
引言
Cocos游戏开发中如何使用双摇杆
哈喽大家好,经过了漫长的假期,不知道小伙伴们都回到了自己的工作岗位了吗?

是的 你没有看错,笔者居然更新了 ,从本篇开始,笔者会恢复给小伙伴们更新实用的Cocos游戏开发文章 ,谢谢大家 的积极捧场的热情,也欢迎小伙伴们积极提供素材和思路!
言归正传 ,今天笔者重点为大家介绍一下Cocos游戏开发中如何使用双摇杆。
本文 是100个Cocos实例 中的第57 篇,希望能在职业生涯结束之前能顺利更新完成,话不多说,我们开始吧。
文末有本文相关的源工程,有需要的小伙伴们自行前往哦!
什么是双摇杆
双摇杆控制 是现在游戏中特别是射击类、动作类游戏中常见的交互方式。
它 通常由两个虚拟摇杆组成:左侧 移动摇杆控制角色移动,右侧攻击摇杆控制攻击方向或技能释放方向。
这种控制方案为移动设备提供了接近主机游戏手柄的操作体验。
前期准备
1.创建/打开项目
首先 ,我们使用Cocos Dashboard创建或者打开我们的游戏项目。

2.资源准备
有 美术小伙伴的小伙伴,可以找小伙伴帮忙提供一下素材,没有 美术小伙伴的小伙伴可以去到各个AI小伙伴那里看看。
本文 实例主要是通过坦克的操控 来展示双摇杆的实现,左摇杆 主要是用来控制坦克的移动 ,而右摇杆 则是控制炮筒的方向,即攻击方向,素材比较简单,如下:

3.UI编辑
导入 美术素材到项目中,简单拼接一下 ,直到看起来有点像坦克即可,注意区分坦克身体和炮筒部分。
与此同时 ,往项目中导入2个 虚拟摇杆,有现成可以用现成的,没有现成的小伙伴可以自己实现一个,也比较简单。

写代码
1.摇杆部分
摇杆的实现 比较简单,首先是在初始化中,对关键的事件 进行监听,其中包括触摸开始、触摸移动、触摸结束以及触摸取消。

触摸开始部分,主要记录一下当前触摸信息,保证是同一次触摸。

紧接着是触摸移动的部分。
这部分 是摇杆实现的关键部分,通过玩家的触摸,修改游标的位置 ,进行一些列的计算,把最终通过摇杆运动把方向和距离 派发出去,让订阅者根据参数进行相应的游戏操作(示例中的移动坦克,改变攻击方向 ),这里我们为了区分双摇杆,把不同摇杆的节点名字也派发出去。

最后是 触摸的结束/取消处理,包括派发移动结束的时间和将摇杆的游标回到正中心的处理。

2.应用部分
首先是初始化部分,我们需要监听由摇杆派发出来的移动和移动结束的事件,做对应处理。

摇杆移动过程中的处理:
炮筒控制摇杆 移动的方向就是炮的方向,我们可以直接通过this._pao.angle = degree;
进行设置。
坦克移动控制摇杆 则通过this._tankeshen.angle = degree;
修改坦克身移动方向,于此同时标记this._isMoving = true;
正在移动,在update
方法中不断更新坦克位置。

update方法中,主要实现坦克的移动以及坦克炮弹的发射。

效果演示
首先是控制坦克移动

接着是控制炮筒的攻击方向

最后是双摇杆同时操作

结语
以上 就是Cocos游戏开发中如何使用双摇杆 的详细文章,相信小伙伴们通过对文章的阅读都已经学会了。
本文源工程 可通过私信 发送 TwinStick 获取。
我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。
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