PerspectiveCamera 是Three.js中创建透视相机的api。
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- 特点:模拟人眼所看到的景象,它是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式(近大远小)
- 应用场景:最常用的3d渲染相机,更符合人眼所看的景象
另外还有OrthographicCamera(正交相机)、CubeCamera(立方相机),先学习透视相机
完整方法
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PerspectiveCamera( fov : Number, aspect : Number, near : Number, far : Number )
参数解释
- fov: 视场即能够看到的角度范围,人的眼睛大约能够看到180度的视场,视角大小设置要根据具体应用,一般游戏会设置60~90度。 默认值45。
视野角度(FOV)的本质
FOV 表示相机镜头能看到的空间范围(通常以垂直角度衡量,单位为度数)。例如:
小 FOV(如 30°):类似长焦镜头,视角窄,只能看到小范围场景,物体在画面中占比大(放大效果)。
大 FOV(如 120°):类似广角镜头,视角宽,能看到大范围场景,物体在画面中占比小(缩小效果)。
类比场景
- 当你用手机拍照时,切换到 "广角模式"(增大 FOV),远处的建筑会显得更小,但能拍到更多建筑周围的环境。
- 切换到 "2 倍变焦"(减小 FOV),建筑会显得更大,但只能拍到建筑的局部。
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aspect:渲染窗口的长宽比,如果一个网页上只有一个全屏的canvas画布且画布上只有一个窗口,那么aspect的值就是网页窗口客户区的宽高比 window.innerWidth/window.innerHeight
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near(近裁切面):从距离相机多远的位置开始渲染,默认值0.1
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far(远裁切面):距离相机多远的位置截止渲染,如果设置的值偏小小,会有部分场景看不到。过大会影响渲染性能; 默认值1000
near far
场景类比
在剧院中:
- near = 舞台前沿:舞台幕布以内的区域(演员、道具)被灯光照亮(可见),幕布前的乐池(更近处)因太近而看不清。
- far = 最后一排观众席:超过该距离的后排观众(太远)会隐没在黑暗中(不可见)。
- 作用:聚焦观众视线在合理范围内,避免无关细节(如舞台外的设备、太远的观众)干扰画面。
生活类比:人眼与眼镜的 "聚焦范围"
假设你戴着一副特殊眼镜看世界:
- near = 0.5 米:距离你小于 0.5 米的物体(如贴在眼睛上的手指)会模糊到看不见。
- far = 100 米:距离你超过 100 米的物体(如远处的高山)会淡出视野。
- 中间范围(0.5-100 米) :正常可见,如眼前的桌子、10 米外的人。