众所周知,任何应用程序的启动都是从main()函数开始的,Flutter也不例外,main.dart文件的main函数开始的,代码如下。
void main() => runApp(MyApp());
main函数则调用的是runApp函数,源码如下。
void runApp(Widget app) {
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
..scheduleAttachRootWidget(app)
..scheduleWarmUpFrame();
}
上面代码中,用到了一个级联运算符(...),代表的含义是WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()生成的对象再调用scheduleAttachRootWidget和scheduleWarmUpFrame两个方法。先简单介绍下这三行代码的作用。
- 生成一个Flutter Engine(C++代码)和Flutter Framework(Dart代码)的中间桥接对象;
- 根据app生成一个渲染树;
- 绘制热身帧, 将渲染树生成的Layer图层通过Flutter Engine渲染到Flutter View上。
下面,我们分别对WidgetsFlutterBinding、scheduleAttachRootWidget和scheduleWarmUpFrame来分析Flutter的启动流程。
一、 WidgetsFlutterBinding
点击打开WidgetsFlutterBinding类,该类的代码如下所示。
class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, SchedulerBinding, ServicesBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding {
static WidgetsBinding ensureInitialized() {
if (WidgetsBinding.instance == null)
//构造方法调用
WidgetsFlutterBinding();
//返回对象WidgetsBinding
return WidgetsBinding.instance!;
}
}
可以看到,WidgetsFlutterBinding继承自BindingBase,混入了GestureBinding,SchedulerBinding,ServicesBinding,PaintingBinding,SemanticsBinding,RendererBinding和WidgetsBinding7个mixin。
ensureInitialized方法就是获取WidgetsBinding.instance单例的过程。由于mixin没有构造方法,所以WidgetsFlutterBinding()实际调用的是父类BindingBase的构造方法,代码如下。
BindingBase() {
// 调用initInstances
initInstances();
}
WidgetsFlutterBinding混入的7个mixin都重写了initInstances()方法,所以他们各自的initInstances()都会被调用,调用的逻辑如下图所示。
通过使用mixin设计,实现了高内聚低耦合和模块职责单一,并且通过mixin依赖,实现了initInstances()方法调用的串行按执行顺序。
1.1 FlutterView
FlutterView是Flutter Engine给Flutter Framework开放的用户界面和事件的接口,可以把Flutter Framework理解为围绕FlutterView的一个处理框架。所以其重要性不言而喻。上面WidgetsFlutterBinding混入的多个mixin主要就是处理window对象(即FlutterView对象的)的回调事件和提交渲染内容,所以理解FlutterView是非常有必要的。事实上,window对象是BindingBase的一个变量。
<!-- BindingBase -->
ui.SingletonFlutterWindow get window => ui.window;
ui.window是PlatformDispatcher.instance中windowId为0的主window,如下所示。
<!-- window.dart -->
final SingletonFlutterWindow window = SingletonFlutterWindow._(0, PlatformDispatcher.instance);
SingletonFlutterWindow的继承关系如下。
abstract class FlutterView {}
class FlutterWindow extends FlutterView {}
class SingletonFlutterWindow extends FlutterWindow {}
FlutterView是一个抽象类,完整的代码如下。
abstract class FlutterView {
PlatformDispatcher get platformDispatcher;
ViewConfiguration get viewConfiguration;
double get devicePixelRatio => viewConfiguration.devicePixelRatio;
Rect get physicalGeometry => viewConfiguration.geometry;
Size get physicalSize => viewConfiguration.geometry.size;
WindowPadding get viewInsets => viewConfiguration.viewInsets;
WindowPadding get viewPadding => viewConfiguration.viewPadding;
WindowPadding get systemGestureInsets => viewConfiguration.systemGestureInsets;
WindowPadding get padding => viewConfiguration.padding;
void render(Scene scene) => _render(scene, this);
void _render(Scene scene, FlutterView view) native 'PlatformConfiguration_render';
}
FlutterView有几个重要的属性和方法。
- PlatformDispatcher是FlutterView的核心,FlutterView是对它的一层封装,是真正向Flutter Engine发送消息和得到回调的类;
- ViewConfiguration是Platform View的一些信息的描述,其中主要包括几个信息。
- devicePixelRatio:物理像素和虚拟像素的比值。这个和手机有关,譬如iPhone手机可能是2或者3,Android手机就有可能是个小数,譬如3.5等。
- geometry:Flutter渲染的View在Native platform中的位置和大小。
- viewInsets:各个边显示的内容和能显示内容的边距大小;譬如:没有键盘的时候viewInsets.bottom为0,当有键盘的时候键盘挡住了一些区域,键盘底下无法显示内容,所以viewInsets.bottom就变成了键盘的高度。
- padding:系统UI的显示区域如状态栏,这部分区域最好不要显示内容,否则有可能被覆盖了。譬如,很多iPhone顶部的刘海区域,padding.top就是其高度。
- viewPadding:viewInsets和padding的和。
FlutterWindow
FlutterWindow没有什么功能,只是封装了一个构造方法,接下来我们来看看SingletonFlutterWindow的一些重要代码。
onMetricsChanged
evicePixelRatio, physicalSize, padding和viewInsets等的变化会触发的回调onMetricsChanged()函数。
VoidCallback? get onMetricsChanged => platformDispatcher.onMetricsChanged;
set onMetricsChanged(VoidCallback? callback) {
platformDispatcher.onMetricsChanged = callback;
}
手机设置的地区(如中国大陆),以及设置的地区更改后收到的回调onLocaleChanged,如下所示。
Locale get locale => platformDispatcher.locale;
VoidCallback? get onLocaleChanged => platformDispatcher.onLocaleChanged;
set onLocaleChanged(VoidCallback? callback) {
platformDispatcher.onLocaleChanged = callback;
}
文字缩放倍率变化后会回调onTextScaleFactorChanged。
VoidCallback? get onTextScaleFactorChanged => platformDispatcher.onTextScaleFactorChanged;
set onTextScaleFactorChanged(VoidCallback? callback) {
platformDispatcher.onTextScaleFactorChanged = callback;
}
除了上面的这几个外,其他的调用都会回调某个函数。而FlutterView对象window本质上是对PlatformDispatcher的封装,从PlatformDispatcher获取一些界面相关信息,获取从Flutter Engine 发送来的事件,然后触发和转发相应的回调方法。
1.2 BindingBase
BindingBase是一个抽象类,源码如下。
abstract class BindingBase {
BindingBase() {
// 初始化
initInstances();
}
// 单例window
ui.SingletonFlutterWindow get window => ui.window;
}
BindingBase主要有两个作用:
- 构造函数调用initInstances方法,其实是为了依次调用7个mixin的initInstances方法。
- 提供了一个window单例。
1.3 RendererBinding
RendererBinding的功能主要和渲染树相关,打开RendererBinding的源码,首先来看initInstances()初始化方法。
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
// 1
_pipelineOwner = PipelineOwner(
onNeedVisualUpdate: ensureVisualUpdate,
onSemanticsOwnerCreated: _handleSemanticsOwnerCreated,
onSemanticsOwnerDisposed: _handleSemanticsOwnerDisposed,
);
// 2
window
..onMetricsChanged = handleMetricsChanged
..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged
..onPlatformBrightnessChanged = handlePlatformBrightnessChanged
..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged
..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction;
// 3
initRenderView();
_handleSemanticsEnabledChanged();
// 4
addPersistentFrameCallback(_handlePersistentFrameCallback);
// 5
initMouseTracker();
}
在上面的代码中,我们来依次分析下都干了啥。
-
生成了一个PipelineOwner对象。它的主要作用是收集需要更新的RenderObjects,然后借助RendererBinding进行UI刷新。
-
处理window对象的onMetricsChanged、onTextScaleFactorChanged等回调方法。
-
initRenderView生成了一个RenderView对象renderView,然后将renderView设置为_pipelineOwner的根节点rootNode。
-
addPersistentFrameCallback调用的是SchedulerBinding的方法,PersistentFrameCallback主要执行的是Widget的build / layout / paint等一系列操作。
void addPersistentFrameCallback(FrameCallback callback) {
_persistentCallbacks.add(callback);
}
5,生成一个MouseTracker对象,处理hitTestResult或者PointerAddedEvent和PointerRemovedEvent事件。
@visibleForTesting
void initMouseTracker([MouseTracker tracker]) {
_mouseTracker?.dispose();
_mouseTracker = tracker ?? MouseTracker(pointerRouter, renderView.hitTestMouseTrackers);
}
1.4 SemanticsBinding
Semantics主要就是描述应用程序中的UI信息,而在iOS和Android主要是用于读屏使用,帮助有视力障碍的人使用,SemanticsBinding的源码如下。
mixin SemanticsBinding on BindingBase {
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
_accessibilityFeatures = window.accessibilityFeatures;
}
}
1.5 PaintingBinding
PaintingBinding是一个处理图片缓存的mixin,下面我们来看看PaintingBinding的主要代码,首先看一下initInstances()初始化方法。
mixin PaintingBinding on BindingBase, ServicesBinding {
@override
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
_imageCache = createImageCache();
shaderWarmUp?.execute();
}
- _imageCache是图片缓存的类,最大能存1000张图片,最大内存是100MB;
- shaderWarmUp?.execute()是一个异步方法,初始化了一个默认的着色器,避免需要着色器的时候再初始化出现掉帧现象。
同时,createImageCache()方法内部还调用了handleMemoryPressure(),如下所示。
void handleMemoryPressure() {
super.handleMemoryPressure();
imageCache?.clear();
}
之所以这么处理,是因为图片存储非常耗内存,所以当App内存警告时需要清除掉缓存。
1.6 ServicesBinding
ServicesBinding的主要功能是接收MethodChannel和SystemChannels传递过来的消息,下面来看看ServicesBinding的主要代码。首先,还是看看initInstances()的代码。
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
// 1
_defaultBinaryMessenger = createBinaryMessenger();
// 2
_restorationManager = createRestorationManager();
// 3
window.onPlatformMessage = defaultBinaryMessenger.handlePlatformMessage;
// 4
initLicenses();
// 5
SystemChannels.system.setMessageHandler(handleSystemMessage);
}
下面,分别来看一下每一行代码的作用。
1,createBinaryMessenger()创建了一个MethodChannel;
2,createRestorationManager()创建了一个RestorationManager用于恢复界面数据的功能;
3,通过第一步创建的_defaultBinaryMessenger实现和Plugin插件的通信
4,initLicenses是给一些文件加上Licenses说明;
5,发送SystemChannels传递过来消息;
1.7 SchedulerBinding
SchedulerBinding主要处理任务调度,Flutter的调度分为idle、transientCallbacks、midFrameMicrotasks、persistentCallbacks和postFrameCallbacks几个阶段。
- idle:此阶段没有绘制帧任务处理,主要处理Task,Microtask,Timer回调,用户输入和手势,以及其他一些任务。
- transientCallbacks:这个阶段主要处理动画状态的计算和更新。
- midFrameMicrotasks:这个阶段处理transientCallbacks阶段触发的Microtasks。
- persistentCallbacks:这个阶段主要处理build/layout/paint等操作。
- postFrameCallbacks:这个阶段主要在处理下一帧之前,做一些清理工作或者准备工作。
接下来,我们看一下handleAppLifecycleStateChanged()方法。
AppLifecycleState? get lifecycleState => _lifecycleState;
void handleAppLifecycleStateChanged(AppLifecycleState state) {
assert(state != null);
_lifecycleState = state;
switch (state) {
case AppLifecycleState.resumed:
case AppLifecycleState.inactive:
_setFramesEnabledState(true);
break;
case AppLifecycleState.paused:
case AppLifecycleState.detached:
_setFramesEnabledState(false);
break;
}
}
void _setFramesEnabledState(bool enabled) {
if (_framesEnabled == enabled)
return;
_framesEnabled = enabled;
if (enabled)
scheduleFrame();
}
上面代码的主要作用是监听生命周期变化,生命周期的状态改变设置_framesEnabled的值,如果_framesEnabled为false停止刷新界面;如果_framesEnabled为true调用scheduleFrame向Native Platform请求刷新视图的请求。接下来,再看一下scheduleFrame()方法。
void scheduleFrame() {
if (_hasScheduledFrame || !framesEnabled)
return;
// 1
ensureFrameCallbacksRegistered();
// 2
window.scheduleFrame();
_hasScheduledFrame = true;
}
void ensureFrameCallbacksRegistered() {
window.onBeginFrame ??= _handleBeginFrame;
window.onDrawFrame ??= _handleDrawFrame;
}
其中,ensureFrameCallbacksRegistered()是先确保向window注册了onBeginFrame和 onDrawFrame两个重要回调函数。而window.scheduleFrame()是向Native platform发起一个刷新视图的请求;发送这个请求后,Native platform会在合适的时间调用onBegineFrame和onDrawFrame这两个函数, 这两个回调会完成刷新视图所需的操作,比如更新widgets、动画、和完成渲染等。这些都完成后再调用window.scheduleFrame(),一直循环下去,直到程序退出前台或者程序退出。
接下来看一下handleBeginFrame()方法的源码。
void handleBeginFrame(Duration? rawTimeStamp) {
_hasScheduledFrame = false;
try {
_schedulerPhase = SchedulerPhase.transientCallbacks;
final Map<int, _FrameCallbackEntry> callbacks = _transientCallbacks;
_transientCallbacks = <int, _FrameCallbackEntry>{};
callbacks.forEach((int id, _FrameCallbackEntry callbackEntry) {
if (!_removedIds.contains(id))
_invokeFrameCallback(callbackEntry.callback, _currentFrameTimeStamp!, callbackEntry.debugStack);
});
_removedIds.clear();
} finally {
_schedulerPhase = SchedulerPhase.midFrameMicrotasks;
}
}
handleBeginFrame的功能是执行_transientCallbacks中的所有函数。向transientCallbacks中添加回调主要是Ticker.scheduleTick方法,是动画框架的一部分。
接着,再看一下handleDrawFrame()方法的代码。
void handleDrawFrame() {
try {
// 1
_schedulerPhase = SchedulerPhase.persistentCallbacks;
for (final FrameCallback callback in _persistentCallbacks)
_invokeFrameCallback(callback, _currentFrameTimeStamp!);
// 2
_schedulerPhase = SchedulerPhase.postFrameCallbacks;
final List<FrameCallback> localPostFrameCallbacks =
List<FrameCallback>.from(_postFrameCallbacks);
_postFrameCallbacks.clear();
for (final FrameCallback callback in localPostFrameCallbacks)
_invokeFrameCallback(callback, _currentFrameTimeStamp!);
} finally {
_schedulerPhase = SchedulerPhase.idle;
_currentFrameTimeStamp = null;
}
}
final List<FrameCallback> _persistentCallbacks = <FrameCallback>[];
final List<FrameCallback> _postFrameCallbacks = <FrameCallback>[];
handleDrawFrame中执行了两种回调函数,persistentCallbacks和 postFrameCallbacks中所有的回调函数。
1.8GestureBinding
GestureBinding主要处理用户的各种手势事件,初始化方法如下。
mixin GestureBinding on BindingBase implements HitTestable, HitTestDispatcher, HitTestTarget {
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
window.onPointerDataPacket = _handlePointerDataPacket;
}
}
GestureBinding用_handlePointerDataPacket来处理window的onPointerDataPacket方法,_handlePointerDataPacket的源码如下。
void _handlePointerDataPacket(ui.PointerDataPacket packet) {
_pendingPointerEvents.addAll(PointerEventConverter.expand(packet.data, window.devicePixelRatio));
if (!locked)
_flushPointerEventQueue();
}
void _flushPointerEventQueue() {
while (_pendingPointerEvents.isNotEmpty)
handlePointerEvent(_pendingPointerEvents.removeFirst());
}
void handlePointerEvent(PointerEvent event) {
_handlePointerEventImmediately(event);
}
void _handlePointerEventImmediately(PointerEvent event) {
HitTestResult? hitTestResult;
if (event is PointerDownEvent || event is PointerSignalEvent || event is PointerHoverEvent) {
// 1
hitTestResult = HitTestResult();
// 2
hitTest(hitTestResult, event.position);
// 3
if (event is PointerDownEvent) {
_hitTests[event.pointer] = hitTestResult;
}
} else if (event is PointerUpEvent || event is PointerCancelEvent) {
// 4
hitTestResult = _hitTests.remove(event.pointer);
} else if (event.down) {
hitTestResult = _hitTests[event.pointer];
}
if (hitTestResult != null ||
event is PointerAddedEvent ||
event is PointerRemovedEvent) {
// 5
dispatchEvent(event, hitTestResult);
}
}
_handlePointerDataPacket通过一系列的方法调用,最后调用_handlePointerEventImmediately方法。当event是PointerDownEvent或者PointerHoverEvent时,新建一个HitTestResult对象,它有一个path属性,用来记录事件传递所经过的的节点。在这里插入代码片
HitTestResult把GestureBinding也加在了path中,相关代码如下。
void hitTest(HitTestResult result, Offset position) {
result.add(HitTestEntry(this));
}
如果event是PointerDownEvent,将这个event加入到_hitTests中, 为了在event.down-即移动的时候也能获取到它。
final Map<int, HitTestResult> _hitTests = <int, HitTestResult>{};
当event是PointerUpEvent或者PointerCancelEvent时,将这个event从_hitTests中移除。最后,调用dispatchEvent(event, hitTestResult)方法。如果您有印象,RendererBinding中我们提到过dispatchEvent方法。
<!-- rendererBinding.dart -->
void dispatchEvent(PointerEvent event, HitTestResult? hitTestResult) {
_mouseTracker!.updateWithEvent(event,
() => hitTestResult ?? renderView.hitTestMouseTrackers(event.position));
super.dispatchEvent(event, hitTestResult);
}
其中,最重要的调用逻辑renderView.hitTestMouseTrackers(event.position)),会从renderview一直遍历它的child,将沿途的Widget加入到path中,涉及的代码如下。
<!-- view.dart -->
HitTestResult hitTestMouseTrackers(Offset position) {
final BoxHitTestResult result = BoxHitTestResult();
hitTest(result, position: position);
return result;
}
bool hitTest(HitTestResult result, { required Offset position }) {
if (child != null)
child!.hitTest(BoxHitTestResult.wrap(result), position: position);
result.add(HitTestEntry(this));
return true;
}
<!-- box.dart -->
bool hitTest(BoxHitTestResult result, { required Offset position }) {
if (_size!.contains(position)) {
if (hitTestChildren(result, position: position) || hitTestSelf(position)) {
result.add(BoxHitTestEntry(this, position));
return true;
}
}
return false;
}
当遍历完renderView的所有widget后,将hitTestResult返回给GestureBinding的dispatchEvent方法,然后遍历path数组,逐个调用handleEvent方法处理相关的事件,这和原生的触摸事件的处理流程是一致的。
<!-- gestureBinding.dart -->
void dispatchEvent(PointerEvent event, HitTestResult? hitTestResult) {
for (final HitTestEntry entry in hitTestResult.path) {
entry.target.handleEvent(event.transformed(entry.transform), entry);
}
}
void handleEvent(PointerEvent event, HitTestEntry entry) {
pointerRouter.route(event);
if (event is PointerDownEvent) {
gestureArena.close(event.pointer);
} else if (event is PointerUpEvent) {
gestureArena.sweep(event.pointer);
} else if (event is PointerSignalEvent) {
pointerSignalResolver.resolve(event);
}
}
1.9 WidgetsBinding
WidgetsBinding主要处理widget tree的一些逻辑,初始化方法如下。
void initInstances() {
super.initInstances();
_instance = this;
// 1
_buildOwner = BuildOwner();
buildOwner!.onBuildScheduled = _handleBuildScheduled;
// 2
window.onLocaleChanged = handleLocaleChanged;
window.onAccessibilityFeaturesChanged = handleAccessibilityFeaturesChanged;
}
上面代码的主要作用是初始化了一个BuildOwner对象,执行widget tree的build任务,然后再
执行了一些window的回调。至此,第一步WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()所涉及的知识点就介绍完了。
二、scheduleAttachRootWidget
scheduleAttachRootWidget的主要作用就是和根视图进行绑定。首先,来看一下scheduleAttachRootWidget的源码。
void scheduleAttachRootWidget(Widget rootWidget) {
Timer.run(() {
attachRootWidget(rootWidget);
});
}
void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
_readyToProduceFrames = true;
_renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>(
container: renderView,
debugShortDescription: '[root]',
child: rootWidget,
).attachToRenderTree(buildOwner!, renderViewElement as RenderObjectToWidgetElement<RenderBox>?);
}
scheduleAttachRootWidget异步调用了attachRootWidget方法。attachRootWidget中初始化了一个RenderObjectToWidgetAdapter对象,构造函数传入了renderView和rootWidget。renderView就是RendererBinding的initInstances方法中初始化的那个对象,rootWidget则是MyApp(),即我们看到的界面。
从构造函数的参数名我们可以看到,renderView是容器,rootWidget是这个容器的child。也就是说renderView是所有的Widget的根。
class RenderObjectToWidgetAdapter<T extends RenderObject> extends RenderObjectWidget {
RenderObjectToWidgetAdapter({
this.child,
required this.container,
this.debugShortDescription,
}) : super(key: GlobalObjectKey(container));
RenderObjectToWidgetAdapter对象调用attachToRenderTree方法,把构造的工具_buildOwner传进去。attachToRenderTree的源码如下。
RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [ RenderObjectToWidgetElement<T>? element ]) {
if (element == null) {
owner.lockState(() {
// 1
element = createElement();
element!.assignOwner(owner);
});
owner.buildScope(element!, () {
// 2
element!.mount(null, null);
});
// 3
SchedulerBinding.instance!.ensureVisualUpdate();
} else {
element._newWidget = this;
element.markNeedsBuild();
}
return element!;
}
创建了一个RenderObjectElement的子类RenderObjectToWidgetElement,并将构造工具buildOwner引用给了它。然后,element调用mount方法。下面,我们来看一下RenderObjectToWidgetElement的mount方法。
// RenderObjectToWidgetElement
void mount(Element? parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
_rebuild();
}
// RenderObjectElement
void mount(Element? parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
_renderObject = widget.createRenderObject(this);
attachRenderObject(newSlot);
_dirty = false;
}
// Element
void mount(Element? parent, dynamic newSlot) {
_parent = parent;
_slot = newSlot;
_lifecycleState = _ElementLifecycle.active;
_depth = _parent != null ? _parent!.depth + 1 : 1;
if (parent != null)
_owner = parent.owner;
final Key? key = widget.key;
if (key is GlobalKey) {
key._register(this);
}
_updateInheritance();
}
RenderObjectToWidgetElement的mount方法先调用Element的mount方法。主要的作用就是设置_parent,_slot,_owner,_depth等的值;
然后,调用RenderObjectElement的mount方法。创建了一个renderObject,其实就是renderView。然后把这个renderObject挂载到RenderObject Tree上,之前的RenderObject Tree没有内容,所以renderView就是根节点。
接下来,再看一下RenderObjectToWidgetElement的_rebuild方法。
void _rebuild() {
try {
_child = updateChild(_child, widget.child, _rootChildSlot);
} catch (exception, stack) {
}
}
_rebuild的功能就是Build子Widget,代码如下。
Element? updateChild(Element? child, Widget? newWidget, dynamic newSlot) {
final Element newChild;
if (child != null) {
if (hasSameSuperclass && child.widget == newWidget) {
if (child.slot != newSlot)
updateSlotForChild(child, newSlot);
newChild = child;
} else if (hasSameSuperclass && Widget.canUpdate(child.widget, newWidget)) {
if (child.slot != newSlot)
updateSlotForChild(child, newSlot);
child.update(newWidget);
newChild = child;
} else {
deactivateChild(child);
newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
}
} else {
// 创建Element
newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
}
return newChild;
}
updateChild中如果child为null,newWidget不为null, 则会调用newChild = inflateWidget(newWidget, newSlot);
Element inflateWidget(Widget newWidget, dynamic newSlot) {
final Key? key = newWidget.key;
final Element newChild = newWidget.createElement();
newChild.mount(this, newSlot);
return newChild;
}
inflateWidget先创建一个Element,然后这个Element调用mount方法。事实上,inflateWidget的主要作用就是使用buildOwner对 Widget 树---renderview->MyApp->MaterialApp... 一直Build下去,直到遍历完成。
三、scheduleWarmUpFrame
scheduleWarmUpFrame是SchedulerBinding的一个方法,如下所示。
void scheduleWarmUpFrame() {
Timer.run(() {
handleBeginFrame(null);
});
Timer.run(() {
handleDrawFrame();
if (hadScheduledFrame)
scheduleFrame();
});
lockEvents(() async {
await endOfFrame;
});
}
scheduleWarmUpFrame就是调用handleBeginFrame和handleDrawFrame方法绘制一帧呈递给GPU去显示。这里需要说明的是,scheduleWarmUpFrame是立即去绘制的,没有等待Vsyn的通知,因为启动的显示要越快越好。后面的lockEvents也是为了等待预约帧绘制完成后再去执行其他的任务。