没看过前两篇的,建议请先看上面。
如果你学习完了前两篇,那么你学习这篇文章,就很容易理解了。
这一篇文章将介绍声明式UI的 **渲染控制。**你需要了解的是,它们渲染的是UI组件。从这个角度,去理解会很简单。
条件渲染
循坏渲染
ForEach:循环渲染 ,这块知识是围绕3个参数展开的:
整体结构我自己理解可以理解为如此结构:"数据源,组件,键值?"
developer.huawei.com网站的示例如下:
- // arr是string类型的数组
- // 第一个参数是组件创建函数
- // 第二个参数是键值生成函数
- ForEach(this.arr, (item: string, index: number) => {Text(item)}, (item: string, index: number) => item + index)
数组类型数据(可简单理解为数据源)第一个参数
arr Array<Object> 必填
keyGenerator 第三个参数
keyGenerator (item: Object, index: number) => string 选填
第三个参数缺省时,默认键值生成规则:(item: Object, index: number) => { return index + '__' + JSON.stringify(item); },你可以把这个过程简单理解为密码加密的过程,然后最终生成了标识密码给每个元素打标记。
首先,你要清楚的不是这个语法的意义,而是为什么需要这个键值,其实就是为了给元素打标记,就是为了复用。如果元素没有变化,键值不变,则不会创建,终极目标是花最低的性能成本去渲染UI组件。
itemGenerator 第二个参数
itemGenerator (item: Object, index: number) => void 必填
组件创建规则(首次渲染和非首次渲染)
首次渲染 --- 创建和渲染
非首次渲染 --- 键值不存在,直接创建;键值存在,直接渲染。
从上面你也应该知道了,构建UI除了传统的系统组件外,还可以借助渲染控制语句辅助UI的创建。
ForEach在开发过程中使用场景,如果是列表场景,分为:
列表数据源不变,列表数据源变化,列表数据源子属性变化(这个说起来有点抽象举个例子,你就可以了解了,比如你发的朋友圈,有人点赞,评论。item整体没有大的变化,只是细微处的子项目有变化。)
需要感悟的地方:细心的读者可能发现了,我上面介绍是ForEach的3个参数,我的介绍顺序是132,而不是123的顺序介绍。这个介绍方式是有意为之的,ForEach的工作顺序,就是132。就是准备了1,然后根据3去生成2,根据2去让组件创建和渲染。
最后,如果数据源数量非常大,建议使用LazyForEach组件。
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