【UE5.6】一些新增的实用材质编辑器节点

本文介绍一些近期新增的材质节点


ScalarBlueNoise 蓝噪声发生器

抖动蓝噪声发生器

输出 屏幕空间时序变化 的单通道蓝噪声

它的时序变化是与引擎的Lumen、TSR、TAA这类时序技术同步的

例如可以用来制作基于Masked 遮罩的透明来远离半透明

因为与UE使用的时序同步,它的高兼容性已经可以淘汰以前使用的DitherTemporalAA

性能也优于DitherTemporalAA

对比:


这是由于BlueNoise已在View使用,所以不会产生手动计算Noise的高消耗

c 复制代码
//获取Noise的方式
Local0 = ViewScalarBlueNoise(GetPixelPosition(Parameters), View.StateFrameIndex);
//对应函数实现
float ViewScalarBlueNoise(uint2 ScreenCoord, uint FrameIndex)
{
	uint3 WrappedCoordinate = uint3(ScreenCoord, FrameIndex) & View.BlueNoiseModuloMasks;
	uint3 TextureCoordinate = uint3(WrappedCoordinate.x, WrappedCoordinate.z * View.BlueNoiseDimensions.y + WrappedCoordinate.y, 0);
	return View.BlueNoiseScalarTexture.Load(TextureCoordinate, 0).x;
}

值得一提的是,自动实现的抖动Mask在这个版本中也换为了蓝噪声



Convert 转换

可以进行通道变换的节点

明显EPIC是从Niagara粒子系统得到了灵感,将其移植到材质编辑器,其操作也与Niagara相同
MakeBreak都是从Convert转换而来

MakeBreak都是从Convert转换而来,点击加号可以添加各种通道数量的类型

拖动pin,可以随意转换各个通道

在细节面板也可以编辑输入输出,与节点命名


ColorRamp 色彩渐变

一个带UI的映射节点

感觉是在为实例材质的 静态变量 做准备?

(在材质实例里编辑器中可修改,但不能在Runtime修改的变量,例如静态布尔)

可以快速地重新映射颜色

要注意的是输入为单通道