【OpenHarmony】 鸿蒙 UI动画开发之lottieArkTS

简介

lottie是一个适用于OpenHarmony的动画库,它可以解析Adobe After Effects软件通过Bodymovin插件导出的json格式的动画,并在移动设备上进行本地渲染。

下载安裝

bash 复制代码
 ohpm install @ohos/lottie

使用示例

完整示例

kotlin 复制代码
import lottie, { AnimationItem } from '@ohos/lottie';

@Entry
@Component
struct Index {
  // 构建上下文
  private renderingSettings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
  private canvasRenderingContext: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.renderingSettings)
  private animateItem: AnimationItem | null = null;
  private animateName: string = "animation"; // 动画名称

  // 页面销毁时释放动画资源
  aboutToDisappear(): void {
    console.info('aboutToDisappear');
    lottie.destroy();
  }

  build() {
    Row() {
      // 关联画布
      Canvas(this.canvasRenderingContext)
        .width(200)
        .height(200)
        .backgroundColor(Color.Gray)
        .onReady(() => {
          // 加载动画
          if (this.animateItem != null) {
            // 可在此生命回调周期中加载动画,可以保证动画尺寸正确
            this.animateItem?.resize();
          } else {
            // 抗锯齿的设置
            this.canvasRenderingContext.imageSmoothingEnabled = true;
            this.canvasRenderingContext.imageSmoothingQuality = 'medium'
            this.loadAnimation();
          }
        })
    }
  }

  loadAnimation() {
    this.animateItem = lottie.loadAnimation({
      container: this.canvasRenderingContext,
      renderer: 'canvas', // canvas 渲染模式
      loop: true,
      autoplay: false,
      name: this.animateName,
      contentMode: 'Contain',
      path: "common/animation.json",
    })
    // 因为动画是异步加载,所以对animateItem的操作需要放在动画加载完成回调里操作
    this.animateItem.addEventListener('DOMLoaded', (args: Object): void => {
      this.animateItem.changeColor([225, 25, 100, 1]);
      this.animateItem.play()
    });
  }

  destroy() {
    this.animateItem.removeEventListener("DOMLoaded");
    lottie.destroy(this.animateName);
    this.animateItem = null;
  }
}

注意事项

  • 1.建议在 canvas 的 onReady 方法中加载动画,并在加载该动画之前先调用 lottie.destroy(name) 方法,以确保动画不会重复加载。
  • 2.建议对动画animateItem的操作放在addEventListener的'DOMLoaded'回调监听中,确保在完全构建并解析完成后,再执行与动画相关的操作,从而避免潜在的加载顺序问题。因为如果是同一个代码块,动画的加载是异步加载的。
  • 3.建议添加动画抗锯齿,如示例代码67到68行,以减少动画边缘的锯齿状现象,使动画画面更加平滑细腻,实现更佳的动画效果。
  • 4.动画的销毁,推荐使用lottie.destroy(name)方法,相较于直接使用animateItem.destroy(),性能更友好。
  • 5.建议在页面销毁或卸载时,将页面上所有的动画进行销毁,确保页面资源得到妥善管理和释放。
  • 6.混淆模式编译报错,建议在对应的模块下的obfuscation-rules.txt文件添加配置:-keep ./oh_modules/@ohos/lottie。
  • 7.建议canvas的宽高比例与动画的宽高比例保持一致。例如动画的宽高比是1000 * 2000(即1:2的比例),那么可以将canvas的宽高设置为 200 * 400,同样保持1:2的比例。建议canvas的宽高不要大于动画的原始宽高。
  • 8.注意:加载外部资源图片时,若采用指定路径的方式:imagePage:'lottie/images/', 外部资源图片的路径是指rawfile目录下的或者沙箱里file目录下的路径。
  • 9.Lottie的JSON文件中引用的外部图片资源,需要存放在rawfile目录下。例如json文件中 "u":"images/",则在rawfile目录下创建一个名为images的文件夹,存放图片。

使用说明

前提:数据准备

lottie动画文件是由设计人员使用Adobe After Effects软件通过bodymovin插件导出json格式的文件。

AE软件创建动画时需要设置动画的宽(w)、高(h)、bodymovin插件的版本号(v)、帧率(fr)、开始帧(ip)、 结束帧(op)、静态资源信息(assets)、图层信息(layers)等重要信息。

如果仅是用于demo测试,可以使用工程示例中的json文件。

1.在相应的类中引入组件:

javascript 复制代码
import lottie from '@ohos/lottie'

2.构建渲染上下文

arduino 复制代码
  private mainRenderingSettings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
  private mainCanvasRenderingContext: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.mainRenderingSettings)

3.將动画需要的json文件放到pages同级别目录下,然后引用。(json路径为entry/src/main/ets/common/lottie/data.json)

注意:json文件路径不能使用 ./ 或者 ../ 等相对路径,相对路径获取不到动画源数据,会导致动画加载不出来,

传递给loadAnimation 方法的路径是相对于pages父文件夹为基准的,而index页面内引入的相对路径的动画是以index.ets文件为基准的,两者基准不一致。

所以如果json文件放置在pages文件夹下,路径应为 'pages/common/data.json' 样式

csharp 复制代码
  private path:string = "common/lottie/data.json"
  或
  private jsonData:string = {"v":"4.6.6","fr":24,"ip":0,"op":72,"w":1000,"h":1000,"nm":"Comp 2","ddd":0,"assets":[],...}

4.关联画布

kotlin 复制代码
       Canvas(this.mainCanvasRenderingContext)
        .width('50%')
        .height(360 + 'px')
        .backgroundColor(Color.Gray)
        .onReady(()=>{
        //抗锯齿的设置
            this.mainCanvasRenderingContext.imageSmoothingEnabled = true;
            this.mainCanvasRenderingContext.imageSmoothingQuality = 'medium'
        })

注意:canvas设置的宽高比例建议和动画json资源里面的宽高比例一致,如:json动画资源里的宽高比例是 1:2 ,则canvas设置的宽高也是 1:2

  • 想要的抗锯齿效果:mainCanvasRenderingContext.imageSmoothingEnabled = true 与 mainCanvasRenderingContext.imageSmoothingQuality = 'medium'

  • 动画绘制前会对canvas画布进行清空处理,画布清空后再绘制动画。

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erlang 复制代码
1.OpenHarmony开发基础
2.OpenHarmony北向开发环境搭建
3.鸿蒙南向开发环境的搭建
4.鸿蒙生态应用开发白皮书V2.0 & V3.0
5.鸿蒙开发面试真题(含参考答案) 
6.TypeScript入门学习手册
7.OpenHarmony 经典面试题(含参考答案)
8.OpenHarmony设备开发入门【最新版】
9.沉浸式剖析OpenHarmony源代码
10.系统定制指南
11.【OpenHarmony】Uboot 驱动加载流程
12.OpenHarmony构建系统--GN与子系统、部件、模块详解
13.ohos开机init启动流程
14.鸿蒙版性能优化指南
.......

5.加载动画

  • 加载动画的时机需要注意,点击按钮加载动画可按照正常逻辑放在点击事件内,如果想要实现进入页面自动播放动画,需要结合Canvas组件的onReady()生命回调周期实现,加载动画时机需放置在onReady()生命周期回调内或及之后。
  • 同一Canvas组件加载多次/不同动画资源,需要手动销毁动画(lottie.destroy('name')),之后才可再次加载其他动画资源。
kotlin 复制代码
    lottie.destroy('2016'); //加载动画前先销毁之前加载的动画
    this.animationItem = lottie.loadAnimation({
            container: this.mainCanvasRenderingContext,  // 渲染上下文
            renderer: 'canvas',                          // 渲染方式
            loop: true,                                  // 是否循环播放,默认true
            autoplay: true,                              // 是否自动播放,默认true
            name: '2016',                                // 动画名称
            contentMode: 'Contain',                      // 填充的模式
            frameRate: 30,                               //设置animator的刷帧率为30
            imagePath: 'lottie/images/',                 // 加载读取指定路径下的图片资源
            path: this.path,                             // json路径
            initialSegment: [10,50]                      // 播放的动画片段
          })
     或      
    lottie.loadAnimation({
            container: this.mainCanvasRenderingContext,  // 渲染上下文
            renderer: 'canvas',                          // 渲染方式
            loop: true,                                  // 是否循环播放,默认true
            autoplay: true,                              // 是否自动播放,默认true
            contentMode: 'Contain',                      // 填充的模式
            frameRate: 30,                               //设置animator的刷帧率为30
            animationData: this.jsonData,                // json对象数据
            initialSegment: [10,50]                      // 播放的动画片段
          })
     或
    lottie.loadAnimation({
            uri: "https://assets7.lottiefiles.com/packages/lf20_sF7uci.json",  // uri网络资源
            container: this.canvasRenderingContext,                            // 渲染上下文
            renderer: 'canvas',                                                // canvas 渲染模式
            loop: true,                                                        // 是否循环播放,默认true
            autoplay: true,                                                    // 是否自动播放,默认true
            name: this.animateName,                                            // 动画名
          })
  • 加载动画时,path 参数和 animationData 参数,二者选其一。
  • path 参数:只支持加载entry/src/main/ets 文件夹下的相对路径,不支持跨包查找文件。
  • animationData 参数:可结合ResourceManager进行读取资源文件内容进行设置。
  • uri 参数:支持加载网络资源和通过URI路径方式加载动画,该方式需申请 ohos.permission.INTERNET,ohos.permission.GET_NETWORK_INFO两个权限。
  • 加载外部资源图片:应用默认读取沙箱路径下的图片,如果沙箱下没有对应的资源图片,则会继续读取rawfile下的对应资源图片

6.HSP场景

  • 为了适配HSP场景,loadAnimation接口新增当前场景上下文context可选参数传入,在HSP场景下需要传正确的context,非HSP场景不影响,context可以不传
kotlin 复制代码
    let contexts = getContext(this).createModuleContext('library') as common.UIAbilityContext;
    lottie.loadAnimation({
            container: this.mainCanvasRenderingContext,  // 渲染上下文
            renderer: 'canvas',                          // 渲染方式
            loop: true,                                  // 是否循环播放,默认true
            autoplay: true,                              // 是否自动播放,默认true
            animationData: this.jsonData,                // json对象数据
            context: contexts,                           // 当前场景上下文context
            contentMode: 'Contain',                      // 填充的模式
            initialSegment: [10,50]                      // 播放的动画片段
          })
  • 在HSP场景下,lottie加载动画json资源文件需通过animationData方式加载,需把动画json资源文件放在rawfile下进行读取加载:
  • 加载动画时,animationData 参数。
  • animationData 参数:可结合ResourceManager进行读取资源文件内容进行设置。
javascript 复制代码
    let resStr = new util.TextDecoder('utf-8',{ignoreBOM: true});
    let context = getContext(this).createModuleContext('library') as common.UIAbilityContext
    context.resourceManager.getRawFile('grunt.json',(err: Error,data: Uint8Array) =>{
      if(data === null || data === undefined || data.buffer=== undefined){
        return;
      }
      let lottieStr = resStr.decode(new Uint8Array(data.buffer));
      this.jsonData = JSON.parse(lottieStr);
    })

7.控制动画

  • 播放动画

    scss 复制代码
    lottie.play() //所有动画播放
    或
    animationItem.play() //当前指定animationItem动画播放
  • 停止动画

    scss 复制代码
    lottie.stop() //所有动画停止
    或
    animationItem.stop() //当前指定animationItem动画停止
  • 暂停动画

    scss 复制代码
    lottie.pause() //所有动画暂停
    或
    animationItem.pause() //当前指定animationItem动画暂停
  • 切换暂停/播放

    scss 复制代码
    lottie.togglePause() //所有动画切换暂停/播放
    或
    animationItem.togglePause() //当前指定animationItem动画切换暂停/播放
  • 设置播放速度

    注意:speed>0正向播放, speed<0反向播放, speed=0暂停播放, speed=1.0/-1.0正常速度播放

    scss 复制代码
    lottie.setSpeed(1) //所有动画设置播放速度
    或
    animationItem.setSpeed(1) //当前指定animationItem动画设置播放速度
  • 设置动画播放方向

    注意:direction 1为正向,-1为反向

    scss 复制代码
    lottie.setDirection(1) //所有动画设置播放方向
    或
    animationItem.setDirection(1) //当前指定animationItem动画设置播放方向
  • 销毁动画

    注意:页面不显示或退出页面时,需要销毁动画; 可配合页面生命周期aboutToDisappear()及onPageHide(),或者Canvas组件的onDisAppear()使用

    scss 复制代码
    lottie.destroy() //销毁所有动画
    或
    lottie.destroy('name') //销毁指定name动画
  • 控制动画停止在某一帧或某一时刻

    注意:根据第二个参数判断按帧还是按毫秒控制,true 按帧控制,false 按时间控制,缺省默认为false

    arduino 复制代码
    animationItem.goToAndStop(250,true)
    或
    animationItem.goToAndStop(5000,false)
  • 控制动画从某一帧或某一时刻开始播放

    注意:根据第二参数判断按帧还是按毫秒控制,true 按帧控制,false 按时间控制,缺省默认为false

    arduino 复制代码
    animationItem.goToAndPlay(250,true)
    或
    animationItem.goToAndPlay(12000,false)
  • 限定动画资源播放时的整体帧范围,即设置动画片段

    ini 复制代码
    animationItem.setSegment(5,15);
  • 播放动画片段

    注意:第二参数值为true立刻生效, 值为false循环下次播放的时候生效

    css 复制代码
    animationItem.playSegments([5,15],[20,30],true)
  • 重置动画播放片段,使动画从起始帧开始播放完整动画

    注意:参数值为true立刻生效, 值为false循环下次播放的时候生效

    ini 复制代码
    animationItem.resetSegments(5,15);
  • 获取动画时长/帧数

    注意:参数值为true时获取帧数,值为false时获取时间(单位ms)

    ini 复制代码
    animationItem.getDuration();
  • 添加侦听事件

    注意:添加和移除的事件监听,回调函数需是同一个,需预先定义,否则将不能正确移除

    javascript 复制代码
    AnimationEventName = 'enterFrame' | 'loopComplete' | 'complete' | 'segmentStart' | 'destroy' | 'config_ready' | 'data_ready' | 'DOMLoaded' | 'error' | 'data_failed' | 'loaded_images';
    
    animationItem.addEventListener("enterFrame",function(){
        // TODO something
    })
  • 更改动画渲染颜色

    注意:第一个参数颜色是RGB值,第二个参数是动画的层次 可不填,第三个参数是对应动画层次的元素的下标值 可不填

    scss 复制代码
    animationItem.changeColor([255,150,203])  //修改整个动画的颜色
    或
    animationItem.changeColor([255,150,203],2) //修改该动画第二层的颜色
    或
    animationItem.changeColor([255,150,203],2,2) //修改该动画第二层第二个元素的颜色
  • 移除侦听事件

    javascript 复制代码
    animationItem.removeEventListener("enterFrame",function(){
        // TODO something
    })
  • 刷新动画布局

    scss 复制代码
    animationItem.resize()
  • 动画填充模式

    注意:动画填充模式共有5种:Fill,Cover,Top,Bottom,Contain,其中默认的填充模式是:Contain

    arduino 复制代码
    animationItem.setContentMode('Cover');
  • 设置动画的刷帧率

    注意:设置动画animator的刷帧率,范围是1~120 帧率越大,功耗越严重

    ini 复制代码
    animationItem.setFrameRate(30);
  • 清除缓存文件

    注意:container是与canvas组件绑定的上下文CanvasRenderingContext2D,用于本地资源路径json文件

    scss 复制代码
    lottie.clearFileCache() //清除所有动画缓存文件
    或
    lottie.clearFileCache('https://p3-dcd.byteimg.com/obj/motor-mis-img/5ec2c8af22bc17aedafe147a1d38f21d.json') //清除指定动画缓存文件
    或
    lottie.clearFileCache('common/lottie/data_url.json',container) //清除指定本地动画中网络资源缓存文件

8.动画销毁

  • lottie销毁的时机:动画的销毁一般在canvas组件生命周期的onDisAppear()方法进行,或者在页面销毁时的aboutToDisappear()方法里执行

  • lottie销毁动画支持以下两种方式:

  1. lottie.destroy:销毁所有动画播放,lottie.destroy(name)销毁指定name的动画。 建议使用该方式销毁动画
  2. animationItem.destroy:销毁当前指定animationItem的动画播放,该销毁方式使用不当可能会引起内存泄漏问题,建议使用lottie.destroy(name)销毁方式。

执行this.animationItem.destroy(),只会销毁name为2016的动画,name为cat的动画不会被销毁。建议:动画销毁时,使用lottie.destroy方式进行销毁。

说明一:当同一个页面中存在多个动画,且动画实例赋值给同一个变量animationItem时,使用animationItem.destroy销毁动画时,只会销毁最后一个。如下代码示例,将name为cat和2016的动画同时赋值给this.animationItem,执行animationItem.destroy()销毁动画时,仅销毁最后加载的name为2016动画。name为cat的动画不会被销毁。

kotlin 复制代码
    this.animationItem = lottie.loadAnimation({
          container: this.mainCanvasRenderingContext,  // 渲染上下文
          renderer: 'canvas',                          // 渲染方式
          loop: true,                                  // 是否循环播放,默认true
          autoplay: true,                              // 是否自动播放,默认true
          name: 'cat',                                // 动画名称
          contentMode: 'Contain',                      // 填充的模式
          path: this.path,                             // json路径
          initialSegment: [10,50]                      // 播放的动画片段
        })

    this.animationItem = lottie.loadAnimation({
          container: this.mainCanvasRenderingContext,  // 渲染上下文
          renderer: 'canvas',                          // 渲染方式
          loop: true,                                  // 是否循环播放,默认true
          autoplay: true,                              // 是否自动播放,默认true
          name: '2016',                                // 动画名称
          contentMode: 'Contain',                      // 填充的模式
          path: this.path,                             // json路径
          initialSegment: [10,50]                      // 播放的动画片段
        })        

说明二:当lottie未加载完成前( lottie.loadAnimation方法和下述方法在同一代码块中同时使用),调用下述方法可能导致设置无效:stop、togglePause、pause、goToAndStop、goToAndPlay、setSegment、getDuration、changeColor、setContentMode。应将上述方法在动画加载完成之后再执行,通过animationItem.addEventListener('DOMLoaded')监听动画加载完成,示例如下:

kotlin 复制代码
// 动画未加载完成,changeColor和setContentMode设置无效
Button('加载2016')
    .onClick(() => {
      if (this.animationItem2 == null) {
        this.animationItem2 = lottie.loadAnimation({
          container: this.canvasRenderingContext,
          renderer: 'canvas', // canvas 渲染模式
          name: '2016',
          path: "common/lottie/data.json", 
        })
        this.animationItem2.changeColor([255, 203]);
        this.animationItem2.setContentMode('Top');
      }
    })
kotlin 复制代码
// animationItem.addEventListener('DOMLoaded')监听后执行方法,changeColor和setContentMode设置有效
Button('加载2016')
  .onClick(() => {
    if (this.animationItem2 == null) {
      this.animationItem2 = lottie.loadAnimation({
        container: this.canvasRenderingContext,
        renderer: 'canvas', // canvas 渲染模式
        loop: true,
        autoplay: false,
        name: '2016',
        contentMode: 'Contain',
        path: "common/lottie/data.json",
      })

      this.animationItem2.addEventListener('DOMLoaded', (args: Object): void => {
        this.animationItem2.changeColor([255, 203]);
        // this.animationItem2.setContentMode('Top');
        // ...
      }); //动画加载完成,播放之前触发
    }
  })

DD一下: 鸿蒙开发各类文档,可关注公众号<程序猿百晓生>获取。

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1.OpenHarmony开发基础
2.OpenHarmony北向开发环境搭建
3.鸿蒙南向开发环境的搭建
4.鸿蒙生态应用开发白皮书V2.0 & V3.0
5.鸿蒙开发面试真题(含参考答案) 
6.TypeScript入门学习手册
7.OpenHarmony 经典面试题(含参考答案)
8.OpenHarmony设备开发入门【最新版】
9.沉浸式剖析OpenHarmony源代码
10.系统定制指南
11.【OpenHarmony】Uboot 驱动加载流程
12.OpenHarmony构建系统--GN与子系统、部件、模块详解
13.ohos开机init启动流程
14.鸿蒙版性能优化指南
.......

9.混淆

  • 混淆导致编译报错,请在对应的模块下的obfuscation-rules.txt文件里配置一下:-keep ./oh_modules/@ohos/lottie ,这样就解决使用混淆编译导致的报错

10.判断动画资源是否为网络加载使用示例

kotlin 复制代码
 this.isNet = '是否为网络加载' + this.animateItem.isNetLoad

接口说明

使用方法 类型 相关描述
play() name? 播放
stop() name? 停止
pause() name? 暂停
togglePause() name? 切换暂停
destroy() name? 销毁动画
goToAndStop() value, isFrame?, name? 跳到某一时刻并停止
goToAndPlay() value, isFrame?, name? 跳到某一时刻并播放
setSegment() init,end 设置动画片段
playSegments() arr, forceFlag 播放指定片段
resetSegments() forceFlag 重置动画
setSpeed() speed 设置播放速度
setDirection() direction 设置播放方向
getDuration() isFrames? 获取动画时长
addEventListener() eventName,callback 添加监听状态
removeEventListener() name,callback? 移除监听状态
changeColor() color, layer?, index? 更改动画颜色
setContentMode() contentMode 设置填充模式
setFrameRate() frameRate 设置动画刷帧率
cacheFileClear() url?, container? 清除文件缓存

新增特性

  1. 支持canvas渲染模式下动画的颜色修改
  • 支持设置RGG格式颜色
  • 支持设置RGBA格式颜色
  • 支持设置起始关键帧颜色
  1. 支持canvas渲染模式下动画的masks/mattes部分特性
  • masks模式支持 mode = a, mode = s, mode = f 模式
  • mattes模式支持 tt = 1, tt = 2 模式
  1. 支持canvas渲染模式下动画的高斯模糊效果

  2. 支持canvas渲染模式下加载外部资源图片

  • 支持加载沙箱路径的外部资源图片(优先查找的路径)
  • 支持加载rawfile目录下的外部资源图片
  1. 支持设置填充模式
  • Fill 填充拉伸(可能被拉伸、不会被裁剪)
  • Top 等比填充-顶对齐(不会被裁剪、长边对齐)
  • Bottom 等比填充-底对齐(不会被裁剪、长边对齐)
  • Cover 等比缩放填充(可能被裁剪、断边对齐)
  • Contain 等比填充-纵向中对齐(不会被裁剪、长边对齐)
  1. 支持设置动画animator的刷帧率

  2. 支持加载网络资源和通过URI路径方式加载动画

  • 支持通过URI方式指定资源路径渲染动画
  • 支持根据在线资源渲染动画
  • 说明:如果lottie文件含有网络资源,需申请 ohos.permission.INTERNET,ohos.permission.GET_NETWORK_INFO两个权限
  1. 支持当动画处于隐藏状态或完全不可见时,当前动画将自动暂停其向canvas底层发送绘制指令,以此优化性能并减少功耗

约束与限制

在下述版本验证通过:

  • DevEco Studio: NEXT Developer Beta3(5.0.3.524), SDK: API12(5.0.0.25)
  • DevEco Studio: NEXT Developer Beta1(5.0.3.122), SDK: API12(5.0.0.18)

目录结构

bash 复制代码
/lottie        # 项目根目录
├── entry      # 示例代码文件夹
├── library    # lottie库文件夹
│    └─ src/main/js   # 核心代码,包含json解析,动画绘制,操作动画
│          └─ 3rd_party    
│          └─ animation    
│          └─ effects      
│          └─ elements      
│          └─ modules
│          └─ renderers    
│          └─ utils
│          └─ EffectsManager.js  
│          └─ main.js
│          └─ mask.js
│       └─index.d.ts                
├── README.md     # 安装使用方法    
├── README_zh.md  # 安装使用方法                    
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