状态模式

状态(State)模式属于行为型模式的一种。

状态模式允许对象在其内部状态改变时改变其行为,使其看上去就像改变了自身所属的类一样。

状态模式是为了把一大串if...else...的逻辑给分拆到不同的状态类中,使得将来增加状态比较容易。

状态模式的关键设计思想在于状态切换。简单的状态转换可以直接由调用方指定,复杂的状态转换可以在内部根据条件触发完成。

状态模式建议为对象的所有可能状态新建一个类,然后将所有状态的对应行为抽取到这些类中。

当对象的行为依赖于其状态,并且状态之间的转换复杂时;当代码中存在大量的条件语句,并且这些条件语句依赖于对象的状态时,我们都可以使用状态模式。

状态模式通常有以下组成部分:

  • 抽象状态接口:声明一个或多个方法,用于封装具体状态的行为。
  • 具体状态类:实现抽象状态接口,根据不同的状态实现具体的行为。
  • 环境类:包含一个状态对象的引用,并在状态改变时更新其行为。

我们实现一个简单的状态模式。

1、抽象状态类

java 复制代码
// 抽象状态类
public interface State {
    void handle(Context context); }
点击并拖拽以移动

2、具体状态类

java 复制代码
// 具体状态类A
public class ConcreteStateA implements State { @Override public void handle(Context context) { System.out.println("Handling request in State A."); context.setState(new ConcreteStateB()); } } // 具体状态类B public class ConcreteStateB implements State { @Override public void handle(Context context) { System.out.println("Handling request in State B."); context.setState(new ConcreteStateA()); } }
点击并拖拽以移动

3、环境类

java 复制代码
// 环境类
public class Context {
    private State state; public Context(State state) { this.state = state; } public void setState(State state) { this.state = state; } public void request() { state.handle(this); } }
点击并拖拽以移动

4、客户端

java 复制代码
// 客户端代码
public class StatePatternDemo {
    public static void main(String[] args) { Context context = new Context(new ConcreteStateA()); context.request(); // 输出: Handling request in State A. context.request(); // 输出: Handling request in State B. } }
点击并拖拽以移动

状态模式的优缺点。

优点:

  • 封装状态转换:将状态转换逻辑封装在状态对象内部,避免了复杂的条件判断语句。
  • 易于扩展:增加新的状态类不会影响现有代码,符合开闭原则。
  • 集中状态相关行为:将所有与特定状态相关的行为集中到一个类中,增强了代码的可维护性。

缺点:

  • 增加类和对象数量:每个状态都需要一个具体的状态类,可能导致类的数量增加。
  • 实现复杂:模式结构和实现相对复杂,可能增加系统的复杂度。

状态模式通过将状态和行为封装在独立的类中,使得对象的行为随着状态的变化而变化,增强了系统的灵活性和可维护性。

状态模式跟策略模式很相似,但有一个关键性的不同点------在状态模式中,特定状态是知道其他所有状态的存在的,且能触发从一个状态到另一个状态的转换;而策略则几乎是完全不知道其他策略的存在的。

他人犯错,常有己过。-- 烟沙九洲