光线追击算法

🌟 一、光线追迹的核心思想

用几何光学的方法模拟光线在系统中传播、折射、反射、吸收的路径,从而预测系统的光能分布或成像特性。

简单来说,就是:

从光源(或像点)出发,模拟光线与光学元件的交互过程,计算光线最终到达探测面(或像面)的空间位置、方向、能量。

🧭 二、光线追迹的数学基础

  1. 光线模型(Ray Model)

光线是一条带有位置和方向的矢量线:

r()

=

r

0

t

d

r(t)=r0 +td

• r

0

r0 :光线起点

• d

d:单位方向矢量

• t

t:沿方向的距离参数

  1. 交点求解(Ray--Surface Intersection)

当光线遇到一个光学表面(如球面、平面、自由曲面)时,需要求出光线与表面的交点。

例如球面方程:

(

x

x

c

)

2

(

y

y

c

)

2

(

z

z

c

)

2

=

R

2

(x−xc )2+(y−yc )2+(z−zc )2=R2

代入光线方程 → 得到二次方程 → 解出交点参数

t

t。

  1. 光线传播定律

光线在表面发生反射或折射时,方向根据**斯涅尔定律(Snell's Law)**变化:

• 反射:

d

=

d

2

(

d

n

)

n

d′=d−2(d⋅n)n

• 折射:

d

=

n

1

n

2

d

(

n

1

n

2

cos

θ

i

cos

θ

t

)

n

d′=n2 n1 d+(n2 n1 cosθi −cosθt )n

其中

n

1

,

n

2

n1 ,n2 是两介质折射率,

θ

i

,

θ

t

θi ,θt 为入射与折射角。

  1. 能量传输(Radiometry)

如果追迹包含光强或照度计算,还要考虑:

I

2

=

I

1

T

cos

(

θ

t

)

I2 =I1 ⋅T⋅cos(θt )

其中

T

T 是透射率或反射率。

光线能量在路径上传递时要乘以透射、反射、吸收因子。

⚙️ 三、光线追迹算法的基本流程

以 前向光线追迹(From Source to Image) 为例:

输入:光源位置、方向分布、系统表面信息、折射率数据

输出:像面上的光线分布、强度或波前信息

Step 1. 光源采样

根据光源类型生成初始光线:

• 点光源:固定起点,均匀采样方向;

• 面光源:在光源面上均匀采样;

• LED:按光强分布函数(IES 文件)采样。

Step 2. 光线传播

对每条光线依次:

1 计算与下一个光学面的交点;

2 判断是否击中;

3 应用 Snell 定律更新方向;

4 计算透射/反射能量;

5 继续传播,直到光线离开系统或能量过低。

Step 3. 光线记录

在探测面上记录光线到达位置、方向和能量;

统计分布得到:

• 点列图(Spot Diagram)

• 照度分布(Irradiance Map)

• MTF / 波前数据(如果结合波动光学分析)

🧮 四、光线追迹的算法类型

|---|---|---|
| 类型 |||
| 描述应用顺向追迹(Forward Ray Tracing) |||
| 从光源出发追到像面照明、非成像光学逆向追迹(Backward Ray Tracing) |||
| 从像面反向追到光源成像系统设计、渲染混合追迹 |||
| 光源与像面双向结合高效率仿真统计追迹(Monte Carlo Ray Tracing) |||
| 用随机采样模拟复杂散射、反射照明、热分析波前追迹(Wavefront Ray Tracing) |||

考虑相位与波前传播精密成像系统

🚀 五、算法优化与加速技术

|---|---|
| 优化方向 ||
| 说明空间加速结构 ||
| 使用 BVH(Bounding Volume Hierarchy)或 KD-Tree 加快求交计算矢量化与并行计算 ||
| 在 GPU 上并行追迹上百万条光线(CUDA / OptiX)重要性采样 ||
| 根据目标区域或亮度分布采样,提高效率路径终止条件 ||
| 设定能量阈值或路径长度限制光线分裂与合并 ||

模拟部分反射或散射时动态管理光线数量

💡 六、典型应用领域

|---|---|---|
| 领域 |||
| 追迹目标示例软件成像光学 |||
| 波前、像差、MTF 分析Zemax, Code V非成像光学 |||
| 均匀照明、光强分布LightTools, TracePro计算机图形学 |||
| 真实渲染(光线+路径追踪)PBRT, Blender Cycles激光光学 |||
| 光束传播与准直LASCAD, VirtualLab光谱仪设计 |||

光路优化、杂散光控制Zemax, ASAP

🔬 七、与波动光学的区别

|---|---|
| 几何光学(光线追迹) ||
| 波动光学(衍射、干涉)光看作直线传播 ||
| 光为电磁波计算快、可模拟大系统 ||
| 精度高、计算量大适合照明与成像系统初步设计 ||

适合精密干涉、衍射仿真在高精度系统中(例如亚微米成像、AR 波导),常结合两者使用:

→ "Hybrid Ray-Wave Propagation"。

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