分合之道:最小生成树的 Kruskal 与 Prim 算法

最小生成树问题

想象你是一位城市规划师,面前摊开一张地图,标记着散落的村庄。你的任务是用最经济的成本,在村庄间铺设道路,让所有村庄互通。这个问题看似简单,却隐藏着一个经典的数学命题:如何在一张"带权图"中,找到一棵总权重最小的树,连接所有节点?

数学定义

给定一个连通无向图 \(G=(V,E)\),其中每条边 \(e \in E\) 有一个权重 \(w(e)\),最小生成树(MST)的目标是选择一个边集 \(T \subseteq E\),满足:

  1. 连通性 :\(T\) 连接所有顶点,形成一棵树(无环且覆盖全部 \(|V|\) 个顶点);
  2. 最小总权:边集的总权重最小。

公式化表达为:

\[T = \arg\min_{T' \subseteq E} \left\{ \sum_{e \in T'} w(e) \ \bigg| \ \text{T' 是树且覆盖所有顶点} \right\} \]

你可以将 MST 想象成一张"最优化的网":

  • 节点 是村庄, 是可能的道路,权重是修路成本。
  • MST 要求用最少的"钢筋水泥"铺就一张四通八达的路网,避免环路 (否则浪费资源),覆盖所有村庄(否则有人被孤立)。

实际场景

最小生成树渗透在生活方方面面的"无形之网"中:

  • 通信基站:用最低成本铺设光纤,覆盖所有信号塔;
  • 电路设计:用最短导线连接芯片引脚,避免短路;
  • 物流规划:构建仓库间的高效运输链路,减少冗余路径。

Kruskal 算法:条条大路通罗马

假设你面前有一群互不相识的村民(节点),他们需要通过道路(边)连接成一个整体。每条道路的修建成本(边权)不同。Kruskal 算法的策略是贪心选取,既然要总道路最便宜,那么就每次让最便宜的边优先获得修建权,但必须遵守一条铁律:绝不允许形成闭环,不可以连接已经相连的点。

具体来说,Kruskal 算法的步骤如下:

  1. 全边排序:将所有边按权重升序排列,形成候选队列。
  2. 逐轮选择 :从最小的边开始,依次检查每条边:
    • 若这条边连接的是两个尚未连通的村庄(即加入后不形成环),则采纳它;
    • 若这条边会让两个已连通的村庄形成冗余环路,则淘汰它。
  3. 终局条件 :树的边数总是比比点数少 1,所以当选中 \(|V|-1\) 条边时,所有村庄连通,选举结束。

正确性

Kruskal 的贪心策略看似简单,但为何正确?关键在于**"安全边定理"**:

定理 :若边 \(e\) 是当前未被选中的最小权重边,且连接两个不同的连通分量,则 \(e\) 必定属于某个最小生成树。

用微扰法的思路反证,假设存在一个不包含 \(e\) 的 MST \(T\)。将 \(e\) 加入 \(T\) 会形成一个环,此时环中必然存在另一条边 \(e'\) 权重大于等于 \(e\)(因为 \(e\) 是当前最小)。用 \(e\) 替换 \(e'\) 可得到总权更小或相等的树,矛盾。因此 \(e\) 必须属于某个 MST,我们一定会选择它。

归纳法视角

  • 初始状态:所有节点独立,属于不同的连通分量。
  • 归纳假设 :已选的边集 \(T_k\) 是某个 MST 的子集。
  • 归纳步骤 :选择下一条最小边 \(e\),若它连接两个不同分量,则必属于该 MST。

时间复杂度

Kruskal 的效率取决于两大操作:

  1. 排序边 :\(O(|E| \log |E|)\)
  2. 并查集操作(查询节点是否已经连接)
    • findunion 的单次操作近乎常数时间(\(O(\alpha(|V|))\),\(\alpha\)为反阿克曼函数)。
    • 总操作次数为 \(O(|E|)\),因此并查集的总成本为 \(O(|E| \cdot \alpha(|V|))\),低于排序开销。

复杂度总结 :\(O(|E| \log |E|)\),性能瓶颈在于排序。


实例演示

假设有 4 个村庄(A, B, C, D),边权如下:

  • AB: 1, AC: 3, AD: 4
  • BC: 2, BD: 5, CD: 6

执行流程

  1. 排序边:AB(1) → BC(2) → AC(3) → AD(4) → BD(5) → CD(6)
  2. 依次选择
    • 选AB(连通{A,B},剩余需选3条边)
    • 选BC(连通{A,B,C},剩余需选2条)
    • 跳过AC(A和C已连通,形成环)
    • 选AD(连通{A,B,C,D},任务完成)

最终 MST 总权重:1 + 2 + 4 = 7

cpp 复制代码
// 参考题目:https://judge.yosupo.jp/problem/minimum_spanning_tree,为稀疏图

#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm>
#include <numeric>
using namespace std;

class Graph {
    struct Edge {
        int u, v, w, i;
        bool operator<(const Edge& other) const {
            return w < other.w;
        }
    };

    vector<Edge> edges;
    int n, m;

public:
    void addEdge(int u, int v, int w, int i) {
        edges.push_back({u, v, w, i});
    }

    Graph(int n, int m) : n(n), m(m), edges(m) {} // 构造函数,本题编号从 0 开始

    long long kruskal(vector<int>& ans) {
        sort(edges.begin(), edges.end());
        ufs uf(n); // 并查集实现略
        long long mst_weight = 0;
        for (const auto& edge : edges) {
            if (!uf.get(edge.u, edge.v)) {
                uf.set(edge.u, edge.v);
                mst_weight += edge.w;
                ans.push_back(edge.i);
            }
        }

        // 若 ans 里的边数不为 n - 1,则说明图不连通,略
        return mst_weight;
    }
};

Prim 算法:以点破面,聚沙成塔

想象你是一位部落首领,想要以最少的资源统一整片大陆。你的策略不是四处开花,而是从一座核心城池出发,步步为营,将最近的未征服领土纳入版图 。Prim 算法正是这种"中心化扩张"的数学映射------以点为锚,逐步吞噬最小代价的边疆。其关注点而不是边,和 Dijkstra 很相似。

具体步骤

  1. 选定起点:任选一个节点作为初始据点占领(如村庄A),作为最小生成树中的第一个点。
  2. 维护优先队列 :记录当前"已占领区域"与"未占领区域"之间的所有边(称为前沿边),并始终选择其中权重最小的边。
  3. 扩张领土:将这条最小边连接的未占领节点纳入版图,并更新前沿边集合。
  4. 循环直至统一 :重复直到所有节点被占领(选出 \(|V|-1\) 条边)。

正确性证明

Prim 的正确性依赖于**"切割性质"**:

定理 :对于图的任意一个切割(将顶点分为两个集合 \(S\) 和 \(V-S\)),若边 \(e\) 是横跨该切割的最小权重边,则 \(e\) 属于某个最小生成树。

假设存在一个不包含 \(e\) 的 MST \(T\)。将 \(e\) 加入 \(T\) 会形成一个环,环中必有一条边 \(e'\) 横跨同一切割且权重大于等于 \(e\)。用 \(e\) 替换 \(e'\) 可得到总权更小或相等的树,矛盾。因此 \(e\) 必须属于 MST。

归纳法视角

  • 初始状态 :集合 \(S\) 仅包含起点,此时所有连接 \(S\) 与 \(V-S\) 的边构成前沿边。
  • 归纳假设 :已选的边集 \(T_k\) 是某个 MST 的子集,且 \(S\) 是连通子图。
  • 归纳步骤 :选择最小前沿边 \(e\),将其加入 \(T_k\),扩展 \(S\),保证 \(T_{k+1}\) 仍属于 MST。

时间复杂度

Prim 的性能因实现方式差异悬殊,其关键在于如何维护当前"未选择节点"到"已选择节点"的距离,并从中选出最小值。

  • 二叉堆维护

    • 这是最常见的做法,使用优先队列维护前沿边,每次提取最小值 \(O(\log |V|)\)。
    • 总操作次数 \(O(|E| \log |V|)\),适合稀疏图
  • 暴力实现(邻接矩阵)

    • 每次遍历所有点,选择应该加入的点,时间复杂度 \(O(|V|^2)\)。
    • 这反而适合稠密图 (如完全图),此时 \(|E| \approx |V|^2\),复杂度与 Kruskal 的 \(O(|E| \log |E|)\) 相当。
  • 斐波那契堆维护

    • 已经在堆内的节点,其距离值还可能降低。二叉堆无法直接实现降低一个堆内元素,只能让一个点多次入队并仅处理第一次;但斐波那契堆可以均摊 $O(1) $ 实现。
    • 降低了优先级更新的成本,复杂度 \(O(|E| + |V| \log |V|)\)。
    • 这是 Prim 的理论最优实现,但常数较大,且斐波那契堆的实现较难,实际应用较少。
cpp 复制代码
// 二叉堆版本

class Graph {
    struct Edge {
        int to, weight, index;
        Edge(int t, int w, int i) : to(t), weight(w), index(i) {}
        bool operator<(const Edge& other) const {
            return weight > other.weight; // 优先队列是最大堆
        }
    };
    vector<vector<Edge>> adj; // 邻接表
    int n;
public:
    Graph(int n) : n(n), adj(n) {}

    void addEdge(int u, int v, int w, int i) {
        adj[u].emplace_back(v, w, i);
        adj[v].emplace_back(u, w, i); 
    }

    long long prim(vector<int>& ans) {
        vector<bool> inMST(n, false);
        priority_queue<Edge> pq;
        long long mst_weight = 0;
        pq.emplace(0, 0, -1); // 从任意节点(此处选择 0)开始
        while (!pq.empty()) {
            Edge edge = pq.top(); pq.pop();
            
            int v = edge.to;
            if (inMST[v]) continue; // 如果节点已经在生成树中,跳过
            inMST[v] = true;
            mst_weight += edge.weight;
            if (edge.index != -1) ans.push_back(edge.index); // 跳过虚拟的起始边
            for (const Edge& e : adj[v]) {
                if (!inMST[e.to]) {
                    pq.emplace(e.to, e.weight, e.index);
                }
            }
        }
        return mst_weight;
    }
};

实例演示

沿用 Kruskal 的例子:4 个村庄(A, B, C, D),边权如下:

  • AB: 1, AC: 3, AD: 4
  • BC: 2, BD: 5, CD: 6

从A出发的执行流程

  1. 初始前沿边 :AB(1), AC(3), AD(4)
    • 选AB(1),占领B,前沿边更新为:AC(3), AD(4), BC(2), BD(5)
  2. 当前前沿边 :AC(3), AD(4), BC(2), BD(5)
    • 选BC(2),占领C,前沿边更新为:AC(3), AD(4), BD(5), CD(6)
  3. 当前前沿边 :AC(3), AD(4), BD(5), CD(6)
    • 选AD(4),占领D,任务完成

最终 MST 总权重:1 + 2 + 4 = 7(与 Kruskal 结果一致)

Kruskal 与 Prim 的对决

  • Kruskal

    • 关注边的选择
    • 所有边按权排序,通过并查集动态维护连通性,像一场自下而上的"边缘力量联合"。
    • 若图中存在大量高权冗余边(如完全图),排序开销可能拖累全局效率。
  • Prim

    • 关注点的选择
    • 以核心据点为中心,逐步将点加入生成树。通过优先队列维护扩张前沿,像一支训练有素的军队攻城略地。
    • 若图结构松散(如稀疏图),频繁的优先队列更新可能得不偿失。

实战性能对比

算法 **Kruskal ** **Prim **
稀疏图 ✅ 稳赢( \(|E| \approx |V|\) ) ❌ 二叉堆实现勉强一战
稠密图 ❌ 排序成本过高 ✅ 暴力实现碾压(\(O(|V|^2)\))
动态增边 ✅ 天然支持 ❌ 需重新计算
分布式计算 ✅ 边排序可并行 ❌ 强依赖全局状态

选择指南

  1. "边多选 Prim,边少选 Kruskal"
    • 若 \(|E| \gg |V|\)(如完全图),Prim 的暴力实现更优;
    • 若 \(|E| \ll |V|^2\)(如树状图),Kruskal 的排序+并查集组合更高效。
  2. "动态变化选 Kruskal,静态结构选 Prim"
    • 需要动态增删边?Kruskal 天然支持;
    • 图结构固定且需频繁求解?Prim 可预处理邻接矩阵。
  3. "若要分布式,Kruskal 是唯一解"
    • MapReduce 处理超大规模图时,Kruskal 的边排序和并查集更易并行化。

尽管路径迥异,Kruskal 与 Prim 最终都收敛于同一个最小总权值------这印证了数学的确定性之美。它们都在贪心策略的框架下,以局部最优逼近全局最优,正是算法设计中最深邃的智慧。