✨ 前言
在 Unity 中,射线检测(Raycast)是游戏开发中不可或缺的一环,被广泛用于:
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玩家射击命中判断
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AI 感知(视野/地形探测)
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环境交互
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鼠标点击选中
-
地形贴合
然而,传统的 Physics.Raycast()
是一个同步阻塞的主线程操作,当射线数量变多时(>几十条/帧),会严重影响性能,造成帧率抖动甚至卡顿。
🚫 问题:传统射线检测在高并发场景下的瓶颈
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for (int i = 0; i < 100; i++) { Physics.Raycast(...); // 每次调用都阻塞主线程 }
❗ 结果:
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每条射线都在主线程逐条执行
-
每次
Physics.Raycast
都从 C# 跳到 C++(跨语言调用) -
没有并行,无法利用多核
-
100~1000 条射线 → 主线程爆炸 → 严重掉帧
✅ 解决方案:使用 Unity 的 RaycastCommand
+ Job System 实现"射线批处理"
Unity 提供了一个专为此类场景设计的结构体:
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RaycastCommand
它允许我们将多个射线打包,一次性发给 Unity Job System,并行在多线程中执行。
🧠 原理概览
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多个请求者(脚本) ↓ RaycastBatchManager(收集请求) ↓ NativeArray<RaycastCommand>(批处理) ↓ Job System ScheduleBatch 并行调度 ↓ NativeArray<RaycastHit>(结果) ↓ 主线程派发回调
⚡ 性能对比(实测结果)
射线数量 | Physics.Raycast() 主线程 |
RaycastCommand 并行 Job |
---|---|---|
10 | 约 0.2 ms | 约 0.1 ms |
100 | 约 2~5 ms(掉帧) | 约 0.3~1 ms ✅ |
500 | 10+ ms(明显卡顿) | 约 2~3 ms ✅✅ |
(注:数据视硬件和场景复杂度不同略有浮动)
🧱 我们构建的解决方案:RaycastBatchManager
为了解耦结构、集中管理,我们封装了一个 Raycast 批处理调度器,具备:
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✅ 每帧收集射线请求
-
✅ 使用
RaycastCommand.ScheduleBatch()
并行处理 -
✅ 结果自动回调给请求者
-
✅ 可配置每帧最大处理量(限流)
-
✅ 可视化调试:Debug.DrawRay
🧩 使用方式
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RaycastBatchManager.Instance.RequestRaycast( transform.position, transform.forward,
100f, LayerMask.GetMask("Enemy"), hit => { if (hit.collider != null) Debug.Log("Hit " + hit.collider.name); });
🛠 技术优势总结
优点 | 说明 |
---|---|
✅ 主线程轻负载 | 所有检测在 Job 中完成,避免卡顿 |
✅ 支持成百上千射线并发 | 极高扩展性,适用于大规模 AI 感知、技能判定等 |
✅ 回调解耦 | 业务层无需关心处理流程,只管发出请求 + 收到命中 |
✅ LayerMask 过滤 | 支持每条射线独立设置过滤层级 |
✅ 限流/节流保护 | 每帧可设置最大射线数,防止爆量请求拖慢整帧 |
✅ Debug 可视化 | 每条射线可视化调试,便于开发定位问题 |
💡 场景适用建议
使用场景 | 是否推荐使用射线批处理 |
---|---|
枪械射击系统(子弹多发) | ✅✅✅ |
AI 感知系统(视野、地形) | ✅✅✅ |
技能判定(扇形射线、范围碰撞) | ✅✅ |
鼠标点击(单条) | ❌(单发用 Physics.Raycast 就行) |
ECS 项目(全用 Unity.Physics) | ❌(使用 CollisionWorld.CastRay ) |
✅ 总结一句话
RaycastCommand + Job System 是 Unity 非 ECS 项目中进行大量射线检测的最优解。
若你仍然在主线程用
Physics.Raycast()
做大量检测,请立即切换,性能收益巨大、架构更合理、使用难度极低。
【核心代码】
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;
using Debug = UnityEngine.Debug;
/// <summary>
/// 射线批处理调度器:收集射线请求,批量执行,主线程回调
/// </summary>
public class RaycastBatchManager : MonoBehaviour
{
public static RaycastBatchManager Instance { get; private set; }
[Header("性能设置")]
[Tooltip("每帧最多处理多少条射线(限流防卡顿)")]
public int maxRaysPerFrame = 100;
/// <summary>
/// 射线请求结构
/// </summary>
private struct RaycastRequest
{
public Vector3 origin;
public Vector3 direction;
public float distance;
public int layerMask;
public Action<RaycastHit> callback;
}
private readonly List<RaycastRequest> requestQueue = new();
private NativeArray<RaycastCommand> commands;
private NativeArray<RaycastHit> results;
void Awake()
{
if (Instance != null && Instance != this)
{
Destroy(this);
return;
}
Instance = this;
}
/// <summary>
/// 由外部调用:发起一条射线请求(延迟到本帧 LateUpdate 执行)
/// </summary>
public void RequestRaycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask, Action<RaycastHit> callback)
{
requestQueue.Add(new RaycastRequest
{
origin = origin,
direction = direction,
distance = distance,
layerMask = layerMask,
callback = callback
});
}
void LateUpdate()
{
int totalRequests = requestQueue.Count;
if (totalRequests == 0) return;
int count = Mathf.Min(maxRaysPerFrame, totalRequests);
Debug.Log("当前批处理射线数量" + count);
//性能监测
Stopwatch stopwatch = Stopwatch.StartNew();
// 分配 NativeArray(临时 Job 用)
commands = new NativeArray<RaycastCommand>(count, Allocator.TempJob);
results = new NativeArray<RaycastHit>(count, Allocator.TempJob);
for (int i = 0; i < count; i++)
{
var req = requestQueue[i];
commands[i] = new RaycastCommand(req.origin, req.direction, req.distance, req.layerMask);
// 👇 可视化(调试用)
//Debug.DrawRay(req.origin, req.direction * req.distance, Color.green, 0.1f);
}
// 并行调度
JobHandle handle = RaycastCommand.ScheduleBatch(commands, results, 32);
handle.Complete(); // 阻塞直到 Job 完成(确保结果可用)
// 回调结果
for (int i = 0; i < count; i++)
{
requestQueue[i].callback?.Invoke(results[i]);
}
// 分帧处理,保留未处理的请求
requestQueue.RemoveRange(0, count);
// 安全释放 NativeArray
if (commands.IsCreated) commands.Dispose();
if (results.IsCreated) results.Dispose();
// 性能统计输出
stopwatch.Stop();
UnityEngine.Debug.Log($"[RaycastBatchManager] {count} 射线耗时: {stopwatch.ElapsedMilliseconds} ms");
}
}
【测试用例】
RaycastBatchManager.Instance.RequestRaycast(
transform.position,
transform.forward,
100f,
LayerMask.GetMask("Default"),
hit =>
{
if (hit.collider != null)
Debug.Log("命中: " + hit.collider.name);
else
Debug.Log("未命中");
});