✅ 关键词覆盖:Unity、粒子系统、Triggers、粒子触发、事件回调、Enter、Exit、UnityEvent
🧾 文章摘要
在 Unity 的游戏与交互开发中,粒子系统不仅用于视觉特效表现,也常常需要与环境发生交互,例如火焰熄灭、进入机关触发、离开范围销毁等操作。本文全面讲解 Unity 粒子系统中 Triggers 模块的使用方式,深入解析如何监听粒子进入(Enter)与离开(Exit)某个区域,并通过 UnityEvent
实现无代码方式的事件响应。
内容涵盖以下几个方面:
- 什么是 Triggers 模块,它的用途和典型应用场景
- 如何正确配置 Collision 模块与 Collider 区域
- 使用
OnParticleTrigger()
回调与 UnityEvent 响应粒子事件 - 完整的粒子事件监听脚本实现
- 多个实战案例(如颜色变更、粒子销毁、播放音效等)
- 常见问题排查与最佳实践建议
- PlantUML 结构图辅助理解系统架构
- 与 VFX Graph 和 URP 的集成注意事项
- 多平台适配与性能优化建议
适合希望将粒子系统与游戏逻辑联动的开发者参考,适配各类 AR/VR/3D 场景,显著提升互动效果。

Unity 粒子系统 Triggers 模块解析与事件触发实践
文章目录
-
- [🧾 文章摘要](#🧾 文章摘要)
- [Unity 粒子系统 Triggers 模块解析与事件触发实践](#Unity 粒子系统 Triggers 模块解析与事件触发实践)
-
- 一、引言
- [二、Triggers 模块基础概念](#二、Triggers 模块基础概念)
-
- [2.1 什么是 Triggers?](#2.1 什么是 Triggers?)
- [2.2 Triggers 的典型用途](#2.2 Triggers 的典型用途)
- [三、Triggers 使用流程](#三、Triggers 使用流程)
-
- [3.1 启用 Collision 模块](#3.1 启用 Collision 模块)
- [3.2 添加 Trigger 区域](#3.2 添加 Trigger 区域)
- [3.3 设置 Collider 区域](#3.3 设置 Collider 区域)
- [3.4 设定 Simulation Space](#3.4 设定 Simulation Space)
- [四、脚本实现粒子 Enter / Exit 事件监听](#四、脚本实现粒子 Enter / Exit 事件监听)
-
- [4.1 使用 UnityEvent 响应粒子触发事件](#4.1 使用 UnityEvent 响应粒子触发事件)
- [4.2 完整脚本:ParticleTriggerEventListener.cs](#4.2 完整脚本:ParticleTriggerEventListener.cs)
- [4.3 使用方法](#4.3 使用方法)
- 五、实战案例与扩展
-
- [5.1 粒子进入时播放音效](#5.1 粒子进入时播放音效)
- [5.2 粒子离开时销毁自身](#5.2 粒子离开时销毁自身)
- [5.3 粒子进入区域改变颜色](#5.3 粒子进入区域改变颜色)
- [5.4 多区域触发器管理](#5.4 多区域触发器管理)
- [5.5 粒子触发 VFX Graph 效果(URP)](#5.5 粒子触发 VFX Graph 效果(URP))
- 六、性能优化建议
-
- [6.1 控制粒子数量](#6.1 控制粒子数量)
- [6.2 合理布置 Trigger 区域](#6.2 合理布置 Trigger 区域)
- [6.3 多平台适配](#6.3 多平台适配)
- 七、常见问题与排查技巧
- [八、PlantUML 结构图示例](#八、PlantUML 结构图示例)
- 九、总结与后续建议
一、引言
在 Unity 开发中,粒子系统(Particle System)广泛应用于表现视觉效果,例如火焰、爆炸、能量波、粒子轨迹等。很多时候,我们不仅希望粒子只起到视觉装饰的作用,还希望它们与场景发生交互,例如:
- 粒子触碰地面后熄灭
- 粒子进入某区域后触发机关
- 粒子离开范围时触发动画
这类需求可以借助 Unity 粒子系统中的 Triggers(触发器)模块 实现。本文将深入剖析 Triggers 模块的使用方式,并结合 UnityEvent 实现粒子进入/离开的事件监听,提供完整的脚本和使用指南,助力你在项目中实现更加丰富的交互效果。
二、Triggers 模块基础概念
2.1 什么是 Triggers?
Triggers 是 Unity 粒子系统 Collision
模块的一个子功能,它允许开发者指定一个或多个 Collider,当粒子进入、停留或离开这些 Collider 区域时,可以检测到这些事件,并进行相应处理。
2.2 Triggers 的典型用途
应用场景 | 功能描述 |
---|---|
火焰进入水域 | 销毁粒子(模拟熄灭) |
粒子进入机关 | 启动门、机关、音效等 |
区域限制器 | 控制粒子只在特定区域内活动 |
视觉提示 | 改变粒子颜色或生成新特效 |
三、Triggers 使用流程
3.1 启用 Collision 模块
- 选中粒子系统 GameObject
- 在 Inspector 中勾选 Collision 模块
- 设置 Type = World
- 勾选 Send Collision Messages
提示:Triggers 模块依赖于 Collision 模块启用,并且需开启 Send Collision Messages。
3.2 添加 Trigger 区域
- 展开 Collision 模块下的 Triggers
- 添加一个或多个 Collider(如 BoxCollider)
- 为每个 Collider 设置触发条件:
- Enter:粒子进入区域时触发
- Exit:粒子离开区域时触发
- Inside:粒子停留在区域中触发
- Outside:粒子在区域外触发
3.3 设置 Collider 区域
- 所有用作 Trigger 的 Collider 必须是 非触发器 (
isTrigger = false
) - Collider 对象必须 激活(active)
3.4 设定 Simulation Space
为了使粒子系统能在世界空间中与 Trigger 正确交互,需将其 Main 模块 > Simulation Space 设置为 World。
四、脚本实现粒子 Enter / Exit 事件监听
4.1 使用 UnityEvent 响应粒子触发事件
通过继承 MonoBehaviour,结合 OnParticleTrigger()
回调和 UnityEvent,可以方便地在 Inspector 中配置回调事件,无需硬编码逻辑。
4.2 完整脚本:ParticleTriggerEventListener.cs
csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
[RequireComponent(typeof(ParticleSystem))]
public class ParticleTriggerEventListener : MonoBehaviour
{
[Header("事件触发器")]
public UnityEvent onParticleEnter;
public UnityEvent onParticleExit;
private ParticleSystem ps;
private ParticleSystem.Particle[] particlesEnter;
private ParticleSystem.Particle[] particlesExit;
void Awake()
{
ps = GetComponent<ParticleSystem>();
particlesEnter = new ParticleSystem.Particle[ps.main.maxParticles];
particlesExit = new ParticleSystem.Particle[ps.main.maxParticles];
}
void OnParticleTrigger()
{
// Enter 检测
int enterCount = ps.GetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Enter, particlesEnter);
if (enterCount > 0)
{
onParticleEnter?.Invoke();
}
// Exit 检测
int exitCount = ps.GetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Exit, particlesExit);
if (exitCount > 0)
{
onParticleExit?.Invoke();
}
// 可选:更新粒子属性
ps.SetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Enter, particlesEnter);
ps.SetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Exit, particlesExit);
}
}
4.3 使用方法
- 将该脚本挂载到带有粒子系统的 GameObject 上。
- 在 Inspector 中设置
onParticleEnter
和onParticleExit
:- 可调用任意 public 方法,如
PlaySound()
、SetActive()
、OpenDoor()
等。
- 可调用任意 public 方法,如
五、实战案例与扩展
5.1 粒子进入时播放音效
- 在
onParticleEnter
中绑定 AudioSource.Play()
5.2 粒子离开时销毁自身
csharp
for (int i = 0; i < exitCount; i++) {
particlesExit[i].remainingLifetime = 0;
}
ps.SetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Exit, particlesExit);
5.3 粒子进入区域改变颜色
csharp
for (int i = 0; i < enterCount; i++) {
particlesEnter[i].startColor = Color.red;
}
5.4 多区域触发器管理
可通过多个 Collider 设置不同标签,并在 OnParticleTrigger
中判断粒子位置进行分类处理。
5.5 粒子触发 VFX Graph 效果(URP)
结合 Unity 的 Visual Effect Graph,可以让粒子触发更加丰富的 GPU 特效。例如:
- 粒子触发 GPU 烟雾、雷击等图形效果
- 使用自定义事件驱动 Shader 属性变化
六、性能优化建议
6.1 控制粒子数量
粒子数量越多,触发检测的开销越高。可通过以下方式优化:
- 限制
Max Particles
- 控制发射频率(Emission Rate)
- 使用粒子池复用粒子系统
6.2 合理布置 Trigger 区域
避免大范围或大量重叠 Collider,否则会造成触发判断频繁,影响运行效率。
6.3 多平台适配
在移动设备(如 Android、iOS、VR 头显)上使用粒子 Triggers,需注意:
- 尽量使用 World 空间,避免 Local 下漂移
- 避免粒子系统嵌套多个 Update 执行逻辑
- 不推荐在每帧大量动态创建/销毁粒子系统
七、常见问题与排查技巧
问题 | 说明 |
---|---|
粒子无响应 | 检查是否启用了 Send Collision Messages |
Collider 无效 | 确保 Collider 非 isTrigger 且已激活 |
粒子系统不触发 | 检查 Simulation Space 是否为 World |
粒子未进入区域 | 粒子生命周期或速度不够,未能进入触发器 |
多个触发器冲突 | 可使用多个触发器并分区域管理 |
八、PlantUML 结构图示例

九、总结与后续建议
Unity 粒子系统的 Triggers 模块为粒子交互提供了强大的支持,不仅限于视觉效果,更可以扩展为交互控制、机关激活、音效播放等功能模块。配合 UnityEvent,可以轻松实现无代码事件绑定,极大提高项目可维护性和可拓展性。
开发者可以基于本文构建自己的通用粒子触发组件,结合 UI、音效、VFX Graph、物理效果,实现更加生动的场景交互。