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【最好的OpenGL教程之一】https://www.bilibili.com/video/BV1MJ411u7Bc?p=5\&vd_source=44b77bde056381262ee55e448b9b1973
函数网站:
说明:
1.之后就不再单独整理网站具体函数了,网站直接翻译会更直观也会有更多注意点。直接通过csdn索引查找反而会慢。
2.代码区域会单独注释功能参数返回值和相关注意事项。
3.课程学习从4-本节,如果有些函数没有注释可以看专栏里面的前面发表的文章,一般有解释。
4.如果觉得代码注释白色字体不太直观可以直接copy到相应软件看。
5.有两种版本的可供查看:注释全面的和注释简洁版的,可以在索引里面找到相关代码查看。
6.希望能帮到你。
7.有错误请跟我说明一下,可能整理的时候没有检查好
一、知识点整理
1.1 检查OpenGL错误
1.1.1方法一 glGetError
1.1.1.1网址
glGetError - OpenGL 2 - docs.glhttps://docs.gl/gl2/glGetError
1.1.1.2示例
cpp
static void GLClearError()
{
//功能:检测OpenGL错误
//glGetError()函数返回最后一次发生的错误代码,如果没有错误发生,则返回GL_NO_ERROR。
//注意:在调用glGetError()函数之前,必须先调用glClearError()函数,否则会导致错误计数器不清零。
while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
}
static void GLCheckError()
{
//功能:检测OpenGL错误,输出错误信息
//while循环,直到glGetError()返回GL_NO_ERROR,表示没有错误发生。
while (GLenum error = glGetError())
{
std::cout << "[OpenGL Error] (" << error << "): " << std::endl;
}
}
为什么要在while里面调用?
在代码中,
glGetError()
函数用于检测OpenGL错误,它会返回最后一次发生的错误代码,并且每次调用该函数时会清除之前的错误。因此,如果只是调用一次glGetError()
,可能无法捕获所有累积的错误,因为之前的错误会被清除。通过将
glGetError()
放在一个while
循环中,可以不断地检查和清除OpenGL错误,直到返回GL_NO_ERROR
为止。这样可以确保在执行OpenGL操作之前,所有的错误都被捕获和处理,从而帮助开发者调试和确保程序的正确性。请注意,这个循环通常会消耗CPU资源,因为它会一直检查错误直到没有错误为止,所以在实际应用中可能需要谨慎使用。
1.1.1.3运行结果

1.1.1.4解决方法
1.log

2.将十进制转换成十六进制。右键点击error


3.进入#include <GL/glew.h>搜索500

无效的枚举
1.1.1.5注意
应该在循环中调用确保得到所有错误
1.1.1.6缺点
不显示错误行,必须自行在每个函数之前调用并检测错误
1.1.2方法二
1.1.2.1代码
ASSERT宏
cpp
//功能:定义宏,用于在调试过程中进行条件断言,检测OpenGL错误
//这个宏接受一个参数 x,它是一个条件表达式。
//if(!(x)) __debugbreak();: 这是宏的实现部分。
// 它检查参数 x 是否为 false。
// 如果是,__debugbreak(); 会被调用,这通常会导致程序在当前位置中断,进入调试器。
#define ASSERT(x) if(!(x)) __debugbreak();
函数
cpp
static void GLClearError()
{
//功能:检测OpenGL错误
//glGetError()函数返回最后一次发生的错误代码,如果没有错误发生,则返回GL_NO_ERROR。
//注意:在调用glGetError()函数之前,必须先调用glClearError()函数,否则会导致错误计数器不清零。
while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
}
static bool GLLogError()
{
//功能:检测OpenGL错误,输出错误信息
//while循环,直到glGetError()返回GL_NO_ERROR,表示没有错误发生。
while (GLenum error = glGetError())
{
std::cout << "[OpenGL Error] (" << error << "): " << std::endl;
return false;
}
return true;
}
int main修改
cpp
GLClearError();
//功能:绘制三角形
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_INT, nullptr);
ASSERT(GLLogError());
1.1.2.2运行结果


1.1.3方法二改进
1.1.3.1代码
宏
cpp
//功能:定义宏,用于在调试过程中进行条件断言,检测OpenGL错误
//这个宏接受一个参数 x,它是一个条件表达式。
//if(!(x)) __debugbreak();: 这是宏的实现部分。
// 它检查参数 x 是否为 false。
// 如果是,__debugbreak(); 会被调用,这通常会导致程序在当前位置中断,进入调试器。
#define ASSERT(x) if(!(x)) __debugbreak();
//功能:定义了一个宏 GLCall(x),用于调试 OpenGL 应用程序时检查和处理 OpenGL 错误。
//x 是该宏接受的一个参数,通常是一个 OpenGL 函数调用。
//GLClearError();: 宏展开后首先会调用 GLClearError() 函数,清除 OpenGL 错误缓冲中的所有错误。
//x;: 接着是传入的 OpenGL 函数调用。
// 例如,如果宏被调用为 GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_INT, nullptr));,
// 那么这里将展开为实际的 OpenGL 函数调用 glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_INT, nullptr);。
//ASSERT(GLLogError(#x, __FILE__, __LINE__));:
// #x 将 OpenGL 函数调用转换为字符串。
// __FILE__ 和 __LINE__ 是预定义的宏,分别包含当前源文件名和行号。
// GLLogError() 函数会输出任何检测到的错误信息。如果错误发生,ASSERT 宏将导致程序中断并进入调试器。
// 整体思路:
//1.错误清除:
//GLClearError() 函数通过循环调用 glGetError() 清除 OpenGL 错误缓冲中的所有错误,直到 glGetError() 返回 GL_NO_ERROR。
//2.OpenGL 函数调用:
//x; 是传入的实际 OpenGL 函数调用,比如 glDrawElements、glBindBuffer 等。
//3.错误检查和断言:
//GLLogError() 函数再次调用 glGetError() 来检查是否有新的错误发生。如果检测到错误,它会将错误代码和错误信息输出到标准输出,并返回 false。
//ASSERT(GLLogError()); 宏用于验证 GLLogError() 的返回值。如果返回值为 false(即有错误发生),程序将中断并进入调试器,这样开发者可以更容易地找到并修复问题。
#define GLCall(x) GLClearError();\
x;\
ASSERT(GLLogError(#x,__FILE__,__LINE__));
函数
cpp
static void GLClearError()
{
//功能:检测OpenGL错误
//glGetError()函数返回最后一次发生的错误代码,如果没有错误发生,则返回GL_NO_ERROR。
//注意:在调用glGetError()函数之前,必须先调用glClearError()函数,否则会导致错误计数器不清零。
while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
}
//参数:1.function: 发生错误的函数名
// 2.file: 发生错误的文件名
// 3.line: 发生错误的行号
//功能:输出OpenGL错误信息
static bool GLLogError(const char* function, const char* file, int line)
{
//功能:检测OpenGL错误,输出错误信息
//while循环,直到glGetError()返回GL_NO_ERROR,表示没有错误发生。
while (GLenum error = glGetError())
{
std::cout << "[OpenGL Error] (" << error << "): " << function <<
" " << file << ":" << line << std::endl;
return false;
}
return true;
}
int main调用修改
cpp
//功能:绘制三角形
GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_INT, nullptr));
1.1.3.2运行结果

1.1.4方法三------glDebugMessageCallback
1.1.4.1网址
glDebugMessageCallback - OpenGL 4 - docs.glhttps://docs.gl/gl4/glDebugMessageCallback
二、完整代码
2.1完全注释代码
cpp
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
#include<fstream>
#include<string>
#include<sstream>
//功能:定义宏,用于在调试过程中进行条件断言,检测OpenGL错误
//这个宏接受一个参数 x,它是一个条件表达式。
//if(!(x)) __debugbreak();: 这是宏的实现部分。
// 它检查参数 x 是否为 false。
// 如果是,__debugbreak(); 会被调用,这通常会导致程序在当前位置中断,进入调试器。
#define ASSERT(x) if(!(x)) __debugbreak();
//功能:定义了一个宏 GLCall(x),用于调试 OpenGL 应用程序时检查和处理 OpenGL 错误。
//x 是该宏接受的一个参数,通常是一个 OpenGL 函数调用。
//GLClearError();: 宏展开后首先会调用 GLClearError() 函数,清除 OpenGL 错误缓冲中的所有错误。
//x;: 接着是传入的 OpenGL 函数调用。
// 例如,如果宏被调用为 GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_INT, nullptr));,
// 那么这里将展开为实际的 OpenGL 函数调用 glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_INT, nullptr);。
//ASSERT(GLLogError(#x, __FILE__, __LINE__));:
// #x 将 OpenGL 函数调用转换为字符串。
// __FILE__ 和 __LINE__ 是预定义的宏,分别包含当前源文件名和行号。
// GLLogError() 函数会输出任何检测到的错误信息。如果错误发生,ASSERT 宏将导致程序中断并进入调试器。
// 整体思路:
//1.错误清除:
//GLClearError() 函数通过循环调用 glGetError() 清除 OpenGL 错误缓冲中的所有错误,直到 glGetError() 返回 GL_NO_ERROR。
//2.OpenGL 函数调用:
//x; 是传入的实际 OpenGL 函数调用,比如 glDrawElements、glBindBuffer 等。
//3.错误检查和断言:
//GLLogError() 函数再次调用 glGetError() 来检查是否有新的错误发生。如果检测到错误,它会将错误代码和错误信息输出到标准输出,并返回 false。
//ASSERT(GLLogError()); 宏用于验证 GLLogError() 的返回值。如果返回值为 false(即有错误发生),程序将中断并进入调试器,这样开发者可以更容易地找到并修复问题。
#define GLCall(x) GLClearError();\
x;\
ASSERT(GLLogError(#x,__FILE__,__LINE__));
static void GLClearError()
{
//功能:检测OpenGL错误
//glGetError()函数返回最后一次发生的错误代码,如果没有错误发生,则返回GL_NO_ERROR。
//注意:在调用glGetError()函数之前,必须先调用glClearError()函数,否则会导致错误计数器不清零。
while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
}
//参数:1.function: 发生错误的函数名
// 2.file: 发生错误的文件名
// 3.line: 发生错误的行号
//功能:输出OpenGL错误信息
static bool GLLogError(const char* function, const char* file, int line)
{
//功能:检测OpenGL错误,输出错误信息
//while循环,直到glGetError()返回GL_NO_ERROR,表示没有错误发生。
while (GLenum error = glGetError())
{
std::cout << "[OpenGL Error] (" << error << "): " << function <<
" " << file << ":" << line << std::endl;
return false;
}
return true;
}
//功能:定义ShaderProgramSource结构体,用于存储着色器代码
struct ShaderProgramSource
{
std::string VertexSource;
std::string FragmentSource;
};
//功能:解析着色器代码文件。
static ShaderProgramSource ParseShader(const std::string& filepath)
{
//功能:打开文件流
std::ifstream stream(filepath);
//定义着色器类型
enum class ShaderType
{
NONE=-1,VERTEX=0,FRAGMENT=1
};
//该变量用于存储着色器代码
std::string line;
//该变量用于存储着色器类型
std::stringstream ss[2];
//该变量是当前着色器类型
ShaderType type = ShaderType::NONE;
//功能:读取文件中的每一行内容,直到文件结束
while (getline(stream, line))
{
//如果当前行包含#shader,则说明接下来是着色器代码
if (line.find("#shader") != std::string::npos)
{
//如果当前行包含vertex,则说明接下来是顶点着色器代码
if (line.find("vertex") != std::string::npos)
{
type = ShaderType::VERTEX;
}
else if (line.find("fragment") != std::string::npos)
{
type = ShaderType::FRAGMENT;
}
}
else
{
//否则,将当前行添加到对应着色器代码的stringstream中
ss[(int)type] << line << '\n';
}
}
//返回ShaderProgramSource结构体
return { ss[0].str(), ss[1].str() };
}
//功能:编译着色器代码
static unsigned int CompilesShader(unsigned int type, const std::string& source)
{
//功能:创建着色器对象
unsigned int id = glCreateShader(type);
//功能:设置着色器源代码.
const char* src = source.c_str();
//功能:替换着色器对象中的源代码。将该id的指定着色器的源代码设置为src指针指向的字符串
glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
//功能:编译着色器对象的源代码
glCompileShader(id);
//设置返回着色器的对象ID
int result;
//功能:从着色器对象返回一个参数,表示编译是否成功。
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
//如果编译失败,则输出错误信息
if (result == GL_FALSE)
{
int length;
//功能:获取编译错误信息的长度
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
//分配内存,用于存储编译错误信息
char* message = (char*)alloca(length*sizeof(char));
//功能:获取编译错误信息
glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
std::cout << "Failed to compile shader!" << (type == GL_VERTEX_SHADER? "Vertex" : "Fragment") << "shader!" << std::endl;
std::cout << message << std::endl;
//删除着色器对象
glDeleteShader(id);
return 0;
}
//TODO:错误处理ing
return id;
}
//功能:创建着色器程序
static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader)
{
//创建程序对象
unsigned int program = glCreateProgram();
//编译顶点着色器对象
unsigned int vs = CompilesShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
//编译片段着色器对象
unsigned int fs = CompilesShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
//功能:将编译好的着色器对象附加到程序对象中
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
//功能:链接程序对象
glLinkProgram(program);
//功能:验证着色器程序对象是否可以在当前OpenGL状态中执行。检查着色器程序的完整性和可执行性。
glValidateProgram(program);
//删除着色器对象,因为它们已经被链接到程序对象中
glDeleteShader(vs);
glDeleteShader(fs);
//返回着色器程序
return program;
}
int main(void)
{
GLFWwindow* window;
//初始化glfw
if (!glfwInit())
return -1;
//创建一个窗口模式的窗口并设置OpenGL上下文
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window)//如果窗口创建失败,则终止程序
{
glfwTerminate();//释放glfw资源
return -1;
}
//设置当前窗口的上下文,之后所有的OpenGL调用都会在这个上下文中进行
glfwMakeContextCurrent(window);
//初始化GLEW
if (glewInit() != GLEW_OK)
std::cout << "Error!" << std::endl;
//打印OpenGL版本信息
std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
//准备数据
float position[] = {
-0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f,
0.5f,0.5f,
-0.5f,0.5f,
};
//定义顶点索引缓存,用于标定顶点顺序
unsigned int indices[] = {
0,1,2,
2,3,0
};
//定义缓冲区对象
unsigned int buffer;
//功能:生成缓冲区对象,并将数据写入缓冲区
glGenBuffers(1, &buffer);
//功能:将缓冲区对象绑定到目标
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
//功能:将数据写入缓冲区
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 2 * 4 * sizeof(float), position, GL_STATIC_DRAW);
//功能:配置顶点属性指针
glEnableVertexAttribArray(0);
//功能:指定顶点属性数组的索引、大小、数据类型、是否归一化、偏移量、数据指针
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);
//索引缓冲区对象
unsigned int ibo;
//功能:生成缓冲区对象,并将数据写入缓冲区
glGenBuffers(1, &ibo);
//功能:将缓冲区对象绑定到目标.没有绑定为数组缓冲区
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
//功能:将数据写入缓冲区
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(unsigned int), indices, GL_STATIC_DRAW);
//解析着色器代码文件
ShaderProgramSource source = ParseShader("res/shaders/Basic.shader");
std::string vertexShader = source.VertexSource;
std::string fragmentShader = source.FragmentSource;
//创建着色器程序
unsigned int shader = CreateShader(vertexShader, fragmentShader);
//使用着色器程序
glUseProgram(shader);
//渲染循环,直到窗口被关闭
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
//清除颜色缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//功能:绘制三角形
GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_INT, nullptr));
//刷新缓冲区并交换窗口
glfwSwapBuffers(window);
//处理窗口事件,如键盘输入、鼠标移动等
glfwPollEvents();
}
//删除着色器程序
//glDeleteProgram(shader);
//释放 GLFW 库占用的所有资源。
glfwTerminate();
return 0;
}
2.2简洁注释代码
cpp
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
#include<fstream>
#include<string>
#include<sstream>
//功能:定义宏,用于在调试过程中进行条件断言,检测OpenGL错误
#define ASSERT(x) if(!(x)) __debugbreak();
//功能:定义了一个宏 GLCall(x),用于调试 OpenGL 应用程序时检查和处理 OpenGL 错误。
#define GLCall(x) GLClearError();\
x;\
ASSERT(GLLogError(#x,__FILE__,__LINE__));
static void GLClearError()
{
//功能:检测OpenGL错误
while (glGetError() != GL_NO_ERROR);
}
//参数:1.function: 发生错误的函数名
static bool GLLogError(const char* function, const char* file, int line)
{
//功能:检测OpenGL错误,输出错误信息
//while循环,直到glGetError()返回GL_NO_ERROR,表示没有错误发生。
while (GLenum error = glGetError())
{
std::cout << "[OpenGL Error] (" << error << "): " << function <<
" " << file << ":" << line << std::endl;
return false;
}
return true;
}
//功能:定义ShaderProgramSource结构体,用于存储着色器代码
struct ShaderProgramSource
{
std::string VertexSource;
std::string FragmentSource;
};
//功能:解析着色器代码文件。
static ShaderProgramSource ParseShader(const std::string& filepath)
{
//功能:打开文件流
std::ifstream stream(filepath);
//定义着色器类型
enum class ShaderType
{
NONE=-1,VERTEX=0,FRAGMENT=1
};
//该变量用于存储着色器代码
std::string line;
//该变量用于存储着色器类型
std::stringstream ss[2];
//该变量是当前着色器类型
ShaderType type = ShaderType::NONE;
//功能:读取文件中的每一行内容,直到文件结束
while (getline(stream, line))
{
//如果当前行包含#shader,则说明接下来是着色器代码
if (line.find("#shader") != std::string::npos)
{
//如果当前行包含vertex,则说明接下来是顶点着色器代码
if (line.find("vertex") != std::string::npos)
{
type = ShaderType::VERTEX;
}
else if (line.find("fragment") != std::string::npos)
{
type = ShaderType::FRAGMENT;
}
}
else
{
//否则,将当前行添加到对应着色器代码的stringstream中
ss[(int)type] << line << '\n';
}
}
//返回ShaderProgramSource结构体
return { ss[0].str(), ss[1].str() };
}
//功能:编译着色器代码
static unsigned int CompilesShader(unsigned int type, const std::string& source)
{
//功能:创建着色器对象
unsigned int id = glCreateShader(type);
//功能:设置着色器源代码.
const char* src = source.c_str();
//功能:替换着色器对象中的源代码。将该id的指定着色器的源代码设置为src指针指向的字符串
glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
//功能:编译着色器对象的源代码
glCompileShader(id);
//设置返回着色器的对象ID
int result;
//功能:从着色器对象返回一个参数,表示编译是否成功。
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
//如果编译失败,则输出错误信息
if (result == GL_FALSE)
{
int length;
//功能:获取编译错误信息的长度
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
//分配内存,用于存储编译错误信息
char* message = (char*)alloca(length*sizeof(char));
//功能:获取编译错误信息
glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
std::cout << "Failed to compile shader!" << (type == GL_VERTEX_SHADER? "Vertex" : "Fragment") << "shader!" << std::endl;
std::cout << message << std::endl;
//删除着色器对象
glDeleteShader(id);
return 0;
}
//TODO:错误处理ing
return id;
}
//功能:创建着色器程序
static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader)
{
//创建程序对象
unsigned int program = glCreateProgram();
//编译顶点着色器对象
unsigned int vs = CompilesShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
//编译片段着色器对象
unsigned int fs = CompilesShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
//功能:将编译好的着色器对象附加到程序对象中
glAttachShader(program, vs);
glAttachShader(program, fs);
//功能:链接程序对象
glLinkProgram(program);
//功能:验证着色器程序对象是否可以在当前OpenGL状态中执行。检查着色器程序的完整性和可执行性。
glValidateProgram(program);
//删除着色器对象,因为它们已经被链接到程序对象中
glDeleteShader(vs);
glDeleteShader(fs);
//返回着色器程序
return program;
}
int main(void)
{
GLFWwindow* window;
//初始化glfw
if (!glfwInit())
return -1;
//创建一个窗口模式的窗口并设置OpenGL上下文
window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
if (!window)//如果窗口创建失败,则终止程序
{
glfwTerminate();//释放glfw资源
return -1;
}
//设置当前窗口的上下文,之后所有的OpenGL调用都会在这个上下文中进行
glfwMakeContextCurrent(window);
//初始化GLEW
if (glewInit() != GLEW_OK)
std::cout << "Error!" << std::endl;
//打印OpenGL版本信息
std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
//准备数据
float position[] = {
-0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f,
0.5f,0.5f,
-0.5f,0.5f,
};
//定义顶点索引缓存,用于标定顶点顺序
unsigned int indices[] = {
0,1,2,
2,3,0
};
//定义缓冲区对象
unsigned int buffer;
//功能:生成缓冲区对象,并将数据写入缓冲区
glGenBuffers(1, &buffer);
//功能:将缓冲区对象绑定到目标
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
//功能:将数据写入缓冲区
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 2 * 4 * sizeof(float), position, GL_STATIC_DRAW);
//功能:配置顶点属性指针
glEnableVertexAttribArray(0);
//功能:指定顶点属性数组的索引、大小、数据类型、是否归一化、偏移量、数据指针
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);
//索引缓冲区对象
unsigned int ibo;
//功能:生成缓冲区对象,并将数据写入缓冲区
glGenBuffers(1, &ibo);
//功能:将缓冲区对象绑定到目标.没有绑定为数组缓冲区
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
//功能:将数据写入缓冲区
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(unsigned int), indices, GL_STATIC_DRAW);
//解析着色器代码文件
ShaderProgramSource source = ParseShader("res/shaders/Basic.shader");
std::string vertexShader = source.VertexSource;
std::string fragmentShader = source.FragmentSource;
//创建着色器程序
unsigned int shader = CreateShader(vertexShader, fragmentShader);
//使用着色器程序
glUseProgram(shader);
//渲染循环,直到窗口被关闭
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
//清除颜色缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//功能:绘制三角形
GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_INT, nullptr));
//刷新缓冲区并交换窗口
glfwSwapBuffers(window);
//处理窗口事件,如键盘输入、鼠标移动等
glfwPollEvents();
}
//删除着色器程序
//glDeleteProgram(shader);
//释放 GLFW 库占用的所有资源。
glfwTerminate();
return 0;
}
2.3运行结果
