技能类型,然后设置界面事件,大功告成!
    以下是完整代码:

运行游戏,选择其中任意技能,可以看到日志窗口打印选择的技能名称。

2.2.3.2 通过【界面控件】获取元件

通过ECA【界面-获取指定命名的子控件】,通过传入父控件的方式获取升级选择框对应的【界面控件】,再用【元件-获取控件所属的元件实例】得到对应的【元件】,并将其存储在局部变量技能选择_元件中。

剩下的操作是一样的,完整代码为:

2.2.3.3 通过【元件类型】创建元件

通过ECA【元件-创建元件】传入技能选择【元件类型】来动态创建元件实例,并将其存储在局部变量技能选择_元件中。

由于需要设置界面适配,因此我们用ECA【元件-通过元件路径获取元件实例下的控件】,路径为空字符串【""】,可以获取到对应根节点【界面控件】,然后设置界面适配,接下来的处理与方式一相同。

以下是完整代码:

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