Unity 射线检测优化:使用 Job System 实现高性能射线批处理

✨ 前言

在 Unity 中,射线检测(Raycast)是游戏开发中不可或缺的一环,被广泛用于:

  • 玩家射击命中判断

  • AI 感知(视野/地形探测)

  • 环境交互

  • 鼠标点击选中

  • 地形贴合

然而,传统的 Physics.Raycast() 是一个同步阻塞的主线程操作,当射线数量变多时(>几十条/帧),会严重影响性能,造成帧率抖动甚至卡顿。


🚫 问题:传统射线检测在高并发场景下的瓶颈

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for (int i = 0; i < 100; i++) { Physics.Raycast(...); // 每次调用都阻塞主线程 }

❗ 结果:

  • 每条射线都在主线程逐条执行

  • 每次 Physics.Raycast 都从 C# 跳到 C++(跨语言调用)

  • 没有并行,无法利用多核

  • 100~1000 条射线 → 主线程爆炸 → 严重掉帧


✅ 解决方案:使用 Unity 的 RaycastCommand + Job System 实现"射线批处理"

Unity 提供了一个专为此类场景设计的结构体:
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RaycastCommand

它允许我们将多个射线打包,一次性发给 Unity Job System,并行在多线程中执行


🧠 原理概览

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多个请求者(脚本) ↓ RaycastBatchManager(收集请求) ↓ NativeArray<RaycastCommand>(批处理) ↓ Job System ScheduleBatch 并行调度 ↓ NativeArray<RaycastHit>(结果) ↓ 主线程派发回调


⚡ 性能对比(实测结果)

射线数量 Physics.Raycast() 主线程 RaycastCommand 并行 Job
10 约 0.2 ms 约 0.1 ms
100 约 2~5 ms(掉帧) 约 0.3~1 ms ✅
500 10+ ms(明显卡顿) 约 2~3 ms ✅✅

(注:数据视硬件和场景复杂度不同略有浮动)


🧱 我们构建的解决方案:RaycastBatchManager

为了解耦结构、集中管理,我们封装了一个 Raycast 批处理调度器,具备:

  • 每帧收集射线请求

  • 使用 RaycastCommand.ScheduleBatch() 并行处理

  • 结果自动回调给请求者

  • 可配置每帧最大处理量(限流)

  • 可视化调试:Debug.DrawRay

🧩 使用方式

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RaycastBatchManager.Instance.RequestRaycast( transform.position, transform.forward, 100f, LayerMask.GetMask("Enemy"), hit => { if (hit.collider != null) Debug.Log("Hit " + hit.collider.name); });


🛠 技术优势总结

优点 说明
✅ 主线程轻负载 所有检测在 Job 中完成,避免卡顿
✅ 支持成百上千射线并发 极高扩展性,适用于大规模 AI 感知、技能判定等
✅ 回调解耦 业务层无需关心处理流程,只管发出请求 + 收到命中
✅ LayerMask 过滤 支持每条射线独立设置过滤层级
✅ 限流/节流保护 每帧可设置最大射线数,防止爆量请求拖慢整帧
✅ Debug 可视化 每条射线可视化调试,便于开发定位问题

💡 场景适用建议

使用场景 是否推荐使用射线批处理
枪械射击系统(子弹多发) ✅✅✅
AI 感知系统(视野、地形) ✅✅✅
技能判定(扇形射线、范围碰撞) ✅✅
鼠标点击(单条) ❌(单发用 Physics.Raycast 就行)
ECS 项目(全用 Unity.Physics) ❌(使用 CollisionWorld.CastRay

✅ 总结一句话

RaycastCommand + Job System 是 Unity 非 ECS 项目中进行大量射线检测的最优解。

若你仍然在主线程用 Physics.Raycast() 做大量检测,请立即切换,性能收益巨大、架构更合理、使用难度极低

【核心代码】

复制代码
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;
using Debug = UnityEngine.Debug;

/// <summary>
/// 射线批处理调度器:收集射线请求,批量执行,主线程回调
/// </summary>
public class RaycastBatchManager : MonoBehaviour
{
    public static RaycastBatchManager Instance { get; private set; }

    [Header("性能设置")]
    [Tooltip("每帧最多处理多少条射线(限流防卡顿)")]
    public int maxRaysPerFrame = 100;

    /// <summary>
    /// 射线请求结构
    /// </summary>
    private struct RaycastRequest
    {
        public Vector3 origin;
        public Vector3 direction;
        public float distance;
        public int layerMask;
        public Action<RaycastHit> callback;
    }

    private readonly List<RaycastRequest> requestQueue = new();

    private NativeArray<RaycastCommand> commands;
    private NativeArray<RaycastHit> results;

    void Awake()
    {
        if (Instance != null && Instance != this)
        {
            Destroy(this);
            return;
        }
        Instance = this;
    }

    /// <summary>
    /// 由外部调用:发起一条射线请求(延迟到本帧 LateUpdate 执行)
    /// </summary>
    public void RequestRaycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask, Action<RaycastHit> callback)
    {
        requestQueue.Add(new RaycastRequest
        {
            origin = origin,
            direction = direction,
            distance = distance,
            layerMask = layerMask,
            callback = callback
        });
    }

    void LateUpdate()
    {
        int totalRequests = requestQueue.Count;
        if (totalRequests == 0) return;

        int count = Mathf.Min(maxRaysPerFrame, totalRequests);
        Debug.Log("当前批处理射线数量" + count);
        
        //性能监测
        Stopwatch stopwatch = Stopwatch.StartNew();
        
        // 分配 NativeArray(临时 Job 用)
        commands = new NativeArray<RaycastCommand>(count, Allocator.TempJob);
        results = new NativeArray<RaycastHit>(count, Allocator.TempJob);

        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            var req = requestQueue[i];
            commands[i] = new RaycastCommand(req.origin, req.direction, req.distance, req.layerMask);

            // 👇 可视化(调试用)
            //Debug.DrawRay(req.origin, req.direction * req.distance, Color.green, 0.1f);
        }

        // 并行调度
        JobHandle handle = RaycastCommand.ScheduleBatch(commands, results, 32);
        handle.Complete(); // 阻塞直到 Job 完成(确保结果可用)

        // 回调结果
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            requestQueue[i].callback?.Invoke(results[i]);
        }

        // 分帧处理,保留未处理的请求
        requestQueue.RemoveRange(0, count);

        // 安全释放 NativeArray
        if (commands.IsCreated) commands.Dispose();
        if (results.IsCreated) results.Dispose();
        
        // 性能统计输出
        stopwatch.Stop();
        UnityEngine.Debug.Log($"[RaycastBatchManager] {count} 射线耗时: {stopwatch.ElapsedMilliseconds} ms");
    }
}

【测试用例】

复制代码
            RaycastBatchManager.Instance.RequestRaycast(
                transform.position,
                transform.forward,
                100f,
                LayerMask.GetMask("Default"),
                hit =>
                {
                    if (hit.collider != null)
                        Debug.Log("命中: " + hit.collider.name);
                    else
                        Debug.Log("未命中");
                });