你是否曾经觉得编程是一件非常神秘、高深莫测的事情?看到程序员在键盘上敲出一行行看似天书的代码,心里既羡慕又有点畏惧?如果我告诉你,现在有一种工具,可以让编程变得像"说话"一样简单,甚至一个小白都能快速上手,你会不会觉得我在开玩笑? 这不是玩笑。文心快码(Baidu Comate)正是这样一个革命性的AI编程助手,它正在改变我们与计算机交流的方式。无论你是完全零基础的编程小白,还是已经有一定经验的开发者,文心快码都能成为你的得力伙伴。
就在昨天(2025.9.9),一年一度的深度学习开发者大会主论坛上,百度首席技术官王海峰博士揭开了文心快码最新版本3.5S的神秘面纱。这一刻,注定将被载入人工智能辅助编程的发展史册。
作为文心大模型在代码生成领域的专项优化版本,文心快码3.5S并非简单的版本迭代,而是一次质的飞跃。它代表着编程方式正在从"人适应机器"向"机器理解人"转变,让编程变得更加智能、高效和人性化。
什么是文心快码?
简单来说,文心快码就像是编程世界里的"翻译官"+"老司机"。它能够理解你用自然语言描述的需求,然后自动生成相应的代码。你可以用中文或英文告诉它你想做什么,它就会帮你写出专业级的程序。 想象一下,你想让电脑帮你计算一下"1到100之间所有偶数的和"。在传统编程中,你需要学习特定的编程语言,了解循环、条件判断等概念,然后才能写出正确的代码。但有了文心快码,你只需要输入:"请写一个程序,计算1到100之间所有偶数的和",我这里可能网络有点问题,有点慢。

它几乎瞬间就能给你生成可运行的代码,而且是自动运行。这背后是百度多年在人工智能领域的技术积累。文心快码基于强大的文心大模型,通过海量代码和数据训练而成,它不仅"读过"数以亿计的代码片段,还深刻理解代码背后的逻辑和意图。
在昨天的大会上,文心快码3.5S版本最大的升级在于实现了"一人即团队"的开发模式。我们只需要描述清楚想要什么,文心快码就能自动分解任务、分配资源并生成代码,就像有一个看不见的开发团队在为我们工作。
文心快码3.5S的三大升级
更聪明的智能体:懂业务、会分解任务
文心快码3.5S现在具备了深刻的业务理解能力,能够自动拆解任务清单并精准执行。这意味着你不需要知道技术细节,只需要描述业务需求。
下面我们用简单的贪吃蛇游戏举例子:
实际例子:假设我们现在要开发一个贪吃蛇游戏
-
旧方法:我们需要自己设计数据结构、游戏循环、碰撞检测等各个环节。
-
文心快码3.5S:你只需输入"创建一个贪吃蛇游戏,有得分功能,蛇会随着吃食物变长,撞墙或撞到自己游戏结束",它就能自动分解出需要完成的任务清单:创建画布、设计游戏循环、实现移动控制、添加食物生成、编写碰撞检测逻辑等


以下是代码部分:

多智能体动态协同:从"单人作战"到"团队协作"
这是3.5S版本最核心的升级。系统能够自主生成多个智能体,携手解决复杂任务,形成类似人类团队的分工协作模式。
实际例子:继续以贪吃蛇游戏为例。
文心快码3.5S会动态创建多个智能体分工合作:
- 一个智能体负责画面渲染,生成画布和图形元素代码
- 一个智能体专攻游戏逻辑,处理移动规则和碰撞检测
- 一个智能体编写用户输入处理,翻译键盘操作为游戏内动作
- 一个智能体调试优化,确保代码运行流畅且没有明显错误,这些智能体相互协作,就像一支高效的开发团队,而我们则是这个团队的"产品经理",只需要提出需求并验收成果。
团队知识传承:构建统一经验库
文心快码3.5S通过Rules 与MCP技术构建了一个统一的经验库,有效促进了团队知识的传承与积累。这意味着无论是个人学习的技巧还是团队积累的最佳实践,都能被保存和复用。
实际例子:假如我们在项目中实现了某种优雅的解决方案,文心快码会学习这个模式,下次遇到类似场景时,它会自动推荐相似实现。
如果你在贪吃蛇游戏中添加了"特殊食物"功能(如吃了加速或减速的食物),文心快码会记住这个模式。当你下次开发其他游戏需要类似功能时,它会主动问:"是否需要添加类似贪吃蛇游戏中的特殊食物机制?"
文心快码能做什么?远超你的想象
🧩 先通过一个表格快速了解文心快码的核心能力:
功能类别 | 核心能力描述 | 典型应用场景举例 |
---|---|---|
智能代码生成 | 通过自然语言描述生成代码片段、函数,甚至完整项目结构 | 生成完整贪吃蛇游戏,文章前面已经实现过了、初始化vue项目 |
智能代码补全 | 在开发者编写代码时,实时提供后续代码建议,支持多种编程语言 | 自动补全循环结构、条件语句、API调用参数等 |
交互式问答 | 开发者遇到问题(如错误信息、技术概念)时,可用自然语言提问,获得解释和解决方案 | 解答"Permission denied"错误的原因和修复方法 |
智能Debug | 分析错误信息,定位问题根源,并提供修复建议甚至直接修复代码 | 诊断并修复参数校验缺失导致的运行时异常 |
单元测试生成 | 为代码自动生成单元测试用例,提升代码质量和可靠性 | 为变更的代码批量生成单元测试,并执行测试以确保覆盖率 |
代码重构与优化 | 辅助进行代码修改、重构,例如为函数添加参数并自动更新所有调用点 | 给方法增加参数后,智能修改方法实现及所有调用处代码 |
学习与教育 | 帮助编程学习者理解代码概念、提供练习项目,降低学习门槛 | 辅助青少年开发者理解算法、完成开源项目 |
✨ 文心快码还具备以下特点:
- 多语言支持:支持 Java、Python、Go、C#、C/C++、JavaScript、TypeScript、PHP、Ruby、Rust、Scala、Kotlin 等主流编程语言。
- 多IDE兼容 :支持JetBrains 、VSCode 、Comate等主流IDE开发环境。
- 知识库广泛:基于百度编程现场大数据和优秀开源数据
用文心快码做一个推箱子游戏
先给大家看看效果吧!

是不是很惊艳!
创建sokoban_game.py,使用Pygame库实现的推箱子游戏,玩家控制角色推动和箱子到指定位置
py
"""
推箱子游戏 - Python版本
使用Pygame库实现的推箱子游戏,玩家控制小哪吒角色推动和平精英空投箱到指定位置
安装说明:
1. 确保已安装Python (推荐Python 3.6+)
- Windows: 从 https://www.python.org/downloads/ 下载并安装
- 安装时请勾选"Add Python to PATH"选项
2. 安装Pygame库:
- 打开命令提示符或PowerShell
- 输入命令: pip install pygame
- 或: python -m pip install pygame
运行方法:
- 双击本文件或在命令行中运行: python sokoban_game.py
"""
import pygame
import sys
import os
# 初始化pygame
pygame.init()
# 游戏设置
class GameSettings:
def __init__(self):
# 屏幕尺寸
self.WIDTH = 800
self.HEIGHT = 600
# 网格尺寸
self.GRID_SIZE = 50
# 字体大小
self.FONT_SIZE_LARGE = 50
self.FONT_SIZE_MEDIUM = 30
self.FONT_SIZE_SMALL = 20
# 游戏颜色
self.BLACK = (0, 0, 0)
self.WHITE = (255, 255, 255)
self.GRAY = (200, 200, 200)
self.RED = (255, 0, 0)
self.GREEN = (0, 255, 0)
self.BLUE = (0, 0, 255)
self.YELLOW = (255, 255, 0)
self.BROWN = (165, 42, 42)
# 基础关卡设计 (0=空地, 1=墙, 2=箱子, 3=目标点, 4=玩家, 5=箱子在目标点上)
self.levels = [
[
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1],
[1, 0, 4, 0, 0, 0, 3, 1],
[1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
],
[
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 4, 0, 0, 0, 3, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 2, 0, 3, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1],
[1, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
]
]
# 加载图片资源路径(稍后会创建这些资源)
self.IMAGE_PLAYER = "images/player.png"
self.IMAGE_BOX = "images/box.png"
self.IMAGE_TARGET = "images/target.png"
self.IMAGE_WALL = "images/wall.png"
self.IMAGE_FLOOR = "images/floor.png"
# 游戏地图类
class GameMap:
def __init__(self, settings, level_index):
self.settings = settings
self.level_data = settings.levels[level_index]
self.height = len(self.level_data)
self.width = len(self.level_data[0])
self.player_pos = None
self.boxes = []
self.targets = []
self.walls = []
# 解析关卡数据
self.parse_level_data()
# 创建图片目录(如果不存在)
if not os.path.exists("images"):
os.makedirs("images")
# 加载或创建游戏图像
self.load_or_create_images()
def parse_level_data(self):
# 解析关卡数据,找出玩家、箱子、目标点和墙壁的位置
for y in range(self.height):
for x in range(self.width):
cell = self.level_data[y][x]
if cell == 1:
self.walls.append((x, y))
elif cell == 2:
self.boxes.append((x, y))
elif cell == 3:
self.targets.append((x, y))
elif cell == 4:
self.player_pos = (x, y)
elif cell == 5:
self.boxes.append((x, y))
self.targets.append((x, y))
def load_or_create_images(self):
# 尝试加载图像,如果不存在则创建简单的替代图像
try:
self.player_image = pygame.image.load(self.settings.IMAGE_PLAYER)
self.player_image = pygame.transform.scale(self.player_image, (self.settings.GRID_SIZE, self.settings.GRID_SIZE))
except:
# 创建简单的玩家图像(红色圆)
self.player_image = pygame.Surface((self.settings.GRID_SIZE, self.settings.GRID_SIZE), pygame.SRCALPHA)
pygame.draw.circle(self.player_image, self.settings.RED,
(self.settings.GRID_SIZE//2, self.settings.GRID_SIZE//2),
self.settings.GRID_SIZE//2 - 5)
try:
self.box_image = pygame.image.load(self.settings.IMAGE_BOX)
self.box_image = pygame.transform.scale(self.box_image, (self.settings.GRID_SIZE, self.settings.GRID_SIZE))
except:
# 创建简单的箱子图像(棕色方块)
self.box_image = pygame.Surface((self.settings.GRID_SIZE, self.settings.GRID_SIZE))
self.box_image.fill(self.settings.BROWN)
try:
self.target_image = pygame.image.load(self.settings.IMAGE_TARGET)
self.target_image = pygame.transform.scale(self.target_image, (self.settings.GRID_SIZE, self.settings.GRID_SIZE))
except:
# 创建简单的目标点图像(黄色圆)
self.target_image = pygame.Surface((self.settings.GRID_SIZE, self.settings.GRID_SIZE), pygame.SRCALPHA)
pygame.draw.circle(self.target_image, self.settings.YELLOW,
(self.settings.GRID_SIZE//2, self.settings.GRID_SIZE//2),
self.settings.GRID_SIZE//4)
try:
self.wall_image = pygame.image.load(self.settings.IMAGE_WALL)
self.wall_image = pygame.transform.scale(self.wall_image, (self.settings.GRID_SIZE, self.settings.GRID_SIZE))
except:
# 创建简单的墙壁图像(灰色方块)
self.wall_image = pygame.Surface((self.settings.GRID_SIZE, self.settings.GRID_SIZE))
self.wall_image.fill(self.settings.GRAY)
try:
self.floor_image = pygame.image.load(self.settings.IMAGE_FLOOR)
self.floor_image = pygame.transform.scale(self.floor_image, (self.settings.GRID_SIZE, self.settings.GRID_SIZE))
except:
# 创建简单的地板图像(白色方块)
self.floor_image = pygame.Surface((self.settings.GRID_SIZE, self.settings.GRID_SIZE))
self.floor_image.fill(self.settings.WHITE)
def draw(self, screen):
# 绘制地板
for y in range(self.height):
for x in range(self.width):
screen.blit(self.floor_image, (x * self.settings.GRID_SIZE, y * self.settings.GRID_SIZE))
# 绘制目标点
for x, y in self.targets:
screen.blit(self.target_image, (x * self.settings.GRID_SIZE, y * self.settings.GRID_SIZE))
# 绘制墙壁
for x, y in self.walls:
screen.blit(self.wall_image, (x * self.settings.GRID_SIZE, y * self.settings.GRID_SIZE))
# 绘制箱子
for x, y in self.boxes:
screen.blit(self.box_image, (x * self.settings.GRID_SIZE, y * self.settings.GRID_SIZE))
# 绘制玩家
x, y = self.player_pos
screen.blit(self.player_image, (x * self.settings.GRID_SIZE, y * self.settings.GRID_SIZE))
def move_player(self, dx, dy):
# 获取当前玩家位置
x, y = self.player_pos
new_x, new_y = x + dx, y + dy
# 检查是否可以移动
if self.is_wall(new_x, new_y):
# 撞到墙,不能移动
return False
# 检查是否推动箱子
box_index = self.get_box_index(new_x, new_y)
if box_index != -1:
# 试图推动箱子
box_new_x, box_new_y = new_x + dx, new_y + dy
# 检查箱子是否可以移动
if self.is_wall(box_new_x, box_new_y) or self.get_box_index(box_new_x, box_new_y) != -1:
# 箱子被墙或其他箱子挡住,不能移动
return False
# 移动箱子
self.boxes[box_index] = (box_new_x, box_new_y)
# 移动玩家
self.player_pos = (new_x, new_y)
return True
def is_wall(self, x, y):
# 检查指定位置是否为墙
return (x, y) in self.walls
def get_box_index(self, x, y):
# 获取指定位置的箱子索引,如果没有箱子则返回-1
for i, (box_x, box_y) in enumerate(self.boxes):
if box_x == x and box_y == y:
return i
return -1
def is_completed(self):
# 检查是否完成关卡(所有箱子都在目标点上)
for box in self.boxes:
if box not in self.targets:
return False
return True
# 游戏类
class SokobanGame:
def __init__(self):
# 初始化游戏设置
self.settings = GameSettings()
# 创建游戏窗口
self.screen = pygame.display.set_mode((self.settings.WIDTH, self.settings.HEIGHT))
pygame.display.set_caption("推箱子游戏")
# 初始化字体
self.font_large = pygame.font.Font(None, self.settings.FONT_SIZE_LARGE)
self.font_medium = pygame.font.Font(None, self.settings.FONT_SIZE_MEDIUM)
self.font_small = pygame.font.Font(None, self.settings.FONT_SIZE_SMALL)
# 游戏状态
self.current_level = 0
self.game_map = GameMap(self.settings, self.current_level)
self.moves = 0
self.game_completed = False
# 游戏时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
def handle_events(self):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
# 键盘控制
if event.type == pygame.KEYDOWN:
# 方向控制
if event.key == pygame.K_UP:
if self.game_map.move_player(0, -1):
self.moves += 1
elif event.key == pygame.K_DOWN:
if self.game_map.move_player(0, 1):
self.moves += 1
elif event.key == pygame.K_LEFT:
if self.game_map.move_player(-1, 0):
self.moves += 1
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
if self.game_map.move_player(1, 0):
self.moves += 1
# 重新开始当前关卡
elif event.key == pygame.K_r:
self.reset_level()
# 进入下一关
elif event.key == pygame.K_n and self.game_map.is_completed():
self.next_level()
# 退出
elif event.key == pygame.K_ESCAPE:
pygame.quit()
sys.exit()
def update(self):
# 检查是否完成关卡
if self.game_map.is_completed():
if self.current_level == len(self.settings.levels) - 1:
self.game_completed = True
def draw(self):
# 清空屏幕
self.screen.fill(self.settings.BLACK)
# 绘制游戏地图
self.game_map.draw(self.screen)
# 绘制移动次数
moves_text = self.font_small.render(f"移动次数: {self.moves}", True, self.settings.WHITE)
self.screen.blit(moves_text, (10, 10))
# 绘制当前关卡
level_text = self.font_small.render(f"关卡: {self.current_level + 1}/{len(self.settings.levels)}", True, self.settings.WHITE)
self.screen.blit(level_text, (self.settings.WIDTH - 150, 10))
# 如果完成关卡,显示通关信息
if self.game_map.is_completed():
if self.game_completed:
self.draw_message("恭喜通关!", f"总共移动: {self.moves}次", self.settings.GREEN)
restart_text = self.font_medium.render("按R键重新开始游戏", True, self.settings.WHITE)
restart_rect = restart_text.get_rect(center=(self.settings.WIDTH // 2, self.settings.HEIGHT // 2 + 50))
self.screen.blit(restart_text, restart_rect)
else:
self.draw_message("关卡完成!", "按N键进入下一关", self.settings.GREEN)
# 更新显示
pygame.display.flip()
def draw_message(self, title, subtitle, color):
# 绘制背景半透明矩形
overlay = pygame.Surface((self.settings.WIDTH, self.settings.HEIGHT), pygame.SRCALPHA)
overlay.fill((0, 0, 0, 180)) # 半透明黑色
self.screen.blit(overlay, (0, 0))
# 绘制标题
title_text = self.font_large.render(title, True, color)
title_rect = title_text.get_rect(center=(self.settings.WIDTH // 2, self.settings.HEIGHT // 2 - 50))
self.screen.blit(title_text, title_rect)
# 绘制副标题
subtitle_text = self.font_medium.render(subtitle, True, self.settings.WHITE)
subtitle_rect = subtitle_text.get_rect(center=(self.settings.WIDTH // 2, self.settings.HEIGHT // 2))
self.screen.blit(subtitle_text, subtitle_rect)
def reset_level(self):
self.game_map = GameMap(self.settings, self.current_level)
def next_level(self):
if self.current_level < len(self.settings.levels) - 1:
self.current_level += 1
self.game_map = GameMap(self.settings, self.current_level)
def run(self):
# 游戏主循环
while True:
# 处理事件
self.handle_events()
# 更新游戏状态
self.update()
# 绘制游戏
self.draw()
# 控制游戏速度
self.clock.tick(60)
# 运行游戏
if __name__ == "__main__":
game = SokobanGame()
game.run()
创建简单的图像资源,包括角色和箱子
py
"""
推箱子游戏 - 图像资源生成脚本
该脚本创建简单的图像资源,包括小哪吒角色和和平精英空投箱
"""
import pygame
import os
# 初始化pygame
pygame.init()
# 确保图片目录存在
if not os.path.exists("images"):
os.makedirs("images")
# 图像尺寸
SIZE = 50
# 颜色
RED = (255, 0, 0)
BROWN = (165, 42, 42)
BLUE = (0, 0, 255)
GREEN = (0, 128, 0)
BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
GRAY = (200, 200, 200)
DARK_GRAY = (100, 100, 100)
YELLOW = (255, 255, 0)
ORANGE = (255, 165, 0)
LIGHT_BLUE = (173, 216, 230)
# 创建小哪吒角色图片
player_image = pygame.Surface((SIZE, SIZE), pygame.SRCALPHA)
# 红色圆形(脸)
pygame.draw.circle(player_image, RED, (SIZE//2, SIZE//2 - 5), SIZE//4)
# 身体(蓝色矩形)
pygame.draw.rect(player_image, BLUE, (SIZE//3, SIZE//2, SIZE//3, SIZE//3))
# 腿(黑色线条)
pygame.draw.line(player_image, BLACK, (SIZE//3, SIZE//2 + SIZE//3), (SIZE//4, SIZE - 5), 2)
pygame.draw.line(player_image, BLACK, (SIZE//3 * 2, SIZE//2 + SIZE//3), (SIZE//4 * 3, SIZE - 5), 2)
# 火尖枪(红色线条)
pygame.draw.line(player_image, RED, (SIZE//3 * 2 + 5, SIZE//2), (SIZE - 5, SIZE//3), 2)
# 火焰(黄色小圆)
pygame.draw.circle(player_image, YELLOW, (SIZE - 5, SIZE//3), 3)
# 保存图片
pygame.image.save(player_image, "images/player.png")
print("已创建小哪吒角色图片")
# 创建和平精英空投箱图片
box_image = pygame.Surface((SIZE, SIZE), pygame.SRCALPHA)
# 箱子主体(棕色)
pygame.draw.rect(box_image, BROWN, (5, 5, SIZE - 10, SIZE - 10))
# 空投箱顶部(深蓝色)
pygame.draw.rect(box_image, DARK_GRAY, (5, 5, SIZE - 10, 5))
# 箱子边框(黑色)
pygame.draw.rect(box_image, BLACK, (5, 5, SIZE - 10, SIZE - 10), 2)
# 箱子横线(降落伞绳)
pygame.draw.line(box_image, BLACK, (SIZE//2, 0), (SIZE//2, 5), 2)
# 箱子上的标记(黄色)
pygame.draw.rect(box_image, YELLOW, (SIZE//2 - 5, SIZE//2 - 5, 10, 10))
# 保存图片
pygame.image.save(box_image, "images/box.png")
print("已创建和平精英空投箱图片")
# 创建目标点图片
target_image = pygame.Surface((SIZE, SIZE), pygame.SRCALPHA)
# 黄色圆圈
pygame.draw.circle(target_image, YELLOW, (SIZE//2, SIZE//2), SIZE//4, 2)
# 内部十字
pygame.draw.line(target_image, YELLOW, (SIZE//2, SIZE//2 - SIZE//6), (SIZE//2, SIZE//2 + SIZE//6), 2)
pygame.draw.line(target_image, YELLOW, (SIZE//2 - SIZE//6, SIZE//2), (SIZE//2 + SIZE//6, SIZE//2), 2)
# 保存图片
pygame.image.save(target_image, "images/target.png")
print("已创建目标点图片")
# 创建墙壁图片
wall_image = pygame.Surface((SIZE, SIZE), pygame.SRCALPHA)
# 灰色背景
wall_image.fill(GRAY)
# 砖块效果
for i in range(0, SIZE, 10):
for j in range(0, SIZE, 10):
if (i + j) % 20 == 0:
pygame.draw.rect(wall_image, DARK_GRAY, (i, j, 10, 10))
# 保存图片
pygame.image.save(wall_image, "images/wall.png")
print("已创建墙壁图片")
# 创建地板图片
floor_image = pygame.Surface((SIZE, SIZE), pygame.SRCALPHA)
# 浅色背景
floor_image.fill(LIGHT_BLUE)
# 添加一些纹理
for i in range(0, SIZE, 10):
pygame.draw.line(floor_image, WHITE, (0, i), (SIZE, i), 1)
pygame.draw.line(floor_image, WHITE, (i, 0), (i, SIZE), 1)
# 保存图片
pygame.image.save(floor_image, "images/floor.png")
print("已创建地板图片")
print("所有图片创建完成!")
pygame.quit()
检查并安装pygame,然后创建游戏资源
py
"""
推箱子游戏 - 安装与设置脚本
该脚本检查并安装pygame,然后创建游戏资源
"""
import sys
import subprocess
import os
def check_python():
print("检查Python版本...")
print(f"Python {sys.version}")
return True
def check_pygame():
try:
import pygame
print(f"Pygame已安装,版本: {pygame.version.ver}")
return True
except ImportError:
print("Pygame未安装,正在尝试安装...")
try:
subprocess.check_call([sys.executable, "-m", "pip", "install", "pygame"])
print("Pygame安装成功!")
return True
except Exception as e:
print(f"安装失败: {e}")
print("请手动运行: pip install pygame")
return False
def create_game_resources():
print("正在创建游戏资源...")
# 确保图片目录存在
if not os.path.exists("images"):
os.makedirs("images")
try:
import pygame
pygame.init()
# 图像尺寸
SIZE = 50
# 颜色
RED = (255, 0, 0)
BROWN = (165, 42, 42)
BLUE = (0, 0, 255)
GREEN = (0, 128, 0)
BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
GRAY = (200, 200, 200)
DARK_GRAY = (100, 100, 100)
YELLOW = (255, 255, 0)
ORANGE = (255, 165, 0)
LIGHT_BLUE = (173, 216, 230)
# 创建小哪吒角色图片
player_image = pygame.Surface((SIZE, SIZE), pygame.SRCALPHA)
# 红色圆形(脸)
pygame.draw.circle(player_image, RED, (SIZE//2, SIZE//2 - 5), SIZE//4)
# 身体(蓝色矩形)
pygame.draw.rect(player_image, BLUE, (SIZE//3, SIZE//2, SIZE//3, SIZE//3))
# 腿(黑色线条)
pygame.draw.line(player_image, BLACK, (SIZE//3, SIZE//2 + SIZE//3), (SIZE//4, SIZE - 5), 2)
pygame.draw.line(player_image, BLACK, (SIZE//3 * 2, SIZE//2 + SIZE//3), (SIZE//4 * 3, SIZE - 5), 2)
# 火尖枪(红色线条)
pygame.draw.line(player_image, RED, (SIZE//3 * 2 + 5, SIZE//2), (SIZE - 5, SIZE//3), 2)
# 火焰(黄色小圆)
pygame.draw.circle(player_image, YELLOW, (SIZE - 5, SIZE//3), 3)
# 保存图片
pygame.image.save(player_image, "images/player.png")
print("已创建小哪吒角色图片")
# 创建和平精英空投箱图片
box_image = pygame.Surface((SIZE, SIZE), pygame.SRCALPHA)
# 箱子主体(棕色)
pygame.draw.rect(box_image, BROWN, (5, 5, SIZE - 10, SIZE - 10))
# 空投箱顶部(深蓝色)
pygame.draw.rect(box_image, DARK_GRAY, (5, 5, SIZE - 10, 5))
# 箱子边框(黑色)
pygame.draw.rect(box_image, BLACK, (5, 5, SIZE - 10, SIZE - 10), 2)
# 箱子横线(降落伞绳)
pygame.draw.line(box_image, BLACK, (SIZE//2, 0), (SIZE//2, 5), 2)
# 箱子上的标记(黄色)
pygame.draw.rect(box_image, YELLOW, (SIZE//2 - 5, SIZE//2 - 5, 10, 10))
# 保存图片
pygame.image.save(box_image, "images/box.png")
print("已创建和平精英空投箱图片")
# 创建目标点图片
target_image = pygame.Surface((SIZE, SIZE), pygame.SRCALPHA)
# 黄色圆圈
pygame.draw.circle(target_image, YELLOW, (SIZE//2, SIZE//2), SIZE//4, 2)
# 内部十字
pygame.draw.line(target_image, YELLOW, (SIZE//2, SIZE//2 - SIZE//6), (SIZE//2, SIZE//2 + SIZE//6), 2)
pygame.draw.line(target_image, YELLOW, (SIZE//2 - SIZE//6, SIZE//2), (SIZE//2 + SIZE//6, SIZE//2), 2)
# 保存图片
pygame.image.save(target_image, "images/target.png")
print("已创建目标点图片")
# 创建墙壁图片
wall_image = pygame.Surface((SIZE, SIZE), pygame.SRCALPHA)
# 灰色背景
wall_image.fill(GRAY)
# 砖块效果
for i in range(0, SIZE, 10):
for j in range(0, SIZE, 10):
if (i + j) % 20 == 0:
pygame.draw.rect(wall_image, DARK_GRAY, (i, j, 10, 10))
# 保存图片
pygame.image.save(wall_image, "images/wall.png")
print("已创建墙壁图片")
# 创建地板图片
floor_image = pygame.Surface((SIZE, SIZE), pygame.SRCALPHA)
# 浅色背景
floor_image.fill(LIGHT_BLUE)
# 添加一些纹理
for i in range(0, SIZE, 10):
pygame.draw.line(floor_image, WHITE, (0, i), (SIZE, i), 1)
pygame.draw.line(floor_image, WHITE, (i, 0), (i, SIZE), 1)
# 保存图片
pygame.image.save(floor_image, "images/floor.png")
print("已创建地板图片")
pygame.quit()
return True
except Exception as e:
print(f"创建资源失败: {e}")
return False
def main():
if check_python() and check_pygame() and create_game_resources():
print("\n所有设置已完成!")
print("请运行游戏: python sokoban_game.py")
return 0
else:
print("\n设置未完成。请检查错误信息。")
return 1
if __name__ == "__main__":
sys.exit(main())
通过以上三步,我们就实现了一个简单推箱子游戏,有了文心快码,开发变得更简单了,基本不需要我们改很多代码,过程中也遇到一个问题,如果能帮我们实现图片一些需求,文心快码就可以帮我们实现完整好看的游戏了。
我眼里的文心快码
说实话,我对文心快码的未来特别看好。真心希望它以后能像个真正的编程搭档,不光能听懂我要做什么,还能猜到我没说出来的需求。 希望下次升级时,它能更懂业务场景。比如我说"做个电商网站",它不仅能生成代码,还能主动建议:"要不要加上库存预警功能?很多商家都需要这个"。
这样就能帮我们考虑到自己都没想到的细节。 最期待的是它能成为每个人的编程启蒙老师。让完全零基础的人,只要会说中文就能做出自己想要的小程序。说不定以后小朋友都能用它来做作业帮手,老人家也能自己做个小工具记记账。
当然啦,最重要的还是保持现在这种"辅助而不替代"的定位。再厉害的AI也是工具,真正的创造力永远在人身上。希望文心快码能一直这样,做我们身边最靠谱的编程伙伴,让写代码变成一件更快乐的事。