[人机交互]交互设计过程

*一.设计

1.1什么是设计

设计是一项创新活动,旨在为用户提供可用的产品

--交互设计是"设计交互式产品、以支持人们的生活和工作"

1.2设计包含的四个活动

-- 识别用户的需要( needs )并建立需求( requirements )
-- 开发候选的设计方案
-- 建立设计的交互式版本
-- 评估设计

举例子:

交互设计四阶段流程示例:设计一个"智能饮水提醒杯"​​

​​1. 识别用户的需要(Needs)并建立需求(Requirements)​​

​​目标​​:解决用户忘记喝水的问题,养成健康饮水习惯。

​​用户需求(Needs)​​:

  • 提醒我按时喝水(避免忘记)。

  • 记录每日饮水量(健康管理)。

  • 提醒方式不干扰工作(如静音振动)。

  • 可自定义饮水计划(适应不同需求)。

​​功能需求(Requirements)​ ​:

✅ 杯子内置传感器,检测水位并记录饮水量。

✅ 通过LED灯/震动提醒喝水(可调节强度)。

✅ 手机App同步数据,支持自定义饮水计划。

✅ 低电量提醒(避免频繁充电影响使用)。


​​2. 开发候选的设计方案​​

​​方案1:基础版(仅提醒+记录)​​

  • 杯身有LED灯环,喝水时灯光闪烁提示。

  • 手机App同步数据,支持简单提醒设置。

​​方案2:智能版(增强交互)​​

  • 杯身触摸屏显示当日饮水进度条。

  • 支持语音助手联动(如"Alexa,提醒我喝水")。

  • 根据天气/运动量自动调整饮水计划。

​​方案3:高端版(健康监测+社交分享)​​

  • 集成心率/体温传感器,提供健康建议。

  • 支持与朋友竞赛(如"今日饮水排行榜")。

  • 数据可导出至健康App(如Apple Health)。


​​3. 建立设计的交互式版本(原型设计)​​

​​选择方案2(智能版)进行快速原型开发​​:

  • ​​硬件原型​​:

    • 使用Arduino开发板 + 水位传感器 + 触摸屏 + 蓝牙模块。

    • 制作简易杯体模型,模拟饮水提醒功能。

  • ​​软件原型​​:

    • 用Figma设计手机App界面(饮水计划设置、进度查看)。

    • 通过MIT App Inventor快速实现基础功能(蓝牙通信、数据记录)。

​​交互流程示例​​:

  1. 用户打开App,设置每日目标(如2L水)。

  2. 杯子检测水位变化,同步至App并更新进度条。

  3. 当饮水量不足时,杯子震动+LED闪烁提醒。

  4. 用户点击杯子触摸屏,查看详细饮水记录。


​​4. 评估设计(用户测试与迭代)​​

​​测试方法​​:

  • ​​可用性测试​​:邀请5名用户试用原型,观察是否容易操作。

  • ​​A/B测试​​:对比不同提醒方式(震动 vs LED)的效果。

  • ​​问卷调查​​:收集用户对功能满意度、续航等反馈。

​​测试结果​​:

  • 用户希望杯子更轻便(原型太重)。

  • 部分用户觉得震动提醒太强,建议增加强度调节。

  • 触摸屏反应不够灵敏,需优化传感器灵敏度。

​​迭代改进​​:

  • 改用更轻的杯体材料(如塑料+硅胶)。

  • 增加震动强度调节选项(App端设置)。

  • 优化传感器算法,提升触摸屏响应速度。

1.3三项特征

-以用户为中心的设计

应当让用户主动参与设计,提出他们的意见和看法

-可用性目标和度量准则

$在任务与需求分析时,应指定特殊的可用性目标和用户体验目标,以及相应的度量准则。

$需要在就目标和准则在用户和设计成员之间达成一致。

$事实上,目标和准则是对设计的限制,或满足的属性

$因此,帮助设计这提出合理的候选方案并且随时检查

-迭代是不可避免的

1.4怎么理解设计

设计是一个解决冲突和利弊权衡的过程。

第二个含义为:制作一幅画或图案,说明如何制作某物。

1.5设计应该遵循的原则:

设计应该遵循以用户为中心的原则

1.6设计者必须理解什么

who:

谁是他们的潜在用户

what:

用户用他们的设计做什么

where:

用户在什么环境中使用他们的设计

二.说明功能性与可用性是两个不同的概念

2.1功能性:

系统必须提供的服务,缺乏这些服务用户无法完成其工作

2.2可用性:

如何将这些服务提供给用户,以便于用户使用。

*三.参与者分类(前三方为甲方,后一类为乙方)

3.1主要方

即最终用户

eg:玩玩具的孩子

3.2第二方

间接使用系统的人员

eg:项目经理未直接使用,但通过用户接受系统产生的报告 / 卖玩具的销售商

3.3第三方

不属于以上用户,但被系统成败影响

玩具制造商的供应商​​(如果玩具热销,供应商订单增加;如果滞销,可能减少合作)。

3.4提供方

包含在系统设计,开发与维护中的人员。

​​例子​​:

  • ​软件开发团队​(如App开发公司、网站工程师)。
  • ​硬件制造商​(如生产智能手表的工厂)。
  • ​IT运维团队​(负责服务器维护、数据备份)。
  • ​UI/UX设计师​(优化用户界面和交互体验)。

*四.需要选择的产品特征可以分为两类(内部,外部特征)

4.1外部特征(属性):

对用户而言,可见及可度量的属性(外部特征​ ​是指系统或产品​​直接呈现给用户​ ​的、用户能够​​观察、感知或测量​​的属性。)

(考虑用户怎么使用产品。)

4.2内部特征(属性):

对用户而言通常是不可见或不可度量的属性

五.决策的一种特征(填空/选择)

决策的一种特征是采用客观的质量度量

六.决策的一种途径(填空/选择)

决策的一种途径是用户及参与者的评估

七.选择的另一个途径(填空/选择)

选择的另一个途径是采用客观的质量度量

用户评估方案的可用性通常基于的是用户的主管体验

另一种可用性评估是客观度量用户与产品交互的体验

八.决策的标准

决策的标准是可用性度量结合主观评价

九.应该怎么选择候选方案

9.1在开发早期,应该与参与者就质量问题达成一致。

包括可用性目标,度量标准和方法,允许误差等

9.2六项可用性规约可以作为设计决策的依据

(属性:错误操作的可撤销性)1

度量概念:撤销一个错误的操作序列

度量方法:撤销所需的用户的操作的个数

当前水平:所有当前产品都不允许这样的撤销

计划水平:最多使用两步操作

最坏情况:与错误 操作同样多的操作

最好情况:一步操作

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