首先这个项目从游戏根入口GameRoot.cs的初始化开始
分为 服务层初始化Svc.cs 与 业务系统层初始化Sys.cs
而服务层 分为 资源加载服务层ResSvc.cs 与 音乐播放服务层AudioSvc.cs
而在 资源加载服务层ResSvc.cs中 初始化了 名字的 配置文件
而音乐播放服务层AudioSvc.cs 暂时没有初始化的类
其中服务层Svc.cs 是服务于 业务系统层Sys.cs的
所以 其服务层的初始化Svc.cs 要先于 业务系统层的初始化Sys.cs
而业务系统层初始化Sys.cs中 是进入登录场景SceneLogin的初始化
初始化完成之后 调用 登录-业务系统层LoginSys.cs 进入登陆场景
在 异步加载登陆场景时 是一个动态的过程 需要更新加载进度
而这个加载进度的更新 是通过 公共业务系统的窗口API(DynamicWnd.cs 和 LoadingWnd.cs)调用的
公共的意思是在每一个界面都可能 使用到这两个窗口业务系统API(DynamicWnd.cs 和 LoadingWnd.cs)
又因为这两个窗口公共业务系统API(DynamicWnd.cs 和 LoadingWnd.cs)会被经常用到
所以这两个脚本的引用 包留放在游戏根入口GameRoot.cs中
当这个登录场景SceneLogin 异步加载完成(val == 1)后 使用回调函数 打开窗口与背景音乐 最后置空 后停止调用
当打开 登录窗口LoginWnd.cs 点击进入游戏后 会读取账号和密码数据并发送网络消息
去请求登录
这里因还未写网络端所以模拟写了请求函数
最后为了代码的简洁写了两个基类(窗口基类WindowsRoos.cs 和 业务系统基类SystemRoot.cs)
cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; //文本 命名空间
//功能 : 窗口基类
public class WindowsRoot : MonoBehaviour{
#region 引用加载资源服务
protected ResSvc resSvc = null;
#endregion
#region 引用音乐播放资源服务
protected AudioSvc audioSvc = null;
#endregion
public void SetWndState(bool isActive = true) {
//判断当前状态是否和目标状态相同
if (gameObject.activeSelf != isActive) {
gameObject.SetActive(isActive);
}
if (isActive){
InitWnd();
}
else {
ClearWnd();
}
}
protected virtual void InitWnd() {
#region 引用加载资源服务
//初始化时拿到 加载资源引用
resSvc = ResSvc.Instance;
#endregion
#region 引用音乐播放资源服务
audioSvc = AudioSvc.Instance;
#endregion
}
protected virtual void ClearWnd() {
#region 引用加载资源服务
//清空 加载资源引用
resSvc = null;
#endregion
#region 引用音乐播放资源服务
audioSvc = null;
#endregion
}
#region 文本设置通法
protected void SetText(Text txt, string context = ""){
txt.text = context;
}
#endregion
}
窗口基类WindowsRoot.cs 集合了共有的方法
当子类重写设置窗口状态时 根据显示或隐藏 自动初始化窗口 或清理窗口资源
在基类初始化时 拿到了 资源以及声音服务的初始化引用
子类只需要resSvc.或audioSvc.调用即可
也包含了 设置文本组件的方法
而业务系统基类SystemRoot.cs 也是一样的思想
在初始化时 拿到相关引用方便子类调用
cs
using UnityEngine;
// 功能 : 业务系统基类
public class SystemRoot : MonoBehaviour{
protected ResSvc resSvc;
protected AudioSvc audioSvc;
public virtual void InitSys() {
resSvc = ResSvc.Instance;
audioSvc = AudioSvc.Instance;
}
}
End.