前言:本系列文章主要是一个学习笔记和总结,具体学习过程参考https://learnopengl-cn.github.io/这个网站的是学习OpenGL的一个很完美的新手教程。在这个部分系列中,我会以自己的理解详细描述每个函数、方法的使用,以及关键参数的解释。
注意!!!本系列属于C/C++系列的OpenGL学习,不是python。但是学习明白原理后,使用其他语言应用也是大同小异。
使用软件为Visual Studio 2022。
废话少说,开始学习!
GLFW和GLAD
OpenGL并不为我们提供一个用于绘制图像的窗口,它将这些操作抽象(Abstract)出去,交给其他组件完成。所以我们需要自己创建用于显示绘制图形的窗口,这就使用到了GLFW。当然可以使用其他的类似的库,在不同平台上你可以使用的库也不同。
OpenGL驱动版本很多,其内部的多数函数位置都无法在编译的时候确定下来,需要在运行的时候查询,过程复杂,但是使用GLAD库就可以简化这个过程。
GLFW、GLAD配置参考https://blog.csdn.net/qq_41777179/article/details/138134059
下面我们来下载GLFW和GLAD,下载网址为:
GLAD下载地址:https://glad.dav1d.de/
GLFW下载地址:https://www.glfw.org/download.html
我们先来下载GLFW和GLAD:

下载完成后可以得到两个压缩包,解压得到:
这两个先放在一边,让我来使用Visual Studio 2022创建一个C++的控制台空项目

创建完成后,打开项目路径,在如下位置创建一个Linking文件夹,并在Linking文件夹内创建lib和include文件夹:


然后找到刚才解压的GLAD和glfw-3.4.bin.WIN64文件:
1、进入glfw-3.4.bin.WIN64文件夹内,选择合适的vc版本Visual Studio 2022就选lib-vc2022,然后将其复制到Linking/lib下,并改名为GLFW;
2、进入glfw-3.4.bin.WIN64文件夹内,将include下的GLFW复制到Linking/include下
3、进入GLAD文件夹内,将include下的glad和KHR复制到Linking/include下
4、进入GLAD文件夹内,将res复制到Linking/include下


用Visual Studio 2022打开刚才生成的空项目。
有两种简单的打开方法:
1、拖动项目文件下的.xln文件到Visual Studio 2022桌面图标上
2、打开VS2022后选择项目(曾经打开过)
打开后,找到左侧资源管理器中的文件项目,右击项目文件,点击属性:
选择VC++目录,修改包含目录,编辑为Linking/include文件夹所在位置:


同样修改库目录,将其改为Linking/lib文件夹所在位置,同上述一样。


随后选择链接器 -> 输入,添加两个附加依赖项:
1、GLFW\glfw3.lib
2、opengl32.lib(windows系统自带opengl库,x64也是opengl32.lib)


设置完后,选择两个位置为x64

然后需要添加现有项到项目:
1、项目路径\Linking\include\src\glad.c
2、项目路径\Linging\include\KHR\khrplatform.h

这样就配置完成了
程↗序↘,启→动↗!
cpp
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
static float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
// 当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整。
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {
glViewport(0, 0, width, height);
}
void registerFunction(GLFWwindow* window) {
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
}
// 读取用户输入,当程序运行时,按下ESC时退出进程
void processInput(GLFWwindow* window) {
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
}
GLFWwindow* windowInit() {
// 实例化窗口
// 初始化GLFW
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 创建一个窗口对象,参数:宽、高、名称、*、*,函数返回一个GLFWwindow对象
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL Window", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
}
// 通知GLFW将创建的窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
glfwMakeContextCurrent(window);
// GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
}
// 通知OpenGL渲染窗口的尺寸大小------视口(Viewport)
glViewport(0, 0, 800, 600);
return window;
}
unsigned int VAOInit() {
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
return VAO;
}
unsigned int VBOInit() {
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
return VBO;
}
unsigned int vertexShaderInit() {
// 顶点着色器源文件
const char* vertexShaderSource =
"#version 330 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main(){gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);}\n";
// 创建顶点着色器并编译
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
// 返回顶点着色器对象
return vertexShader;
}
unsigned int fragmentShaderInit() {
// 顶点着色器源文件
const char* fragmentShaderSource =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main(){FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);}\n";
// 创建顶点着色器并编译
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
// 返回顶点着色器对象
return fragmentShader;
}
unsigned int shaderProgramInit() {
// 初始化着色器和着色器程序
unsigned int vertexShader = vertexShaderInit();
unsigned int fragmentShader = fragmentShaderInit();
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
// 将着色器附加到着色器程序上
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
// 链接到着色器程序
glLinkProgram(shaderProgram);
// 激活着色器程序
glUseProgram(shaderProgram);
// 链接完删除着色器对象
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
return shaderProgram;
}
void render(unsigned int shaderProgram, unsigned int VAO) {
// 设置清空颜色(重要!)
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
// 清空颜色缓冲区和深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
int main()
{
GLFWwindow* window = windowInit();
// 注册函数framebuffer_size_callback,告知GLFW当窗口调整大小时调用这个函数
registerFunction(window);
unsigned int VAO = VAOInit();
unsigned int VBO = VBOInit();
unsigned int shaderProgram = shaderProgramInit();
// glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
// 输入
processInput(window);
// 渲染指令
render(shaderProgram, VAO);
// 检查并调用事件,交换缓冲
// glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲
glfwSwapBuffers(window);
// glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状并调用对应的回调函数
glfwPollEvents();
}
// 渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源。
glfwTerminate();
return 0;
}
后面章节会一一介绍其中的函数,及其作用,运行结果如下: