前面讲Defold选型的时候,提到Defold中非常强大的消息系统,用于解决Game Object之间的通信问题,起到非常好的解耦效果。要读这篇文章之前,我默认你已读了《Defold核心概念之Building Blocks》和《Defold核心概念之Addressing》,对于Defold的元素构成与元素定位都已完全了解。
在完成Game Object之间的通信,那么就一定要知道Game Object的定位URL。只要知道URL之后就能非常简单的完成通信。
发送消息
Defold通过 msg.post API完成消息发送,示例如下所示:
lua
-- 发送 消息"change_status" 给 #sprite 组件,消息体为空
msg.post("#sprite", "change_status")
-- 发送 消息"change_score" 给 /level#script 组件,消息体为 { score=100 }
msg.post("/level#script", "change_score", {score=100})
从以上代码可以看出,Defold中发送消息是非常简单的,不需要关注消息接收方的逻辑。如果需要关注消息接收方的处理结果,也是通过 msg.post 方法给消息发送者进行回信。
默认情况下,Defold引擎内部有很多对象都是可以接收消息以完成某些业务逻辑的。Defold中常见的消息示例如下所示:
接受对象 | 消息名 | 示例 | 用途 |
---|---|---|---|
. | acquire_input_focus | msg.post(".", "acquire_input_focus") |
经常会在 game object 对象的 init 方法中给自己送 acquire_input_focus 消息,让Game Object具有与用户进行交互的能力,如果你发现Game Object的on_input方法不生效时,多半的原因是没有发送这个消息。 |
game object | disable | msg.post("url", "disable") |
消息接收方对象被Disable。 |
game object | enable | msg.post("url", "enable") |
消息接收方对象被Enable |
game object | set_parent | msg.post("url", "set_parent", {parent_id = other}) |
改关消息接收对象的层级结构 |
@render | resize, window_resized | msg.post("@render:", "resize", { width = 1024, height = 768 } ) |
给渲染器发送消息,可以通过查看 render 的API,找到更多可用的消息 |
Defold内部的对象基本上都有自己的消息清单,可通过查看各个对象的文档查看。
接收消息
Defold通过 on_message 方法接收消息,示例如下所示:
lua
function on_message(self, message_id, message, sender)
if message_id = hash("change_status") then
-- 执行消息处理逻辑
end
end
从以上代码中可以看出几点:
- message_id的比较是要通过hash函数进行运算后再比较的,其实在Defold中所有比较字符串的地方都需要通过hash函数处理之后才能比较。
- message的数据结构是一个table,当前情况下是一个key-value键值对结构,也就是消息发送方传入的消息体;
- sender是消息发送者的绝对URL地址,可以通过此sender给消息发送方进行回信。
最后,无论是哪个Game Object或Component,只要知道了对方的URL,就可以完成消息通信。如果消息通信失败,绝大多情况下都是URL定位不正确。