第八篇:Kuikly基础之封装自定义模块(音频)
之前为了让小青蛙能"呱"一声叫出来,我们走了条"野路子":用一个看不见的Video组件来播放音频。虽然能用,但总感觉有点"名不正言不顺",不够优雅,也埋下了隐患。
于是,我们决定对这个"野路子"进行改造,采用Kuikly的自定义模块机制,把它从一个"组件技巧"升级为一项独立的"模块能力"。整个过程不复杂,我们分三步走。
第一步:定义共享模块------AudioModule (shared)
首先,在所有平台都能访问的shared端,我们定义一个AudioModule。它负责定义接口,比如"播放"或"停止",但它自己不关心具体怎么实现。
kotlin
// file: AudioModule.kt
package com.lifeiyu.singlefrog.modules
import com.tencent.kuikly.core.module.Module
import com.tencent.kuikly.core.nvi.serialization.json.JSONObject
/**
* 音频模块的共享部分,定义了跨平台使用的接口。
*/
class AudioModule : Module() {
// 模块的唯一标识,平台端靠它来识别
override fun moduleName(): String { return MODULE_NAME }
// 定义"播放"接口,通过 callNativeMethod 把任务派发给平台端
fun playAsset(assetPath: String) {
val p = JSONObject(); p.put("assetPath", assetPath)
callNativeMethod("playAsset", p, null)
}
// 定义"停止"接口
fun stop() { callNativeMethod("stop", null, null) }
companion object {
// 模块名,两端要保持一致,像一个约定好的暗号
const val MODULE_NAME = "HRAudioModule"
}
}
定义好后,得让每个页面都能用上它。所以我们在BasePager里把它注册成一个外部模块。
kotlin
// file: BasePager.kt
// ...
import com.lifeiyu.singlefrog.modules.AudioModule
override fun createExternalModules(): Map<String, Module>? {
val m = hashMapOf<String, Module>()
m[BridgeModule.MODULE_NAME] = BridgeModule()
// 把我们的音频模块也加进去
m[AudioModule.MODULE_NAME] = AudioModule()
return m
}
第二步:提供安卓端实现------KRAudioModule (Android)
shared端定义了接口,我们还需要在平台端提供具体的实现。在安卓这边,我们创建了KRAudioModule。
它继承KuiklyRenderBaseModule,通过重写call方法来响应来自shared端的调用。
kotlin
// file: KRAudioModule.kt
package com.lifeiyu.singlefrog.module
import android.media.MediaPlayer
import com.tencent.kuikly.core.render.android.export.KuiklyRenderBaseModule
// ...
/**
* 音频模块在安卓平台的具体实现。
*/
class KRAudioModule : KuiklyRenderBaseModule() {
private var player: MediaPlayer? = null
// 在这里接收并处理来自shared端的调用
override fun call(method: String, params: String?, cb: KuiklyRenderCallback?): Any? = when(method){
"playAsset" -> { // 实现"播放"
val path = JSONObject(params ?: "{}").optString("assetPath")
val context = context ?: return null
// 下面就是安卓原生播放音频的逻辑了
val afd = context.assets.openFd(path)
val mp = player ?: MediaPlayer().also { player = it }
mp.reset()
mp.setDataSource(afd.fileDescriptor, afd.startOffset, afd.length)
afd.close()
mp.isLooping = false
mp.prepare()
mp.start()
null
}
"stop" -> { // 实现"停止"
player?.let { if (it.isPlaying) it.stop(); it.reset() }
null
}
else -> null
}
companion object {
// 同样的模块名,确保能和shared端对上
const val MODULE_NAME = "HRAudioModule"
}
}
同样,这个实现也得在安卓项目里注册一下,这样系统才知道有这么个模块可用。
kotlin
// file: KuiklyRenderActivity.kt
// ...
import com.lifeiyu.singlefrog.module.KRAudioModule
override fun registerExternalModule(kuiklyRenderExport: IKuiklyRenderExport) {
// ...
with(kuiklyRenderExport) {
// ...
// 在这里注册,告诉系统 HRAudioModule 这个名称由 KRAudioModule 来实现
moduleExport(KRAudioModule.MODULE_NAME) { KRAudioModule() }
}
}
第三步:在页面中使用模块
准备工作都做好了,现在回到我们的FrogMainPage,看看如何使用这个新模块。过程非常直接。
kotlin
// file: FrogMainPage.kt
internal class FrogMainPage : BasePager() {
// 声明一个变量来持有音频模块的实例
private lateinit var audioModule: AudioModule
override fun created() {
super.created()
// 页面创建时,通过 acquireModule 获取模块实例
audioModule = acquireModule<AudioModule>(AudioModule.MODULE_NAME)
}
override fun body(): ViewBuilder {
// ...
event {
click {
// ...
// 点击时,直接调用模块的接口
audioModule.playAsset("audio/frog_sound.mp3")
}
}
// ...
}
}
现在,页面逻辑变得清爽多了。没有了隐藏的Video和复杂的playControl,只剩下一句清晰的方法调用。
小结:从"野路子"到"正规军"
这次重构,我们把音频播放从一个依赖UI组件的"野路子",转变成了一个独立的、平台无关的"模块能力"。这不仅仅是代码写法的改变,更是一种架构思维的进步。
- 职责更清晰 :
shared端定义能力,platform端负责实现,页面只管使用。 - 代码更干净:页面不再关心音频是怎么播放的,耦合度大大降低。
- 扩展性更强:未来想增加预加载、管理多个音效,都只需要在模块内部做文章,页面代码基本不用动。
现在,我们项目里那声清脆的"呱",背后有了一个更稳固的实现方式。感觉好多了!